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Old 27-12-2011, 13:50   #2321
Bosk#91
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Beh a provarli non costa nulla, eviterei i pack di mod per non saturare la vram della 4870.. piuttosto prova il mod "Realistic Colors and Real Nights with HDR". Lo trovi nella prima pagine del thread dei mod, nella sezione effetti grafici
__________________
Case: Thermaltake F31 |Psu: XFX XTR650W Modulare | Mobo: ASrock Z170 Extreme 4+ | Cpu: Intel i5 6600k | Dissipatore: Noctua NH-U14S | Ram:2x8Gb Corsair Vengeange 3200 Mhz DDR4 | Gpu: Gtx 970 Gigabyte G1 | Ssd: Samsung 850Evo 250gb | HardDisk: Seagate ST1000DM003 1Tb | Monitor:2x Hp Pavillion 24cw | SO: Windows 10 Pro 64bit \\ OnePlus 5
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Old 27-12-2011, 13:54   #2322
Johnny Ego
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no no io dicevo proprio la hd 6570
A livello indicativo la scala è questa

HD 5850, HD 6870, HD 6950 1GB ---> GTX 470, GTX 560 Ti

HD 6850 ---> 9800 GX2, GTX 285, GTX 560, GTX 460 1GB, GTX 465

HD 6790, HD 4870, HD 5770, HD 4890, HD 5830 ---> GTX 550 Ti, GTX 260, GTX 275, GTX 280, GTX 460 768 MB, GTX 460 SE

HD 3870 X2, HD 4850, HD 5750 ---> 8800 Ultra, 9800 GTX, 9800 GTX+, GTS 250, GTS 450

HD 4770 ---> 8800 GTX, 8800 GTS 512 MB

HD 4830, HD 6670, HD 6570, HD 5670 ---> 8800 GT 512 MB, 9800 GT
__________________
Steam: Johnny Ego - PSN: JohnnyEgo_84 - Xbox Live: Johnny 3go
Attualmente possiedo: Commodore 64, NES, SNES, N64, Gamecube, Wii, Wii U, Switch, Gameboy, Gameboy Color, GB Advance, GB Advance SP, DS, DSi, 3DS, New 2DS XL, Mega Drive, Mega Drive II, Master System, Saturn, Dreamcast, Xbox, Xbox 360, Xbox One, PS1, PS2, PS2 Slim, PS3 Fat, PS3 Slim, PS3 Ultraslim, PS4, PS4 Pro, PS5, PSP, PSP Go, PSVita Fat, PSVita Slim... Still keep goin'
W LA FIBRA
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Old 27-12-2011, 14:15   #2323
bodomTerror
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8800 GT 512 MB
Più che sufficente per skyrim
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Old 27-12-2011, 14:26   #2324
mircocatta
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io sono molto cpu limited per questo l'SKSE avrebbe dovuto darmi una grossa mano...come mai non me l'ha data??!!!

tutti gli fps improvement non mi funzionano mai accidenti..

edit: che pirla! non avevo copiato il plugin e mai avviato dall'altro eseguibile!!!

stasera se si riesce si fanno subito le prove (giocare a 28fps è al limite del giocabile, se fossero già 38 grazie al plugin sarebbe una manna dal cielo )

ps: il link in prima pagina per il plugin NON VA
è questo
http://skse.silverlock.org/beta/TESV...-skseplugin.7z

Ultima modifica di mircocatta : 27-12-2011 alle 14:34.
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Old 27-12-2011, 15:04   #2325
ulukaii
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Originariamente inviato da mircocatta Guarda i messaggi
io sono molto cpu limited per questo l'SKSE avrebbe dovuto darmi una grossa mano...come mai non me l'ha data??!!!

tutti gli fps improvement non mi funzionano mai accidenti..

edit: che pirla! non avevo copiato il plugin e mai avviato dall'altro eseguibile!!!

stasera se si riesce si fanno subito le prove (giocare a 28fps è al limite del giocabile, se fossero già 38 grazie al plugin sarebbe una manna dal cielo )

ps: il link in prima pagina per il plugin NON VA
è questo
http://skse.silverlock.org/beta/TESV...-skseplugin.7z
Come TESV Acceleration Layer tieni questa fonte:
http://www.skyrimnexus.com/downloads/file.php?id=4387

Mentre come SKSE punta sempre qui:
http://skse.silverlock.org/

Come consiglio:
1) prima avvia Steam
2) solo dopo che Steam è caricato lancia Skyrim da skse_loader.exe (magari con privilegi amministratore).

Nella cartella di Skyrim deve generare almeno 3 file .log (di più se usi anche altre dll), ma il più importante è skse.log, nel quale viene indicato il corretto caricamento della/delle dll inserite in /Data/Plugins/SKSE.

Esempio
Quote:
checking plugin x:\[directorygioco]\Data\SKSE\Plugins\\TESVAL.dll
plugin C:\...[directory]...\Data\SKSE\Plugins\\TESVAL.dll (00000001 TESVAL 00000001) loaded correctly
In alcuni casi, avviare il gioco solo attraverso skse_loader.exe, senza prima avviare Steam, non consente una corretta inizializzazione di SKSE. Skyrim funzionerà permettamente, ma nella cartella troveremo solo 2 file di log (non skse.log), conseguente prova della non applicazione delle dll aggiunte.

Spero di esserti stato utile.

Ultima modifica di ulukaii : 27-12-2011 alle 15:07.
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Old 27-12-2011, 16:06   #2326
hexaae
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Di fatto il particle system per generare la neve, per dirne uno, è stato introdotto in Skyrim utilizzando il codice del GB 2.3, guarda un po'. Quanto segue è la main lib utilizzata in TESV.exe dai sorgenti del 2.3
Tu lo dici (o l'hai letto) che è usata nel TESV.exe, dove non vi è traccia a provarlo (mentre ci sono altre tracce)... o hai visionato i sorgenti di Bethesda?
Se le fonti sono Todd & soci, beh, siamo sicuri al 100% che sia vero...
(Non che abbia in fin dei conti una grandissima importanza la versione usata, dato che come sappiamo molte parti sono state scritte direttamente da Bethesda stessa, e si vede... )

Quote:
Per la cronaca, il soft shadowing del gioco deriva da quello che vedi qui [presa un momento fa dal 2.3], che come vedi è già scalettato di suo. Bethesda l'ha alleggerito ancora di più perchè potesse essere sopportato dalle console.
Bel lavoro, per PC, complimenti a loro 2 volte...


Quote:
Guarda, non so quali siano le tue conoscenze di coding ma quanto sopra non è per nulla corretto.
È correttissimo... dai tempi in cui a mano ottimizzavo codice 68K su Amiga per risparmiare istruzioni che costavano più cicli CPU di quanto con escamotage vari potevano essere evitati. Non so tu invece...

Quote:
Non è difficile aggiungere dei flag ma non è affatto detto che diano gli effetti sperati senza far nascere complicazioni.
Questo è ovvia retorica... i compilatori di oggi sono molto molto sofisticati e generano ottimo codice ottimizzato, ciò non di meno non è chiaramente sicuro al 100% che non possano nascere problemi, ma se questo vuoi portarmelo come scusa per non eseguire una ottimizzazione che tutti usano, non conosco nessuno che compili senza ottimizzazione, specialmente oggi con multicore.
Dai, non starai davvero affermando, facendo arrampicare i poverini di Bethesda ancora di più sugli specchi, che non hanno ottimizzato il codice perché è impossibile (????) poi controllarlo e quindi l'hanno fatto per noi tutti? Poi i draghi volano al contrario e decine di altri bug etc. ma fa nulla visti gli enormi rischi (?) che portava far ottimizzare il codice in fase di compilazione... Credi davvero a quello che scrivi?

Quote:
Non commettiamo l'errore di pensare che l'ottimizzazione sia stata tralasciata per una svista o dimenticanza
No no, chiamala pure "incuria" come dicevi poco fa...

Quote:
nè quello di sperare che Bethesda rilascerà presto una nuova versione più performante alla luce delle ottimizzazioni inline introdotte dai coder che hanno avuto la pazienza di armarsi di debugger. Se mai in Bethesda avranno intenzione di farlo, nella migliore delle ipotesi gli ci vorranno mesi.
È molto possibile invece, dipende dalla loro volontà comunque, non è affatto una impresa titanica come sembri credere. Tra l'altro leggevo in una intervista che vi hanno lavorato in un 100aio di persone....


Quote:
E per rispondere anche a chi si chiede com'è che nel 2011 la grafica del gioco non pare essere al passo coi tempi, il motivo risiede semplicemente nella destinazione d'uso del motore. Chi osanna giochi graficamente più spettacolari come quelli basati su CryEngine, Frostbite e compagnia evidentemente non realizza che se possono renderizzare scene esteticamente meravigliose è semplicemente perchè possono permettersi di farlo. Non hanno nessun bisogno di gestire grafi gerarchici per poter salvare in qualunque momento un'istantanea dell'ambiente di gioco, non hanno nessun bisogno di gestire lo streaming delle celle, non hanno nessun bisogno di conoscere luogo e posizione di qualunque elemento suscettibile di interazione, ecc. ecc., tutte cose che essendo strettamente confinate al scene management vengono gestite unicamente in CPU. Al di là di ottimizzazioni o meno, è il motivo per cui GB e derivati sono così pesanti sul processore.
Questa è in parte una sciocchezza in quanto per gestire i grafi la CPU non è sottoposto a COSTANTE overhead (come dicevo, semmai è questione di gestione interna di memoria, più cruciale in quest'area. Il come è programmato è più importante del "quanto"). La scusa del mondo vasto e dei tanti oggetti da memorizzare è solo una scusa appunto. Non per niente una semplice ottimizzazione dell'1% del codice ha dimostrato come non fosse affatto quello il tallone di Achille di simili prodotti. È una vecchia credenza metropolitana l'equazione: tanti oggetti e NPC da gestire = enorme sovraccarico di CPU perché non è così, le routine per gestirli non vengono chiamate ogni millesimo di secondo se non sono nell'area visitata dal giocatore e non appesantiscono il sistema a tal punto da fargli perdere 10+ FPS. È semplicemente falso e una scusa molto abusata smentita per altro dal fatto che non è l'unico gioco a farlo, ma è uno di quelli il cui motore gira peggio (non in assoluto, ma se pensiamo ad es. ai cali drastici di FPS, senza la SKSE plugin-patch).

Quote:
Dovete tener presente che il CE si basa principalmente sulla continuità dell'ambiente di gioco e sulla permanenza degli elementi nell'ambiente, non sulla resa grafica. Probabilmente molti non han bene idea di cosa significhi dal punto di vista di un motore dover gestire un oggetto che dopo centinaia di ore di gioco deve trovarsi dove lo si è lasciato centinaia di ore prima, nello stesso punto e nella stessa posizione. Se qualcuno si è chiesto perchè i file di salvataggio aumentino di dimensione col tempo è semplicemente perchè i grafi che descrivono l'ambiente di gioco aumentano di dimensione mano a mano che il giocatore interagisce con l'ambiente, e il motore deve essere in grado in ogni momento SIA di salvare un'istantanea dell'ambiente attuale SIA di ricaricarla a piacere. Si parte da un grafo relativamente semplice con poche migliaia di nodi e mano a mano che l'intero ambiente varia anche solo di un singolo elemento vi si aggancia un nuovo nodo che descrive il cambiamento avvenuto. Per darvi un'idea, mediamente dopo 200 ore di gioco i grafi arrivano a contenere qualcosa come venti milioni di nodi. Io non sono a conoscenza di nessun altro motore esistente in grado di gestire un sistema del genere, ma sono pronto ad essere smentito.
Non è l'unico al mondo sai. Pensa che la gestione di oggetti e personaggi NPC con una vita scriptata era presente persino nei giochi anni 80/90 come Ultima e anche avventure grafiche precedenti (come le prima col Virtual Theatre), con HW 1000 volte meno potente di oggi, e NON per questo erano pesantissimi. Di RPG free roaming oggi poi ce ne sono altri (Gothic, Two Worlds etc.) tra l'altro... Ti ripeto che è da ingenui credere che il motore sia così pesante per questo motivo, e la patch dei 10fps in più lo dimostra chiaramente: se fosse quello che dici l'aspetto preponderante che ne causa la lentezza non avresti MAI potuto guadagnare quelle prestazioni. È questione di qualità del codice ed è falso che sia pesantissimo in senso assoluto (il dover gestire tanti oggetti), che quindi giustificherebbe tutto. Tornando al punto è sempre Bethesda che poteva fare molto meglio.
E queste sono solo alcune delle tante contro-prove alla solita scusa "delle tante cose da gestire" che in realtà non pesano sui calcoli ogni singolo istante di gioco (sarebbe follia) e questo sfugge sempre a chi la pensa così....

Quote:
Il riutilizzo di codice esistente è da sempre stata una buona norma di programmazione, altrochè.
Allora facciamo finta di non sentire? Nessuno qui condanna il fatto in sé e per sé, ma il comportamento falso e sibillino di Todd e quindi Bethesda avendo dichiarato evidenti falsità. Come già detto, e scusa se mi ripeto, nessuno avrebbe avuto da muovere critiche ammettendo in partenza l'evoluzione del motore etc. etc. invece di parlare di effetti che non sono stati implementati e di "brand new engine". È differente il punto di vista.
Te lo dice un fan della serie TES, nonché modder, non il basher di turno che si alza la mattina... ma non ho paura di dire la verità, poi confermate, invece di cercare tante, tante scuse.
Personalmente sono anche ottimista e credo che alla fine Bethesda mossa da un piccolo rimorso apporterà notevoli miglioramenti e/o lo faranno programmatori amatoriali facendo automaticamente crollare in un istante tutti i castelli di scuse ben congegnate di fronte all'evidenza dei fatti. Scommettiamo?
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ASUS ROG SCAR 18 G834JY (i9-13980HX, 32GB DDR5@5600MHz, 4090 16GB 256bit 175W), 18" res: 2560x1600 240Hz con G-Sync. Amiga forever!

Ultima modifica di hexaae : 27-12-2011 alle 18:35.
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Old 27-12-2011, 16:11   #2327
mircocatta
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Tecnicamente poi mi pare chiara la scarsa competenza Bethesda, dimostrata non solo a parole ma dall'ultimo plugin SKSE. Non si può negare l'evidenza direi e sollevare almeno un piccolo (grosso ma grosso!) dubbio sul loro effettivo impegno e capacità dal punto di vista strettamente tecnico... Non c'è nulla di male, di falso o oltraggioso a prenderne atto.
ma questo SKSE cosa ha ottimizzato in definitiva?

non è che ha "tolto" cose rispetto a prima (magari qualche effetto o calcolo che farà sentire la sua assenza più avanti nel gioco, non so!), e per questo alleggerito l'engine?
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Old 27-12-2011, 16:28   #2328
|UVI|
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Ciao,

ho trovato questa novità:
Si chiama Skyboost e promette un miglioramento del 40% delle prestazioni del gioco.
http://forums.bethsoft.com/topic/132.../page__st__120

E' una mod di un certo Alexander Blade
Qualcuno l'ha provata?
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HAF 922 | i7 930 cooled by AC Freezer Xtreme rev.2 | Asus P6T SE | Corsair 650TX | Corsair 6GB DDR3 1600 8-8-8-24 | XFX Radeon 5870 | Samsung 830 128GB | 2xSamsung F3 1 TB | LG 24EB23PM-B | Toshiba 46SV685D
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Old 27-12-2011, 16:32   #2329
dAbOTZ
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Hexaee, non perdo nemmeno tempo a risponderti punto per punto. Mi limito a prendere atto che se prima ne avevo il sospetto ora ho la conferma che non sai di che cosa stai parlando. Hai una discreta conoscenza della gestione degli asset ma sul coding realizzo che hai gravi lacune. Ti suggerirei di studiare un po' di ASM e C++, imparare a disassemblare un eseguibile, studiare il GameBryo [probabilmente puoi ancora ordinare l'evaluation benchè Gamebase sia finita a game all'aria] e poi tornare. A limitarsi a leggere quanto si trova in giro e ripeterlo a pappagallo avendo solo una vaga idea dei concetti necessari non ci si fa una bella figura. Ribatti quel che ti pare, non perderò nemmeno tempo a leggerlo.
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Old 27-12-2011, 16:48   #2330
_Menno_
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Old 27-12-2011, 17:04   #2331
Darkest Side
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ma questo SKSE cosa ha ottimizzato in definitiva?

non è che ha "tolto" cose rispetto a prima (magari qualche effetto o calcolo che farà sentire la sua assenza più avanti nel gioco, non so!), e per questo alleggerito l'engine?
La spiegazione tecnica la trovi sul sito anche di nexus....

Cmq hanno semplicemente ottimizzato qualcosina.....neanche l'1% del gioco, a almeno io che ho un Phenom II X3 3,2 ghz .....ho guadagnato 10 fps nelle città

non hanno tolto nulla...anzi...è un valore aiggiunto l'ottimizzazione
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Old 27-12-2011, 17:05   #2332
mircocatta
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Ciao,

ho trovato questa novità:
Si chiama Skyboost e promette un miglioramento del 40% delle prestazioni del gioco.
http://forums.bethsoft.com/topic/132.../page__st__120

E' una mod di un certo Alexander Blade
Qualcuno l'ha provata?
incomincio a dar di matto

qualcuno mi spiega la distinzione tra skse ed eventuali layer come questo skyboost o TESV Acceleration Layer ?


in sintesi: bisogna avere la base che è SKSE e poi scegliere solo un layer, giusto? entrambi, insieme, non funzionano, giusto?
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Old 27-12-2011, 17:14   #2333
ulukaii
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incomincio a dar di matto

qualcuno mi spiega la distinzione tra skse ed eventuali layer come questo skyboost o TESV Acceleration Layer ?


in sintesi: bisogna avere la base che è SKSE e poi scegliere solo un layer, giusto? entrambi, insieme, non funzionano, giusto?
Calmo, dunque SKSE è l'acronimo di SKyrim Script Extender, che come dice appunto il nome si tratta di Script Extender (già noti con Oblivion e i Fallout).

Una volta installato SKSE (semplicissimo quindi non mi soffermo oltre), puoi iniziare ad installare ulteriori mod che lo utilizzano. Acceleration Layer è soltanto uno, ti consiglio di provare anche SkyUI (davvero ottimo lavoro in termini di design del UI).

Per quanto riguarda le performance, ti consiglio solamente Acceleration Layer (almeno per il momento), fai come ti ho detto in questo post. Altri non ne ho testati personalmente (e non ne sento nemmeno la necessità). Nel caso davvero Arisu non intenderà andare oltre con lo "sviluppo" di Acceleration Layer allora ci si potrà iniziare a guardarsi attorno. Insomma, un po' come è successo quando il "pubblico" ha scoperto i vavi Injector FXAA-SMAA-PPI e compagnia briscola.

Ultima modifica di ulukaii : 27-12-2011 alle 17:18.
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Old 27-12-2011, 17:16   #2334
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E per rispondere anche a chi si chiede com'è che nel 2011 la grafica del gioco non pare essere al passo coi tempi, il motivo risiede semplicemente nella destinazione d'uso del motore. Chi osanna giochi graficamente più spettacolari come quelli basati su CryEngine, Frostbite e compagnia evidentemente non realizza che se possono renderizzare scene esteticamente meravigliose è semplicemente perchè possono permettersi di farlo. Non hanno nessun bisogno di gestire grafi gerarchici per poter salvare in qualunque momento un'istantanea dell'ambiente di gioco, non hanno nessun bisogno di gestire lo streaming delle celle, non hanno nessun bisogno di conoscere luogo e posizione di qualunque elemento suscettibile di interazione, ecc. ecc., tutte cose che essendo strettamente confinate al scene management vengono gestite unicamente in CPU. Al di là di ottimizzazioni o meno, è il motivo per cui GB e derivati sono così pesanti sul processore.

Dovete tener presente che il CE si basa principalmente sulla continuità dell'ambiente di gioco e sulla permanenza degli elementi nell'ambiente, non sulla resa grafica. Probabilmente molti non han bene idea di cosa significhi dal punto di vista di un motore dover gestire un oggetto che dopo centinaia di ore di gioco deve trovarsi dove lo si è lasciato centinaia di ore prima, nello stesso punto e nella stessa posizione. Se qualcuno si è chiesto perchè i file di salvataggio aumentino di dimensione col tempo è semplicemente perchè i grafi che descrivono l'ambiente di gioco aumentano di dimensione mano a mano che il giocatore interagisce con l'ambiente, e il motore deve essere in grado in ogni momento SIA di salvare un'istantanea dell'ambiente attuale SIA di ricaricarla a piacere. Si parte da un grafo relativamente semplice con poche migliaia di nodi e mano a mano che l'intero ambiente varia anche solo di un singolo elemento vi si aggancia un nuovo nodo che descrive il cambiamento avvenuto. Per darvi un'idea, mediamente dopo 200 ore di gioco i grafi arrivano a contenere qualcosa come venti milioni di nodi. Io non sono a conoscenza di nessun altro motore esistente in grado di gestire un sistema del genere, ma sono pronto ad essere smentito.

E a costo di essere ripetitivo, l'attuale CS di Adobe si basa ancora sul codice originale di CS1 [2003], e non mi sembra che nessuno gliele abbia mai cantate perchè il software è vetusto. Il riutilizzo di codice esistente è da sempre stata una buona norma di programmazione, altrochè.

Posso anche essere parzialmente d'accordo però dovresti spiegarmi il perchè delle texture slavate e a bassa risoluzione (colpa delle consoles che hanno 512 di ram??)
Perchè non adottare semplici accorgimenti per l'aumento delle prestazioni??....indipendentemente dagli oggetti e il mondo che è in grado di gestire il motore e la CPU.

La dimostrazione che ulteriore ottimizzazione e migliore resa visiva era possibile lo testimoniano le ultime mod uscite a dicembre,
ne ho installate 9 , non ho perso in prestazioni e la resa grafica è migliorata del 50% !!!

Semplicemente non hanno voluto adottare texture ad alta definizione per gli utenti PC ed altri accorgimenti
e non esiste giustificazione che regga

E i bug clamorosi......non sono forse colpa di una certa incuria?? (moltissimi utenti della PS3 potrebbero scrivere una petizione per cosa è accaduto dopo parecchie ore di gioco)
Mi ricordo di averlo letto pure qui http://www.eurogamer.it/articles/new...skyrim-per-ps3

Se una cosa non la sai fare bene....non la fare...oppure aspetta il momento giusto.
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Old 27-12-2011, 17:21   #2335
hexaae
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Hexaee, non perdo nemmeno tempo a risponderti punto per punto. Mi limito a prendere atto che se prima ne avevo il sospetto ora ho la conferma che non sai di che cosa stai parlando. Hai una discreta conoscenza della gestione degli asset ma sul coding realizzo che hai gravi lacune. Ti suggerirei di studiare un po' di ASM e C++, imparare a disassemblare un eseguibile, studiare il GameBryo [probabilmente puoi ancora ordinare l'evaluation benchè Gamebase sia finita a game all'aria] e poi tornare. A limitarsi a leggere quanto si trova in giro e ripeterlo a pappagallo avendo solo una vaga idea dei concetti necessari non ci si fa una bella figura. Ribatti quel che ti pare, non perderò nemmeno tempo a leggerlo.
Tsk, ma per piacere su... facile uscita dopo mille ovvietà, con poco stile, nonché offensiva e su cui è meglio glissare.
Veramente non ho trovato niente in giro né tanto meno ripetuto a pappagallo, anzi ancora aspetto le tue fonti sicure invece sull'operato dei coder Bethesda...
Tu comunque pensala pure come credi sui motivi teorici dietro all'inefficienza del codice di Skyrim che ho di meglio da fare, i fatti e i programmatori che "se ne stanno occupando" hanno già smentito molte cose in cui credi e continueranno a farlo quando vedrai Skyrim migliorare notevolmente di qui a qualche mese (altro che impresa titanica), fra le mille scuse e giustificazioni forzate erette da certi utenti invece di affermare l'unica cosa corretta: Bethesda ha scritto (e compilato) male il motore di Skyrim (impossibile bestemmia a quanto pare secondo alcuni).
La patch-plugin per SKSE è già una dimostrazione in essere e forse dovresti andare a leggerteli i commenti del suo autore sul forum, per cominciare.
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Ultima modifica di hexaae : 27-12-2011 alle 17:53.
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Old 27-12-2011, 17:41   #2336
mircocatta
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Originariamente inviato da ulukaii Guarda i messaggi
Calmo, dunque SKSE è l'acronimo di SKyrim Script Extender, che come dice appunto il nome si tratta di Script Extender (già noti con Oblivion e i Fallout).

Una volta installato SKSE (semplicissimo quindi non mi soffermo oltre), puoi iniziare ad installare ulteriori mod che lo utilizzano. Acceleration Layer è soltanto uno, ti consiglio di provare anche SkyUI (davvero ottimo lavoro in termini di design del UI).

Per quanto riguarda le performance, ti consiglio solamente Acceleration Layer (almeno per il momento), fai come ti ho detto in questo post. Altri non ne ho testati personalmente (e non ne sento nemmeno la necessità). Nel caso davvero Arisu non intenderà andare oltre con lo "sviluppo" di Acceleration Layer allora ci si potrà iniziare a guardarsi attorno. Insomma, un po' come è successo quando il "pubblico" ha scoperto i vavi Injector FXAA-SMAA-PPI e compagnia briscola.
finalmente un po di chiarezza! grazie


ma acceleration layer +skyrimboost quindi è possibile?
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Old 27-12-2011, 18:14   #2337
hexaae
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Originariamente inviato da mircocatta Guarda i messaggi
finalmente un po di chiarezza! grazie


ma acceleration layer +skyrimboost quindi è possibile?
Cos'è Skyrimboost?
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Old 27-12-2011, 18:42   #2338
ulukaii
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Originariamente inviato da mircocatta Guarda i messaggi
finalmente un po di chiarezza! grazie


ma acceleration layer +skyrimboost quindi è possibile?
Non saprei (sembra di sì), al momento sto usando solo Acceleration Layer, sinceramente non saprei cosa di meglio poter ottenere Quindi per ora mi dedico a giocare, cosa che è da un po' che non facevo più.

Quote:
Originariamente inviato da hexaae Guarda i messaggi
Cos'è Skyrimboost?
Un progetto parallelo seguendo gli stessi "binari" di Acceleration Layer di Arisu, questa volta è Alexander Blade a seguirlo (noto per mod su GTA). Poco sopra è già stata segnalata la discussione sul forum bethesda: vecchio thread qui e nuovo thread qui.


Mentre per SkyBoost: http://forums.bethsoft.com/topic/132...exander-blade/

Ricordo che è ancora sotto test, mentre Acceleration Layer ha già avuto 3 piccole release al momento. Chi ha voglia di testare faccia riferimento a quel thread (ultimo linkato) anche per segnalare eventuali problemi (soprattutto sul lato script).

Ultima modifica di ulukaii : 27-12-2011 alle 18:46.
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Old 27-12-2011, 19:10   #2339
hexaae
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Originariamente inviato da Darkest Side Guarda i messaggi
Posso anche essere parzialmente d'accordo però dovresti spiegarmi il perchè delle texture slavate e a bassa risoluzione (colpa delle consoles che hanno 512 di ram??)
Perchè non adottare semplici accorgimenti per l'aumento delle prestazioni??
In realtà Skyrim è uno dei pochi giochi ad usare texture in alta risoluzione, ma non per tutti i poligoni e gli oggetti... È uno dei motivi per cui è così allettante e dettagliata la sua grafica (escluso il discorso distant LOD).

Quote:
....indipendentemente dagli oggetti e il mondo che è in grado di gestire il motore e la CPU.
... che non c'entrano nulla e non sono così onerosi in riferimento ad esempio ai cali vistosi di fps solo girando lo sguardo del motore di Skyrim, malgrado quello che molti pensano o amano far credere.

Quote:
La dimostrazione che ulteriore ottimizzazione e migliore resa visiva era possibile lo testimoniano le ultime mod uscite a dicembre,
ne ho installate 9 , non ho perso in prestazioni e la resa grafica è migliorata del 50% !!!
Mod grafiche che con texture in hi-res dove erano state lasciate in low-res ovviamente migliorano l'aspetto, e ottimizzazioni allo scarso codice dei Bethesda hanno sì mostrato ampie possibilità di miglioramento di fronte ad un lavoro/impegno originario mediocre....

Quote:
Semplicemente non hanno voluto adottare texture ad alta definizione per gli utenti PC ed altri accorgimenti
e non esiste giustificazione che regga
...però in realtà Skyrim è uno dei pochi ad usare texture in hi-res (non proprio ovunque, quindi le mod con retexturing...).
Concordo invece sull'inopportunità di certe giustificazioni per un lavoro che poteva essere svolto molto meglio, senza trincerarsi dietro a svariate scuse (per altro dei suoi fan, non di Bethesda la quale ha rilasciato ben pochi commenti a riguardo per ora).

Quote:
E i bug clamorosi......non sono forse colpa di una certa incuria?? (moltissimi utenti della PS3 potrebbero scrivere una petizione per cosa è accaduto dopo parecchie ore di gioco)
Mi ricordo di averlo letto pure qui http://www.eurogamer.it/articles/new...skyrim-per-ps3
I bug e rallentamenti su PS3 le ultime fonti dicono siano dovuti a limiti HW di memoria non inizialmente previsti su questa console dai Bethesda, visto come gestisce il gioco il mondo di Skyrim (e i suoi salvataggi) e che vanno a pesare principalmente su quel sottosistema HW.... Su XBOX con almeno 512MB di ram dedicabili al codice pare ad es. non siano riproducibili.
Così almeno ho letto (non posseggo alcuna console), sempre che non vengano fuori altri bug specifici del formato PSX.

Quote:
Se una cosa non la sai fare bene....non la fare...oppure aspetta il momento giusto.
Con i soldi che hanno guadagnato si spera che i Bethesda ora si diano da fare prima di perdere la faccia completamente con una larga fetta di utenti...
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Ultima modifica di hexaae : 27-12-2011 alle 19:12.
hexaae è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 27-12-2011, 19:20   #2340
dAbOTZ
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Tsk, ma per piacere su... facile uscita dopo mille ovvietà, con poco stile, nonché offensiva e su cui è meglio glissare.
Veramente non ho trovato niente in giro né tanto meno ripetuto a pappagallo, anzi ancora aspetto le tue fonti sicure invece sull'operato dei coder Bethesda...
Tu comunque pensala pure come credi sui motivi teorici dietro all'inefficienza del codice di Skyrim che ho di meglio da fare, i fatti e i programmatori che "se ne stanno occupando" hanno già smentito molte cose in cui credi e continueranno a farlo quando vedrai Skyrim migliorare notevolmente di qui a qualche mese (altro che impresa titanica), fra le mille scuse e giustificazioni forzate erette da certi utenti invece di affermare l'unica cosa corretta: Bethesda ha scritto (e compilato) male il motore di Skyrim (impossibile bestemmia a quanto pare secondo alcuni).
La patch-plugin per SKSE è già una dimostrazione in essere e forse dovresti andare a leggerteli i commenti del suo autore sul forum, per cominciare.
Fonti sicure? Tu non stai bene, credi che certe cose si trovino con Google? Con le conoscenze e gli strumenti necessari te le devi ricavare da te, ed io che non sento il bisogno di dimostrare nulla a nessuno non ho sicuramente intenzione all'alba dei quarant'anni di finire nei guai per aver postato su un forum pubblico i sorgenti disassemblati di un software protetto da copyright da confrontare con quelli di un altro software anch'esso protetto da copyright.

Toh, visto che mi sento buono ti do una traccia per cominciare, quando hai finito con queste ne ho un altro migliaio. Se ti serve aiuto sentiti libero di chiedere a qualcun altro, se possibile con un po' più di umiltà di quella che hai dimostrato finora. Buon divertimento, passo e chiudo, kthxbye.

Codice:
C:\dir _Skyrim /s/b
C:\_Skyrim\Code\TESV\Skyrim\AI\Actor_ActorValueOwner.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\Skyrim\AI\Actor_Combat.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\Skyrim\AI\Actor.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\Skyrim\AI\Actor_Interaction.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\Skyrim\AI\Actor_Magic.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\Skyrim\AI\ActorPackageData.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\Skyrim\AI\ActorStateManager.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\Skyrim\AI\ActorValueStorage.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\Skyrim\AI\Combat\ChainExplosion.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\Skyrim\Audio\TESAudio.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\Skyrim\Dialogue\MenuTopic.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\Skyrim\Magic\AbsorbEffect.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\Skyrim\Magic\AccumulatingValueModifierEffect.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\Skyrim\Magic\ActiveEffect.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\Skyrim\Magic\ActorMagicCaster.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\Skyrim\Magic\BoundItemEffect.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\Skyrim\Magic\CloakEffect.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\Skyrim\Magic\CommandSummonedEffect.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\Skyrim\Magic\CureEffect.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\Skyrim\Magic\DetectLifeEffect.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\Skyrim\Magic\DisarmEffect.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\Skyrim\Magic\DisguiseEffect.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\Skyrim\Magic\DispelEffect.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\Skyrim\Magic\DualValueModifierEffect.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\Skyrim\Magic\EnhanceWeaponEffect.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\Skyrim\Magic\EtherealizationEffect.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\Skyrim\Magic\EtherealizationEffect.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\Skyrim\Magic\GuideEffect.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\Skyrim\Magic\InvisibilityEffect.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\Skyrim\Magic\LightEffect.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\Skyrim\Magic\LockEffect.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\Skyrim\Magic\MagicCaster.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\Skyrim\Magic\MagicTarget.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\Skyrim\Magic\ModelReferenceEffect.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\Skyrim\Magic\NightEyeEffect.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\Skyrim\Magic\NonActorMagicCaster.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\Skyrim\Magic\OpenEffect.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\Skyrim\Magic\ParalysisEffect.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\Skyrim\Magic\PeakValueModifierEffect.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\Skyrim\Magic\ReanimateEffect.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\Skyrim\Magic\ReferenceEffect.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\Skyrim\Magic\ScriptEffect.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\Skyrim\Magic\ShaderReferenceEffect.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\Skyrim\Magic\SlowTimeEffect.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\Skyrim\Magic\SoulTrapEffect.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\Skyrim\Magic\SpawnHazardEffect.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\Skyrim\Magic\StaggerEffect.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\Skyrim\Magic\SummonCreatureEffect.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\Skyrim\Magic\TargetValueModifierEffect.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\Skyrim\Magic\TelekinesisEffect.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\Skyrim\Magic\ValueAndConditionsEffect.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\Skyrim\Magic\ValueModifierEffect.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\Skyrim\Magic\WerewolfEffect.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\Skyrim\Misc\AppResourceLoaders.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\Skyrim\Misc\BGSMoviePlayer.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\Skyrim\Misc\GarbageCollector.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\Skyrim\Misc\Main.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\Skyrim\Misc\MemoryManagerFile.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\Skyrim\Misc\ScreenShot.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\Skyrim\Misc\TaskQueueInterface.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\Skyrim\SaveGame\BGSSaveLoadChangesMap.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\Skyrim\SaveGame\BGSSaveLoadFile.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\Skyrim\SaveGame\BGSSaveLoadGame.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\Skyrim\SaveGame\BGSSaveLoadGlobalData.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\Skyrim\SaveGame\BGSSaveLoadHeader.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\Skyrim\SaveGame\BGSSaveLoadManager.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\Skyrim\SaveGame\Buffers\BGSLoadFormBuffer.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\Skyrim\SaveGame\Buffers\BGSLoadGameBuffer.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\Skyrim\SaveGame\Buffers\BGSLoadGameSubBuffer.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\Skyrim\SaveGame\Buffers\BGSSaveGameBuffer.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\Skyrim\SaveGame\Buffers\BGSUnloadedFormBuffer.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\AI\ActorValue.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\AI\BGSAIWorldLocationRef.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\AI\BGSPackageData.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\AI\BGSPackageDataObjectList.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\AI\BGSPackageDataRef.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\AI\BGSPackageDataRef.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\AI\BGSProcedureActivate.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\AI\BGSProcedure.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\AI\BGSProcedureDialogueActivate.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\AI\BGSProcedureEat.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\AI\BGSProcedureFlightGrab.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\AI\BGSProcedureFollow.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\AI\BGSProcedureHover.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\AI\BGSProcedureOrbit.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\AI\BGSProcedurePatrol.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\AI\BGSProcedureSandbox.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\AI\BGSProcedureSleep.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\AI\BGSProcedureTravel.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\AI\BGSProcedureTree.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\AI\BGSProcedureUseIdleMarker.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\AI\BGSProcedureWander.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\AI\Package.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\AI\PackageDataCustom.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\AI\PackageLocation.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\Animation\AnimationSystemFileLoadUtils.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\Animation\AnimationSystemUtils.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\Animation\BGSGamebryoSequenceGeneratorHolderSingleton.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\Animation\IAnimationGraphManagerHolder.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\Animation\SimpleAnimationGraphManagerHolder.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\Camera\CameraCaster.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\DistantTerrain\BGSDistantObjectBlock.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\DistantTerrain\BGSDistantTreeBlock.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\DistantTerrain\BGSTerrainChunk.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\DistantTerrain\BGSTerrainManager.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\DistantTerrain\BGSTerrainNode.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\DistantTerrain\BGSTerrainVisibilityDataDB.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\Events\BGSStoryEvent.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\Events\BGSStoryEventManager.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\ExtraData\ContainerItemExtra.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\ExtraData\ExtraDataList.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\ExtraData\ExtraDataObjects.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\ExtraData\MultiBoundMarkerData.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\FaceGen\BSFaceGenAnimationData.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\FaceGen\BSFaceGenDB.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\FaceGen\BSFaceGenKeyframe.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\FaceGen\BSFaceGenManager.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\FaceGen\BSFaceGenModel.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\FaceGen\BSFaceGenMorphData.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\FaceGen\BSFaceGenNiNode.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\FileIO\ModelLoader.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\FileIO\ModelLoader.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\FileIO\TES.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\FileIO\TESDataHandler.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\FileIO\TESFile.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\FileIO\TESModelDB.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\FormComponents\BGSBehaviorGraphModel.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\FormComponents\BGSDestructibleObjectForm.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\FormComponents\BGSIdleCollection.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\FormComponents\BGSKeywordForm.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\FormComponents\BGSOpenCloseForm.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\FormComponents\BGSOverridePackCollection.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\FormComponents\BGSPerkRankArray.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\FormComponents\BGSTextureModel.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\FormComponents\TESActorBaseData.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\FormComponents\TESContainer.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\FormComponents\TESDescription.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\FormComponents\TESForm.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\FormComponents\TESLeveledList.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\FormComponents\TESModel.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\FormComponents\TESModelTextureSwap.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\FormComponents\TESModelTri.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\FormComponents\TESProduceForm.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\FormComponents\TESReactionForm.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\FormComponents\TESTexture.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\Havok\bhkCartTether.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\Havok\CellMopp.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\Havok\HavokStream.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\Havok\LoadedAreaBound.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\Havok\ViewCaster.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\Magic\BGSDualCastData.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\Magic\EffectSetting.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\Magic\MagicItem.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\Misc\BGSAttachTechniques.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\Misc\BGSConstructFormsInAllFilesMap.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\Misc\BGSDecalManager.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\Misc\BGSDynamicPersistenceManager.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\Misc\BGSGrassManager.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\misc\BGSLocalizedString.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\Misc\BGSPrimitive.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\Misc\BGSSceneInfo.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\Misc\BipedAnim.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\Misc\BSClonePool.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\Misc\GridCell.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\Misc\InventoryChanges.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\Misc\MiscStats.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\Misc\ScreenSplatter.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\Pathfinding\Builders\PathBuilderClosePoint.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\Pathfinding\NavMeshInfo\NavMeshInfoMap.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\Pathfinding\NavMesh\NavMesh_LoadSave.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\Pathfinding\Obstacle\NavMeshObstacleManager.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\Pathfinding\Obstacle\NavMeshObstacleTask.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\Pathfinding\Pathing\Pathfind.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\Radiant Story\BGSStoryManager.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\Radiant Story\BGSStoryManagerNodeBase.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\Radiant Story\BGSStoryTeller.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\Regions\TESRegion.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\Regions\TESRegionDataManager.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\Sky\Moon.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\Sky\Sky.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\Sky\Sun.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\SpeedTree\BSTreeManager.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\TempEffects\BSTempEffectGeometryDecal.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\TempEffects\BSTempEffectParticle.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\TempEffects\BSTempEffectSimpleDecal.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\TempEffects\BSTempEffectWeaponBlood.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\TESForms\Character\BGSAssociationType.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\TESForms\Character\BGSBodyPartData.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\TESForms\Character\BGSDialogueBranch.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\TESForms\Character\BGSEntryPointFunction.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\TESForms\Character\BGSEquipSlot.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\TESForms\Character\BGSHeadPart.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\TESForms\Character\BGSIdleMarker.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\TESForms\Character\BGSKeyword.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\TESForms\Character\BGSMovementType.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\TESForms\Character\BGSNote.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\TESForms\Character\BGSPerk.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\TESForms\Character\BGSQuestInstanceText.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\TESForms\Character\BGSRagdoll.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\TESForms\Character\BGSRefAlias.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\TESForms\Character\BGSRelationship.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\TESForms\Character\BGSSceneAction.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\TESForms\Character\BGSSceneActionTimer.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\TESForms\Character\BGSScene.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\TESForms\Character\BGSScenePhase.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\TESForms\Character\BGSVoiceType.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\TESForms\Character\TESClass.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\TESForms\Character\TESEyes.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\TESForms\Character\TESFaction.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\TESForms\Character\TESIdleForm.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\TESForms\Character\TESNPC.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\TESForms\Character\TESQuest.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\TESForms\Character\TESRace.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\TESForms\Character\TESTopic.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\TESForms\Character\TESTopicInfo.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\TESForms\Gameplay\BGSAcousticSpace.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\TESForms\Gameplay\BGSCameraPath.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\TESForms\Gameplay\BGSCameraShot.cpp
C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\TESForms\Gameplay\BGSCollisionLayer.cpp
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