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Old 18-04-2010, 17:21   #1921
persa
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ma sbaglio o anche GoW, Mirror's edge e bioshock sono deferred lighting ???


se si..... in questi giochi si riesce a forzare (con mirror c'è proprio nelle opzioni...) il mitico filtro in dx9 con bei risultati..
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Old 18-04-2010, 17:24   #1922
Alekos Panagulis
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ma sbaglio o anche GoW, Mirror's edge e bioshock sono deferred lighting ???


se si..... in questi giochi si riesce a forzare (con mirror c'è proprio nelle opzioni...) il mitico filtro in dx9 con bei risultati..
Si infatti, si può forzare perchè c'è una path per l'AA in dx10. Avere l'AA nativo, tuttavia, comporta un bel vantaggio prestazionale. Quindi sarà bello vederlo all'opera in Crysis 2.
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Old 18-04-2010, 17:25   #1923
john18
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Con le dx10.1 e con un motore che implementa il MSBRW, si, si può (e si deve) fare nativamente.
E poi che significa "aa a cui non siamo abituati"???
Sempre si MSAA si tratta.

L'implementazione che dici te,e che veniva utilizzata in assassin's creed e poi prontamente rimossa,non è quella feature che fa si che funzioni l'antialiasing in motori del genere ma permette di ottenere prestazioni migliori a parità di setting.

Per evitare confusione...

Con una scheda directx9 non lo puoi nemmeno forzare con i programmi noti. Con le schede directx10 puoi forzarlo,ma se scegli quest'opzione perdi in prestazioni un casino.

Invece la particolarità è che potrebbero esserci dei motori modificati ad hoc che ti permettano di modificare ingame l'antialiasing,ma che io sappia non ce ne sono. Ovviamente parlo sempre di deferred lighting!


Forzandolo in directx10 non ottiene assolutamente l'antialiasing noto ma una sorta di sfumatura stile blur.
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Old 18-04-2010, 17:31   #1924
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L'implementazione che dici te,e che veniva utilizzata in assassin's creed e poi prontamente rimossa,non è quella feature che fa si che funzioni l'antialiasing in motori del genere ma permette di ottenere prestazioni migliori a parità di setting.
Il MSBRW serve a entrambe le cose. Per avere un vantaggio prestazionale a parità di setting e per avere l'AA in deferred lighting. Non lo dico io, che non sono nessuno.

Quote:
Per evitare confusione...

Con una scheda directx9 non lo puoi nemmeno forzare con i programmi noti. Con le schede directx10 puoi forzarlo,ma se scegli quest'opzione perdi in prestazioni un casino.
Esatto, ma con una scheda dx10 lo puoi forzare solo se lo consentono i driver e se c'è una path dx10 appositamente scritta. COme in Gow, Ut3 e Mass Effect. In Bioshock non c'è, si può solo avere un blur.

Quote:
Invece la particolarità è che potrebbero esserci dei motori modificati ad hoc che ti permettano di modificare ingame l'antialiasing,ma che io sappia non ce ne sono. Ovviamente parlo sempre di deferred lighting!


Forzandolo in directx10 non ottiene assolutamente l'antialiasing noto ma una sorta di sfumatura stile blur.
Ti sei perso per strada il MSBRW. Con quello si può, ma solo in dx10.1 e in dx11.

Qui è spiegato in maniera semplice semplice: http://www.theinquirer.net/inquirer/...y-dx10-matters
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Ultima modifica di Alekos Panagulis : 18-04-2010 alle 17:33.
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Old 18-04-2010, 17:37   #1925
john18
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Il MSBRW serve a entrambe le cose. Per avere un vantaggio prestazionale a parità di setting e per avere l'AA in deferred lighting. Non lo dico io, che non sono nessuno.


Ti sei perso per strada il MSBRW. Con quello si può, ma solo in dx10.1 e in dx11.

Qui è spiegato in maniera semplice semplice: http://www.theinquirer.net/inquirer/...y-dx10-matters


Guarda mi sembra improbabile cioè,se fosse come dici tu,non si spiega perchè venga affermato SEMPRE che l'antialiasing funziona con schede directx10 "classiche".

Ti cito...

"DirectX 10 introduced features allowing shaders to access individual samples in multisampled render targets (and depth buffers in version 10.1), making hardware anti-aliasing possible in deferred shading. These features also make it possible to correctly apply HDR luminance mapping to anti-aliased edges, where in earlier hardware any benefit of anti-aliasing may be lost, making this form of anti-aliasing desirable in any case."


Preso da qui

http://en.wikipedia.org/wiki/Deferred_shading
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Old 18-04-2010, 17:39   #1926
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Guarda mi sembra improbabile cioè,se fosse come dici tu,non si spiega perchè venga affermato SEMPRE che l'antialiasing funziona con schede directx10 "classiche".

Ti cito...

"DirectX 10 introduced features allowing shaders to access individual samples in multisampled render targets (and depth buffers in version 10.1), making hardware anti-aliasing possible in deferred shading. These features also make it possible to correctly apply HDR luminance mapping to anti-aliased edges, where in earlier hardware any benefit of anti-aliasing may be lost, making this form of anti-aliasing desirable in any case."


Preso da qui

http://en.wikipedia.org/wiki/Deferred_shading

Allora te lo faccio leggere in italiano che è più chiaro

Le DX9 hanno portato delle innovazioni a livello di filtraggio, ma presentavano anche dei limiti. Oltre quello già visto sul numero si sample utilizzabili per il MSAA, un altro limite, sempre connesso al numero di render target utilizzabile per le operazioni di z-buffering, impedisce l’uso di MSAA con engine che fanno uso di tecniche di deferred rendering. Questo perchè, come abbiamo visto, gli algoritmi di MSAA si appoggiano ai dati contenuti nello z-buffer. Le operazioni di deferred rendering prevedono la rimozione di tutte le superfici nascoste prima delle operazioni di rendring. Questo significa che solo parte dei dati relativi alle posizioni dei vertici dei poligoni lungo l’asse z, contenuti nello z-buffer, sono conservati, ovvero quelli dei poligoni che non vengono rimossi. Ciò significa che se le RBE sono in grado di applicare il filtro AA sul frame in corso di elaborazione (in quanto l’operazione avviene prima della rimozione dei poligoni stessi), non sono in grado di farlo su quelli successivi, poichè non hanno più accesso ai dati che erano contenuti nello z-buffer e eono stati cancellati in seguito alle operazioni di HSR. Questo obbliga le unità geometriche a ricalcolare le geometrie per ogni frame e rende inconciliabili le operazioni di MSAA con il deferred rendering. Il problema è stato aggirato con le DX10, grazie a due tecniche: la prima prevede che i dati contenuti nello z-buffer, prima delle operazioni di HSR, siano salvati su una texture, in modo da poter essere richiamati all’occorrenza facendo un’operazione di accesso a texture. Il secondo, più elegante ed efficace a livello di impatto sulle prestazioni, dà la possibilità di inizializzare un color buffer come z o depth buffer, in modo da utilizzarlo per conservare i dati dello z-buffer. La soluzione definitiva arriva dalle DX10.1 che prevedono l’utilizzo di tanti render target per lo z-buffer quanti se ne ha bisogno, ciascuno con la propria modalità di rendering.

Articolo di Yossarian: http://www.appuntidigitali.it/3672/t...ing-iii-parte/
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Old 18-04-2010, 17:42   #1927
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Allora te lo faccio leggere in italiano che è più chiaro

Le DX9 hanno portato delle innovazioni a livello di filtraggio, ma presentavano anche dei limiti. Oltre quello già visto sul numero si sample utilizzabili per il MSAA, un altro limite, sempre connesso al numero di render target utilizzabile per le operazioni di z-buffering, impedisce l’uso di MSAA con engine che fanno uso di tecniche di deferred rendering. Questo perchè, come abbiamo visto, gli algoritmi di MSAA si appoggiano ai dati contenuti nello z-buffer. Le operazioni di deferred rendering prevedono la rimozione di tutte le superfici nascoste prima delle operazioni di rendring. Questo significa che solo parte dei dati relativi alle posizioni dei vertici dei poligoni lungo l’asse z, contenuti nello z-buffer, sono conservati, ovvero quelli dei poligoni che non vengono rimossi. Ciò significa che se le RBE sono in grado di applicare il filtro AA sul frame in corso di elaborazione (in quanto l’operazione avviene prima della rimozione dei poligoni stessi), non sono in grado di farlo su quelli successivi, poichè non hanno più accesso ai dati che erano contenuti nello z-buffer e eono stati cancellati in seguito alle operazioni di HSR. Questo obbliga le unità geometriche a ricalcolare le geometrie per ogni frame e rende inconciliabili le operazioni di MSAA con il deferred rendering. Il problema è stato aggirato con le DX10, grazie a due tecniche: la prima prevede che i dati contenuti nello z-buffer, prima delle operazioni di HSR, siano salvati su una texture, in modo da poter essere richiamati all’occorrenza facendo un’operazione di accesso a texture. Il secondo, più elegante ed efficace a livello di impatto sulle prestazioni, dà la possibilità di inizializzare un color buffer come z o depth buffer, in modo da utilizzarlo per conservare i dati dello z-buffer. La soluzione definitiva arriva dalle DX10.1 che prevedono l’utilizzo di tanti render target per lo z-buffer quanti se ne ha bisogno, ciascuno con la propria modalità di rendering.

Articolo di Yossarian: http://www.appuntidigitali.it/3672/t...ing-iii-parte/


E quindi?

Da quel che leggo,i 10.1 migliorano il tutto ma non cambia quello che ho scritto io.

Cioè che l'antialiasing è supportato dalla versione 10.
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Old 18-04-2010, 17:43   #1928
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E quindi?

Da quel che leggo,i 10.1 migliorano il tutto ma non cambia quello che ho scritto io.

Cioè che l'antialiasing è supportato dalla versione 10.
Infatti io non ho detto che l'AA non si può fare in dx10, ho detto che con le nuove tecniche lo avremo nativo (finalmente) e non bisognerà aspettare patch e driver.
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Old 18-04-2010, 17:47   #1929
john18
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Infatti io non ho detto che l'AA non si può fare in dx10, ho detto che con le nuove tecniche lo avremo nativo (finalmente) e non bisognerà aspettare patch e driver.


Ok non hai detto questo o quantomeno lo stai dicendo ora perchè non l'avevo ancora capito,ma ti posso fare un esempio che "annulla" quanto dici.

Prendi stalker,in directx8-9 si attiva un antialiasing "falso",mentre con la versione 10 si attivano i vari livelli come 2x-4x-8x. Il tutto senza driver e patch ad hoc!
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Old 18-04-2010, 17:51   #1930
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Ok non hai detto questo o quantomeno lo stai dicendo ora perchè non l'avevo ancora capito,ma ti posso fare un esempio che "annulla" quanto dici.

Prendi stalker,in directx8-9 si attiva un antialiasing "falso",mentre con la versione 10 si attivano i vari livelli come 2x-4x-8x. Il tutto senza driver e patch ad hoc!
Non so che tipo di motore usi Stalker. E' deferred? Non mi sembra.
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Old 18-04-2010, 17:54   #1931
persa
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Non so che tipo di motore usi Stalker. E' deferred? Non mi sembra.
mi sembra di si..... cmq in dx9 io l'ho forzato l'aa..., poi di che tipo era non lo so, ma era molto convincente..insomma non mi sembrava un semplice blur...
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Old 18-04-2010, 17:58   #1932
persa
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in GTA4 invece non ci si riesce assolutamente...e neanche in dead space

il massimo che c'è li è una specie di blur che sfoca e basta, e non le toglie per niente le scalettature...
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Old 18-04-2010, 18:04   #1933
john18
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Non so che tipo di motore usi Stalker. E' deferred? Non mi sembra.


Assolutamente si.
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Old 18-04-2010, 18:06   #1934
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mi sembra di si..... cmq in dx9 io l'ho forzato l'aa..., poi di che tipo era non lo so, ma era molto convincente..insomma non mi sembrava un semplice blur...


Blur è un termine generico perchè anche sfruttando l'hdr in un certo modo puoi nascondere certe cose. Ti assicuro però che non è l'antialiasing "standard"!
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Old 18-04-2010, 18:40   #1935
II ARROWS
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ma sbaglio o anche GoW, Mirror's edge e bioshock sono deferred lighting ???


se si..... in questi giochi si riesce a forzare (con mirror c'è proprio nelle opzioni...) il mitico filtro in dx9 con bei risultati..
Non stai parlando dei risultati prestazionali!
Perché c'è un calo piuttosto elevato forzandolo.
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Old 18-04-2010, 18:45   #1936
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Ok non hai detto questo o quantomeno lo stai dicendo ora perchè non l'avevo ancora capito,ma ti posso fare un esempio che "annulla" quanto dici.

Prendi stalker,in directx8-9 si attiva un antialiasing "falso",mentre con la versione 10 si attivano i vari livelli come 2x-4x-8x. Il tutto senza driver e patch ad hoc!
Guarda che con le 8 c'è vecchio AA delle DX8, mica è falso quello
Quello "falso" è quello delle DX9, ma in realtà non è falso, è quello normale possibile sulle schede NVIDIA DX10 anche se il gioco è solo in DX9 (cosa non possibile però con schede DX9 invece, a meno di passare per il supersampling perchè il problema è a livello delle DX, mica dell'HAL).

SHOC per questo ha un profilo apposito nei driver ForceWare e lo puoi vedere bene con nHancer.

Ultima modifica di lowenz : 18-04-2010 alle 18:50.
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Old 18-04-2010, 18:46   #1937
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Non stai parlando dei risultati prestazionali!
Perché c'è un calo piuttosto elevato forzandolo.
Dipende dall'HAL, è elevato per le prime schede DX10, per le attuali non lo è affatto.
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Old 18-04-2010, 18:48   #1938
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mi sembra di si..... cmq in dx9 io l'ho forzato l'aa..., poi di che tipo era non lo so, ma era molto convincente..insomma non mi sembrava un semplice blur...
E' un filtro gaussiano di cui quelli che vedi nel CFG (user.ltx) sono i parametri di filtraggio.

Per i comuni mortali è possibile chiamarlo "blur" in quanto "sfuma" (IMHO male ) i bordi degli oggetti

Ultima modifica di lowenz : 18-04-2010 alle 18:53.
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Old 18-04-2010, 18:59   #1939
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Allora te lo faccio leggere in italiano che è più chiaro

Le DX9 hanno portato delle innovazioni a livello di filtraggio, ma presentavano anche dei limiti. Oltre quello già visto sul numero si sample utilizzabili per il MSAA, un altro limite, sempre connesso al numero di render target utilizzabile per le operazioni di z-buffering, impedisce l’uso di MSAA con engine che fanno uso di tecniche di deferred rendering. Questo perchè, come abbiamo visto, gli algoritmi di MSAA si appoggiano ai dati contenuti nello z-buffer. Le operazioni di deferred rendering prevedono la rimozione di tutte le superfici nascoste prima delle operazioni di rendring. Questo significa che solo parte dei dati relativi alle posizioni dei vertici dei poligoni lungo l’asse z, contenuti nello z-buffer, sono conservati, ovvero quelli dei poligoni che non vengono rimossi. Ciò significa che se le RBE sono in grado di applicare il filtro AA sul frame in corso di elaborazione (in quanto l’operazione avviene prima della rimozione dei poligoni stessi), non sono in grado di farlo su quelli successivi, poichè non hanno più accesso ai dati che erano contenuti nello z-buffer e eono stati cancellati in seguito alle operazioni di HSR. Questo obbliga le unità geometriche a ricalcolare le geometrie per ogni frame e rende inconciliabili le operazioni di MSAA con il deferred rendering. Il problema è stato aggirato con le DX10, grazie a due tecniche: la prima prevede che i dati contenuti nello z-buffer, prima delle operazioni di HSR, siano salvati su una texture, in modo da poter essere richiamati all’occorrenza facendo un’operazione di accesso a texture. Il secondo, più elegante ed efficace a livello di impatto sulle prestazioni, dà la possibilità di inizializzare un color buffer come z o depth buffer, in modo da utilizzarlo per conservare i dati dello z-buffer. La soluzione definitiva arriva dalle DX10.1 che prevedono l’utilizzo di tanti render target per lo z-buffer quanti se ne ha bisogno, ciascuno con la propria modalità di rendering.

Articolo di Yossarian: http://www.appuntidigitali.it/3672/t...ing-iii-parte/
Come al solito Yoss spiega tutto perfettamente

Infatti sempre di MSAA si parla, dato che con il SSAA non ci sono problemi anche con schede DX9.....il problema è che con l'SSAA giochi a 5 FPS
Invece con schede con l'HAL adeguato puoi forzare non l'SSAA ma l'MSAA col Deferred usando quello che Yoss ha così indicato:

Il problema è stato aggirato con le DX10, grazie a due tecniche: la prima prevede che i dati contenuti nello z-buffer, prima delle operazioni di HSR, siano salvati su una texture, in modo da poter essere richiamati all’occorrenza facendo un’operazione di accesso a texture. Il secondo, più elegante ed efficace a livello di impatto sulle prestazioni, dà la possibilità di inizializzare un color buffer come z o depth buffer, in modo da utilizzarlo per conservare i dati dello z-buffer.

Questo anche per i motori DX9 quindi, MA che girano su HAL DX10: un esempio è SHOC (motore DX9) con una GeForce 8xxx e superiori (HAL DX10).
Se invece il motore è direttamente DX10 non c'è bisogno di "trucchetti" via profilo nel driver.

Ma ripeto, si parla sempre di MSAA, non di SSAA.

Ultima modifica di lowenz : 18-04-2010 alle 19:05.
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Old 18-04-2010, 19:00   #1940
persa
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Originariamente inviato da lowenz Guarda i messaggi
E' un filtro gaussiano di cui quelli che vedi nel CFG sono i parametri di filtraggio.

Per i comuni mortali è possibile chiamarlo "blur"
c'è un filtro mediocre che si attiva se non ricordo male con il paramentro R2_aa che è una blurrata che non migliora la IQ imho...anzi la peggiora xchè sfoca l'immagine e non è x niente efficace nel togliere l'aliasing.

poi si può provare a forzarlo dal driver di una scheda video e quello come qualità è ottimo, sembra proprio msaa...
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