|
|||||||
|
|
|
![]() |
|
|
Strumenti |
|
|
#1921 |
|
Bannato
Iscritto dal: Oct 2009
Messaggi: 6442
|
ma sbaglio o anche GoW, Mirror's edge e bioshock sono deferred lighting ???
se si..... in questi giochi si riesce a forzare (con mirror c'è proprio nelle opzioni...) il mitico filtro in dx9 con bei risultati.. |
|
|
|
|
#1922 |
|
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2010
Città: Phanteks P600s white - Gigabyte x670e Aorus Master - Ryzen 7800x3D cooled by Corsair H115i pro - 64GB DDR5 Corsair vengeance pro@6000mhz - Gigabyte 5090 Aorus Ice - Corsair hx1200i - Gaming on LG 55" CX Gsync + DELL Alienware QD-OLED AW3423DW
Messaggi: 13105
|
Si infatti, si può forzare perchè c'è una path per l'AA in dx10. Avere l'AA nativo, tuttavia, comporta un bel vantaggio prestazionale. Quindi sarà bello vederlo all'opera in Crysis 2.
__________________
GALLERY - Phanteks P600s white - Gigabyte x670e Aorus Master - Ryzen 9800x3D cooled by Corsair H115i pro - 64GB DDR5 Corsair vengeance pro@6000mhz - Gigabyte 5090 Aorus Master Ice - WD Black SN850X 4TB - Corsair hx1200i ||Gaming on LG 55" CX Gsync + DELL Alienware QD-OLED AW3423DW Lenovo Legion 14" slim rtx 4060 powered |
|
|
|
|
#1923 | |
|
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2005
Città: Orientato al futuro!
Messaggi: 17525
|
Quote:
L'implementazione che dici te,e che veniva utilizzata in assassin's creed e poi prontamente rimossa,non è quella feature che fa si che funzioni l'antialiasing in motori del genere ma permette di ottenere prestazioni migliori a parità di setting. Per evitare confusione... Con una scheda directx9 non lo puoi nemmeno forzare con i programmi noti. Con le schede directx10 puoi forzarlo,ma se scegli quest'opzione perdi in prestazioni un casino. Invece la particolarità è che potrebbero esserci dei motori modificati ad hoc che ti permettano di modificare ingame l'antialiasing,ma che io sappia non ce ne sono. Ovviamente parlo sempre di deferred lighting! Forzandolo in directx10 non ottiene assolutamente l'antialiasing noto ma una sorta di sfumatura stile blur.
__________________
La fantasia non è altro che un aspetto della memoria svincolato dall’ordine del tempo e dello spazio.
|
|
|
|
|
|
#1924 | |||
|
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2010
Città: Phanteks P600s white - Gigabyte x670e Aorus Master - Ryzen 7800x3D cooled by Corsair H115i pro - 64GB DDR5 Corsair vengeance pro@6000mhz - Gigabyte 5090 Aorus Ice - Corsair hx1200i - Gaming on LG 55" CX Gsync + DELL Alienware QD-OLED AW3423DW
Messaggi: 13105
|
Quote:
Quote:
Quote:
Qui è spiegato in maniera semplice semplice: http://www.theinquirer.net/inquirer/...y-dx10-matters
__________________
GALLERY - Phanteks P600s white - Gigabyte x670e Aorus Master - Ryzen 9800x3D cooled by Corsair H115i pro - 64GB DDR5 Corsair vengeance pro@6000mhz - Gigabyte 5090 Aorus Master Ice - WD Black SN850X 4TB - Corsair hx1200i ||Gaming on LG 55" CX Gsync + DELL Alienware QD-OLED AW3423DW Lenovo Legion 14" slim rtx 4060 powered Ultima modifica di Alekos Panagulis : 18-04-2010 alle 17:33. |
|||
|
|
|
|
#1925 | |
|
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2005
Città: Orientato al futuro!
Messaggi: 17525
|
Quote:
Guarda mi sembra improbabile cioè,se fosse come dici tu,non si spiega perchè venga affermato SEMPRE che l'antialiasing funziona con schede directx10 "classiche". Ti cito... "DirectX 10 introduced features allowing shaders to access individual samples in multisampled render targets (and depth buffers in version 10.1), making hardware anti-aliasing possible in deferred shading. These features also make it possible to correctly apply HDR luminance mapping to anti-aliased edges, where in earlier hardware any benefit of anti-aliasing may be lost, making this form of anti-aliasing desirable in any case." Preso da qui http://en.wikipedia.org/wiki/Deferred_shading
__________________
La fantasia non è altro che un aspetto della memoria svincolato dall’ordine del tempo e dello spazio.
|
|
|
|
|
|
#1926 | |
|
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2010
Città: Phanteks P600s white - Gigabyte x670e Aorus Master - Ryzen 7800x3D cooled by Corsair H115i pro - 64GB DDR5 Corsair vengeance pro@6000mhz - Gigabyte 5090 Aorus Ice - Corsair hx1200i - Gaming on LG 55" CX Gsync + DELL Alienware QD-OLED AW3423DW
Messaggi: 13105
|
Quote:
Allora te lo faccio leggere in italiano che è più chiaro Le DX9 hanno portato delle innovazioni a livello di filtraggio, ma presentavano anche dei limiti. Oltre quello già visto sul numero si sample utilizzabili per il MSAA, un altro limite, sempre connesso al numero di render target utilizzabile per le operazioni di z-buffering, impedisce l’uso di MSAA con engine che fanno uso di tecniche di deferred rendering. Questo perchè, come abbiamo visto, gli algoritmi di MSAA si appoggiano ai dati contenuti nello z-buffer. Le operazioni di deferred rendering prevedono la rimozione di tutte le superfici nascoste prima delle operazioni di rendring. Questo significa che solo parte dei dati relativi alle posizioni dei vertici dei poligoni lungo l’asse z, contenuti nello z-buffer, sono conservati, ovvero quelli dei poligoni che non vengono rimossi. Ciò significa che se le RBE sono in grado di applicare il filtro AA sul frame in corso di elaborazione (in quanto l’operazione avviene prima della rimozione dei poligoni stessi), non sono in grado di farlo su quelli successivi, poichè non hanno più accesso ai dati che erano contenuti nello z-buffer e eono stati cancellati in seguito alle operazioni di HSR. Questo obbliga le unità geometriche a ricalcolare le geometrie per ogni frame e rende inconciliabili le operazioni di MSAA con il deferred rendering. Il problema è stato aggirato con le DX10, grazie a due tecniche: la prima prevede che i dati contenuti nello z-buffer, prima delle operazioni di HSR, siano salvati su una texture, in modo da poter essere richiamati all’occorrenza facendo un’operazione di accesso a texture. Il secondo, più elegante ed efficace a livello di impatto sulle prestazioni, dà la possibilità di inizializzare un color buffer come z o depth buffer, in modo da utilizzarlo per conservare i dati dello z-buffer. La soluzione definitiva arriva dalle DX10.1 che prevedono l’utilizzo di tanti render target per lo z-buffer quanti se ne ha bisogno, ciascuno con la propria modalità di rendering. Articolo di Yossarian: http://www.appuntidigitali.it/3672/t...ing-iii-parte/
__________________
GALLERY - Phanteks P600s white - Gigabyte x670e Aorus Master - Ryzen 9800x3D cooled by Corsair H115i pro - 64GB DDR5 Corsair vengeance pro@6000mhz - Gigabyte 5090 Aorus Master Ice - WD Black SN850X 4TB - Corsair hx1200i ||Gaming on LG 55" CX Gsync + DELL Alienware QD-OLED AW3423DW Lenovo Legion 14" slim rtx 4060 powered |
|
|
|
|
|
#1927 | |
|
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2005
Città: Orientato al futuro!
Messaggi: 17525
|
Quote:
E quindi? Da quel che leggo,i 10.1 migliorano il tutto ma non cambia quello che ho scritto io. Cioè che l'antialiasing è supportato dalla versione 10.
__________________
La fantasia non è altro che un aspetto della memoria svincolato dall’ordine del tempo e dello spazio.
|
|
|
|
|
|
#1928 |
|
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2010
Città: Phanteks P600s white - Gigabyte x670e Aorus Master - Ryzen 7800x3D cooled by Corsair H115i pro - 64GB DDR5 Corsair vengeance pro@6000mhz - Gigabyte 5090 Aorus Ice - Corsair hx1200i - Gaming on LG 55" CX Gsync + DELL Alienware QD-OLED AW3423DW
Messaggi: 13105
|
Infatti io non ho detto che l'AA non si può fare in dx10, ho detto che con le nuove tecniche lo avremo nativo (finalmente) e non bisognerà aspettare patch e driver.
__________________
GALLERY - Phanteks P600s white - Gigabyte x670e Aorus Master - Ryzen 9800x3D cooled by Corsair H115i pro - 64GB DDR5 Corsair vengeance pro@6000mhz - Gigabyte 5090 Aorus Master Ice - WD Black SN850X 4TB - Corsair hx1200i ||Gaming on LG 55" CX Gsync + DELL Alienware QD-OLED AW3423DW Lenovo Legion 14" slim rtx 4060 powered |
|
|
|
|
#1929 | |
|
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2005
Città: Orientato al futuro!
Messaggi: 17525
|
Quote:
Ok non hai detto questo o quantomeno lo stai dicendo ora perchè non l'avevo ancora capito,ma ti posso fare un esempio che "annulla" quanto dici. Prendi stalker,in directx8-9 si attiva un antialiasing "falso",mentre con la versione 10 si attivano i vari livelli come 2x-4x-8x. Il tutto senza driver e patch ad hoc!
__________________
La fantasia non è altro che un aspetto della memoria svincolato dall’ordine del tempo e dello spazio.
|
|
|
|
|
|
#1930 | |
|
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2010
Città: Phanteks P600s white - Gigabyte x670e Aorus Master - Ryzen 7800x3D cooled by Corsair H115i pro - 64GB DDR5 Corsair vengeance pro@6000mhz - Gigabyte 5090 Aorus Ice - Corsair hx1200i - Gaming on LG 55" CX Gsync + DELL Alienware QD-OLED AW3423DW
Messaggi: 13105
|
Quote:
__________________
GALLERY - Phanteks P600s white - Gigabyte x670e Aorus Master - Ryzen 9800x3D cooled by Corsair H115i pro - 64GB DDR5 Corsair vengeance pro@6000mhz - Gigabyte 5090 Aorus Master Ice - WD Black SN850X 4TB - Corsair hx1200i ||Gaming on LG 55" CX Gsync + DELL Alienware QD-OLED AW3423DW Lenovo Legion 14" slim rtx 4060 powered |
|
|
|
|
|
#1931 |
|
Bannato
Iscritto dal: Oct 2009
Messaggi: 6442
|
|
|
|
|
|
#1932 |
|
Bannato
Iscritto dal: Oct 2009
Messaggi: 6442
|
in GTA4 invece non ci si riesce assolutamente...e neanche in dead space
il massimo che c'è li è una specie di blur che sfoca e basta, e non le toglie per niente le scalettature... |
|
|
|
|
#1933 | |
|
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2005
Città: Orientato al futuro!
Messaggi: 17525
|
Quote:
Assolutamente si.
__________________
La fantasia non è altro che un aspetto della memoria svincolato dall’ordine del tempo e dello spazio.
|
|
|
|
|
|
#1934 | |
|
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2005
Città: Orientato al futuro!
Messaggi: 17525
|
Quote:
Blur è un termine generico perchè anche sfruttando l'hdr in un certo modo puoi nascondere certe cose. Ti assicuro però che non è l'antialiasing "standard"!
__________________
La fantasia non è altro che un aspetto della memoria svincolato dall’ordine del tempo e dello spazio.
|
|
|
|
|
|
#1935 | |
|
Bannato
Iscritto dal: Aug 2005
Città: Buguggiate(VA)
Messaggi: 12007
|
Quote:
Perché c'è un calo piuttosto elevato forzandolo. |
|
|
|
|
|
#1936 | |
|
Bannato
Iscritto dal: Aug 2001
Città: Berghem Haven
Messaggi: 13528
|
Quote:
Quello "falso" è quello delle DX9, ma in realtà non è falso, è quello normale possibile sulle schede NVIDIA DX10 anche se il gioco è solo in DX9 (cosa non possibile però con schede DX9 invece, a meno di passare per il supersampling perchè il problema è a livello delle DX, mica dell'HAL). SHOC per questo ha un profilo apposito nei driver ForceWare e lo puoi vedere bene con nHancer. Ultima modifica di lowenz : 18-04-2010 alle 18:50. |
|
|
|
|
|
#1937 |
|
Bannato
Iscritto dal: Aug 2001
Città: Berghem Haven
Messaggi: 13528
|
|
|
|
|
|
#1938 | |
|
Bannato
Iscritto dal: Aug 2001
Città: Berghem Haven
Messaggi: 13528
|
Quote:
Per i comuni mortali è possibile chiamarlo "blur" in quanto "sfuma" (IMHO male ) i bordi degli oggetti Ultima modifica di lowenz : 18-04-2010 alle 18:53. |
|
|
|
|
|
#1939 | |
|
Bannato
Iscritto dal: Aug 2001
Città: Berghem Haven
Messaggi: 13528
|
Quote:
Infatti sempre di MSAA si parla, dato che con il SSAA non ci sono problemi anche con schede DX9.....il problema è che con l'SSAA giochi a 5 FPS Invece con schede con l'HAL adeguato puoi forzare non l'SSAA ma l'MSAA col Deferred usando quello che Yoss ha così indicato: Il problema è stato aggirato con le DX10, grazie a due tecniche: la prima prevede che i dati contenuti nello z-buffer, prima delle operazioni di HSR, siano salvati su una texture, in modo da poter essere richiamati all’occorrenza facendo un’operazione di accesso a texture. Il secondo, più elegante ed efficace a livello di impatto sulle prestazioni, dà la possibilità di inizializzare un color buffer come z o depth buffer, in modo da utilizzarlo per conservare i dati dello z-buffer. Questo anche per i motori DX9 quindi, MA che girano su HAL DX10: un esempio è SHOC (motore DX9) con una GeForce 8xxx e superiori (HAL DX10). Se invece il motore è direttamente DX10 non c'è bisogno di "trucchetti" via profilo nel driver. Ma ripeto, si parla sempre di MSAA, non di SSAA. Ultima modifica di lowenz : 18-04-2010 alle 19:05. |
|
|
|
|
|
#1940 | |
|
Bannato
Iscritto dal: Oct 2009
Messaggi: 6442
|
Quote:
poi si può provare a forzarlo dal driver di una scheda video e quello come qualità è ottimo, sembra proprio msaa... |
|
|
|
|
| Strumenti | |
|
|
Tutti gli orari sono GMT +1. Ora sono le: 11:31.











) i bordi degli oggetti








