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Old 23-02-2010, 23:12   #81
mar.ste
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Grande JC.
Assolutamente meritato!!

Non conosco molto quelli recenti, ma per quel poco che ho visto e sentito non sono così incredibili come sono stati tutti quelli che hanno portato a DOOM1, semplicemente incredibili, e non intendo dire solo per i tempi, vorrei vedere anche oggi a girare su un 386SX (senza coprocessore!) a 16MHz [ndr MHz è 1000 volte meno di GHz] e con 1 MByte di RAM [ndr MByte è 1000 volte meno di GByte], con quella fluidità e coinvolgimento (dato comunque anche dalla creatività di Romero)!!!

Onore a Carmak anche (e per alcuni aspetti soprattutto) per il fatto di rilasciare alla comunità i suoi lavori!!!
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Old 23-02-2010, 23:14   #82
javaboy
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Premio meritatissimo, da questo punto di vista. Dopodiché, però, abbiamo assistito a dei semplici upgrade tecnologici (Quake II, Quake III Arena), che come caratteristiche tecniche stavano sempre qualche passo indietro rispetto alle evoluzioni dell'Unreal Engine (mi ricordo che riuscivo a capire se il gioco era basato su Unreal Engine piuttosto che sul motore di Quake II o III, guardando gli effetti di luci e ombre sulle superfici). E per finire, dopo tantissimi anni di gestazione (più di 4), vide finalmente la luce Doom 3, purtroppo parecchi mesi dopo l'uscita di quel capolavoro tecnologico di Far Cry, che agli occhi del videogiocatore finale (a cui non gliene può fregar di meno dei complessi calcoli matematici che ci sono dietro la tecnica delle shadow volume), rispetto a Doom 3 sembrava davvero fantascienza.
Scusa se insisto. Dobbiamo paragonare quake 2 a unreal? Col primo che girava su un p133 alla stessa velocità con cui il secondo girava su un p2?
Quake 3 arena (uscito nel 99) con i giochi basati su u2 (uscito nel 2002)?
Dobbiamo paragonare doom 3 con gears of war?
A me sembra che non ci sia mai stato un vero scontro diretto fra unreal engine e id tech.
Questo ti sembra fantascienza rispetto a doom 3?
http://www.fpsteam.it/pcpra/farcry/farcry01.jpg

A me sembra molto meglio doom 3
http://www.dailyraider.com/vg/pc/doom3/grapeape.jpg

Ultima modifica di javaboy : 23-02-2010 alle 23:19.
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Old 24-02-2010, 01:07   #83
Dott.Wisem
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Originariamente inviato da javaboy Guarda i messaggi
Scusa se insisto. Dobbiamo paragonare quake 2 a unreal? Col primo che girava su un p133 alla stessa velocità con cui il secondo girava su un p2?
Quake 3 arena (uscito nel 99) con i giochi basati su u2 (uscito nel 2002)?
Dobbiamo paragonare doom 3 con gears of war?
A me sembra che non ci sia mai stato un vero scontro diretto fra unreal engine e id tech.
Quake II e Unreal uscirono più o meno nello stesso periodo, se non vado errato (Unreal qualche mese dopo), ed è vero che il secondo era più esoso come richieste hardware, ma cavolo se ne valeva la pena! Pavimenti riflettenti, luci volumetriche, illuminazione incredibilmente più precisa (le ombre statiche di Quake II erano blocchettose, mentre in Unreal erano ben definite), un cielo realizzato con tanti strati di nuvole sovrapposti e animati, nonché il sole con effetto glare, e potrei continuare a lungo!
Doom 3 e Gears Of War non ha senso confrontarli in quanto si tratta di giochi strutturalmente diversi, con 2 anni e mezzo che li separano, fra l'altro.
Quote:
Questo ti sembra fantascienza rispetto a doom 3?
http://www.fpsteam.it/pcpra/farcry/farcry01.jpg

A me sembra molto meglio doom 3
http://www.dailyraider.com/vg/pc/doom3/grapeape.jpg
Il giochetto degli screenshot è ridicolo. Mi prendi uno screenshot venuto male di un gioco e me lo confronti con uno screenshot venuto bene di un altro.
Innanzitutto, lo screen di Doom 3 che hai postato è di una risoluzione infima e quindi da esso non si riesce a vedere che in realtà le texture, viste a dimensione reale, sono abbastanza 'slavate'. In Far Cry, invece, gran parte delle texture degli interni sono estremamente ricche e dettagliate, come si può notare anche in quel tuo infelice screenshot di Far Cry (nota l'illuminazione per-pixel sulle mattonelle del pavimento).

Ad ogni modo, la vera potenza di Far Cry la si vedeva nelle ambientazioni all'aperto.





Ma anche nelle ambientazioni al chiuso non era poi così male:


Notare che, nello screenshot di sopra, le ombre per terra si muovevano tutte (ed in maniera fluidissima, fra l'altro), seguendo il movimento della lampada appesa al soffitto (che bastava toccare per farla muovere). A vederlo in movimento l'effetto è notevole.


Gli effetti di nebbie e luci volumetriche non erano niente male.
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Old 24-02-2010, 01:15   #84
g4be
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Originariamente inviato da Dott.Wisem Guarda i messaggi
Quake II e Unreal uscirono più o meno nello stesso periodo, se non vado errato (Unreal qualche mese dopo), ed è vero che il secondo era più esoso come richieste hardware, ma cavolo se ne valeva la pena! Pavimenti riflettenti, luci volumetriche, illuminazione incredibilmente più precisa (le ombre statiche di Quake II erano blocchettose, mentre in Unreal erano ben definite), un cielo realizzato con tanti strati di nuvole sovrapposti e animati, nonché il sole con effetto glare, e potrei continuare a lungo!
Doom 3 e Gears Of War non ha senso confrontarli in quanto si tratta di giochi strutturalmente diversi, con 2 anni e mezzo che li separano, fra l'altro.
Il giochetto degli screenshot è ridicolo. Mi prendi uno screenshot venuto male di un gioco e me lo confronti con uno screenshot venuto bene di un altro.
Innanzitutto, lo screen di Doom 3 che hai postato è di una risoluzione infima e quindi da esso non si riesce a vedere che in realtà le texture, viste a dimensione reale, sono abbastanza 'slavate'. In Far Cry, invece, gran parte delle texture degli interni sono estremamente ricche e dettagliate, come si può notare anche in quel tuo infelice screenshot di Far Cry (nota l'illuminazione per-pixel sulle mattonelle del pavimento).

Ad ogni modo, la vera potenza di Far Cry la si vedeva nelle ambientazioni all'aperto.





Ma anche nelle ambientazioni al chiuso non era poi così male:


Notare che, nello screenshot di sopra, le ombre per terra si muovevano tutte (ed in maniera fluidissima, fra l'altro), seguendo il movimento della lampada appesa al soffitto (che bastava toccare per farla muovere). A vederlo in movimento l'effetto è notevole.


Gli effetti di nebbie e luci volumetriche non erano niente male.
belli tutt'oggi...
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Old 24-02-2010, 03:33   #85
Chiancheri
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Città: CATANIA
Messaggi: 2101
Grande rispetto, sopratutto perchè spesso usa opengl ed i suoi giochi sono multipiattaforma.
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Old 24-02-2010, 08:50   #86
SpyroTSK
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Messaggi: 2830
Dovevano darglielo per ogni singolo gioco che ha rilasciato, non ora e basta.
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Old 24-02-2010, 09:03   #87
poffarbacco
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Originariamente inviato da LurenZ87 Guarda i messaggi
...ricordo quanto insieme ai miei cugini giocavamo al supernintendo con DooM, e poi la notte ci venivano gli incubi... mi viene da piangere...
Hanno convertito Doom per il SuperNintendo!?!?
Mi ricordo che ai tempi sbavavo guardando Doom sul computer nuovo di zecca di un mio amico, e poi triste e sconsolato tornavo a casa a giocare a Super Mario

A saperlo sarebbe stata una rivoluzione per me

/OT
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FTW
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Old 24-02-2010, 09:12   #88
illidan2000
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voglio dire anche la mia nella diatriba tra hl2 e doom3, gioco per il cui ho comprato la mia gloriosissima GeForce Ti4200 da 128MB, senza parlare di shaders e bump mapping.

Sin dalle prime immagini e poi successivamente dalla alpha (leaked da qualche parte), si vedeva l'enorme passo avanti di D3 rispetto a tutto il resto.
Il gioco era semplicemente il più realistico dal punto di vista grafico, lasciando dietro la fumettosità e il senso di "finto" della produzione ludica precedente.
Io lo paragonerei a Crysis come innovazione, in tal senso!

Inolte, se vogliamo dirla tutta, il livello di coinvolgimento era elevatissimo. Buon sonoro, e una sfida che teneva incollato allo schermo così come nei due capitoli precedenti della serie.

HL2 invece, a dire il vero, dopo il primo livello mi ha stufato...
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Old 24-02-2010, 11:31   #89
Andreazzo
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@ Pitagora

si certo, già immagino quanto saranno innovativi rage e doom 4...
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Old 24-02-2010, 12:45   #90
hORuS(c)
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Messaggi: 21
Sono contento ke il vero RE dei programmatori dei videogiochi sia stato premiato con un riconoscimento alla sua carriera, è stato il promotore del 3D in real-time nei video giochi, e piano piano ha sviluppato tecniche e motori che sono stati termine di paragone per molti anni x qualsiasi sviluppatore di videogiochi, come l'Id Tech 3 (Quake 3 Arena) x citare un esempio, anke se cmq è vero ke altri sviluppatori software hanno saputo fare di meglio negli ultimi anni. Ma credo proprio ke con ID Tech 5 le cose si riequilibreranno, anke xkè l'Unreal Engine 4 sarà sviluppato principalmente x console, e ci vorrà un bel pò di tempo prima di vederlo all'opera, mentre un'altro motore grafico spaventoso come il Cry Engine 3, è solo un remake del CE2, adattato alle console e spero anke ottimizzato, xkè la seconda versione l'ho vista scattare anke su configurazioni veramente mostruose. X finire Thnx John, sei un idolo!
hORuS(c) è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 24-02-2010, 19:54   #91
Pier2204
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Originariamente inviato da Max_R Guarda i messaggi
Prova Psychonauts Seppur non sia un'avventura grafica è pieno di ottimi spunti e lo stile di Schafer c'è tutto.
Grazie

Il suo stile è inconfondibile, semplice ma di contenuto.
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Old 25-02-2010, 13:11   #92
Afterandre
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Originariamente inviato da Pitagora Guarda i messaggi
A parte che qualsiasi paragone andrebbe fatto con titoli contemporanei, visto che prima di lui il 3d non c'era proprio

E' stato il primo. E' come dire che i fratelli Wright sono stati sopravvalutati nella storia dell'aviazione...
Prima di lui il 3D non c'era proprio, bisogna specificare, nel genere FPS... Sbaglio oppure VF uscì lo stesso anno di Doom?

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Old 28-02-2010, 00:58   #93
Pitagora
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Originariamente inviato da Afterandre Guarda i messaggi
Prima di lui il 3D non c'era proprio, bisogna specificare, nel genere FPS... Sbaglio oppure VF uscì lo stesso anno di Doom?

O beh se è per questo nel 1986 hanno fatto starglider per amiga... Il primo gioco 3d a poligoni pieni (i precedenti erano solo wireframe)...

Ma non è questo il punto... VF non girava sui pc, ma su piattaforma dedicata e praticamente non aveva texture...

Non è del 3D "in generale" che si parla, ma di quanto ci fosse prima e di quello che c'è stato dopo...

Senza entrare troppo nel tecnico... quake girava a 320x240 su schede NON ACCELERATE! Cito Guzzanti: "ma de che stamo a parla?"
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Alberto aka Pitagora
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Old 28-02-2010, 07:17   #94
Max_R
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Originariamente inviato da Pitagora Guarda i messaggi
O beh se è per questo nel 1986 hanno fatto starglider per amiga... Il primo gioco 3d a poligoni pieni (i precedenti erano solo wireframe)...

Ma non è questo il punto... VF non girava sui pc, ma su piattaforma dedicata e praticamente non aveva texture...

Non è del 3D "in generale" che si parla, ma di quanto ci fosse prima e di quello che c'è stato dopo...

Senza entrare troppo nel tecnico... quake girava a 320x240 su schede NON ACCELERATE! Cito Guzzanti: "ma de che stamo a parla?"
Su di una S3 Trio v64+ da 2mb, assolutamente non supportante Direct3D ne OpenGL, ricordo che il motore di Quake poteva permettersi ciò che nessun'altro poteva. Il risultato era inquietante! Basta poi vedere che hanno fatto di recente con Tenebrae e simili per capire le reali potenzialità, che per ovvi motivi al tempo avevano già raggiunto il limite.
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Echi dal passato
io - com'è questa Geforce 256?
amico - potentissima ma rimpiango i drivers 3Dfx!
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Old 28-02-2010, 10:33   #95
Dott.Wisem
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Originariamente inviato da Pitagora Guarda i messaggi
O beh se è per questo nel 1986 hanno fatto starglider per amiga... Il primo gioco 3d a poligoni pieni (i precedenti erano solo wireframe)...
Veramente Starglider su Amiga era in wireframe... Era il seguito che fecero a poligoni pieni, nel 1988. Il primo gioco in assoluto ad usare poligoni pieni credo che fu il mitico Driller, per Commodore 64. Decisamente altri tempi... Che dire di programmatori che riuscivano a tirar fuori un engine 3D da un Commodore 64, programmando interamente in linguaggio macchina?
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Old 28-02-2010, 20:24   #96
Dott.Wisem
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Originariamente inviato da Antonio23 Guarda i messaggi
ste cose non si possono leggere :|
Io ho espresso semplicemente un'opinione e l'ho anche motivata, IO!

John Carmack è un grandissimo personaggio, in ambito di motori 3D, e questo è indiscutibile. Tuttavia, negli anni successivi a Quake, altri grandi programmatori hanno creato dei motori decisamente più versatili e potenti, a partire da Unreal, che batteva sotto ogni aspetto il motore di Quake 2.
E poi quanti anni ci ha messo Carmack a creare il motore di Doom III ? E quanti sono i giochi oggi che usano questo motore? Si contano sulle dita di una mano. Non credo sia solo per ragioni commerciali... Evidentemente, altri motori consentono un rapporto "qualità grafica + versatilità VS prestazioni" superiore. Non è un caso che la qualità globalmente migliore l'abbiamo vista in giochi basati su Unreal Engine (Crysis è esteticamente bellissimo, ok, ma come ottimizzazioni lascia molto a desiderare). Ad esempio, secondo te un Assassin's Creed l'avrebbero potuto fare col motore di Doom III ?

E poi non è che prima di Wolfenstein 3D non esistesse nulla di tridimensionale eh... Lo stesso Carmack, in un'intervista, dichiarò che per il suo engine si ispirò a ciò che visionò in anteprima in una versione preliminare di "Ultima Underworld: The Stygian Abyss", un RPG con visuale 3D in prima persona.
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Old 28-02-2010, 20:44   #97
g4be
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Originariamente inviato da Antonio23 Guarda i messaggi
aahhh.... allora tipo, chi se ne frega di colombo, non l'avesse scoperta lui l'america l'avrebbe scoperta qualcun'altro...

beh? la gente ha bisogno di ricordare sempre qualche nome, come scusa per poter "ignorare"(sport planetario... di cui l'italia è pluricampione del mondo) le premesse storiche che portano dritte alle scoperte/rivoluzioni/evoluzioni
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Old 28-02-2010, 20:46   #98
g4be
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Originariamente inviato da Dott.Wisem Guarda i messaggi
Io ho espresso semplicemente un'opinione e l'ho anche motivata, IO!


E poi non è che prima di Wolfenstein 3D non esistesse nulla di tridimensionale eh... Lo stesso Carmack, in un'intervista, dichiarò che per il suo engine si ispirò a ciò che visionò in anteprima in una versione preliminare di "Ultima Underworld: The Stygian Abyss", un RPG con visuale 3D in prima persona.
qui c'è gente che considera wolfestein come l'alba del videogioco 3d, cioè se son ragazzi si capisce...non avranno giocato nell'87 driller su c64 a 1 fps
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Old 01-03-2010, 07:39   #99
Pitagora
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Si siamo ragazzi...

Il mio primo computer è stato un sinclair zx81 nel 1983 (che programmavo in basic alla tenera età di 12 anni), considerato che ora siamo nel 2010... Sorpresa! Esce fuori che ho 39 anni e non faccio che pigare tasti sulle qwerty da 27 anni!

Ma siamo ragazzi...

Per inciso, nota per dott.wisem: ho smesso di risponderti perchè certe cause sono senza speranza, ed io non sono di certo Don Chisciotte, però sappi che dissento profondamente sul 99% di quello che hai scritto. Te lo comunico a titolo di cronaca, nel caso tu possa erroneamente pensare che in qualche mondo parallelo il mio silenzio possa suonare come un avallo a quanto hai scritto.

Io la chiuderei qui... Il mondo è bello perchè è vario no?
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Alberto aka Pitagora

Ultima modifica di Pitagora : 01-03-2010 alle 07:52.
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Old 01-03-2010, 09:18   #100
Dott.Wisem
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Originariamente inviato da Pitagora Guarda i messaggi
[...]Per inciso, nota per dott.wisem: ho smesso di risponderti perchè certe cause sono senza speranza, ed io non sono di certo Don Chisciotte, però sappi che dissento profondamente sul 99% di quello che hai scritto. Te lo comunico a titolo di cronaca, nel caso tu possa erroneamente pensare che in qualche mondo parallelo il mio silenzio possa suonare come un avallo a quanto hai scritto.

Io la chiuderei qui... Il mondo è bello perchè è vario no?
Mi dispiace che dici di dissentire sul 99% di quello che ho scritto, anche perché, a parte la mia opinione secondo cui Carmack già da parecchi anni non è più il Dio sceso in terra dei motori 3D, gran parte di quello che ho scritto sono fatti indiscutibili e documentati.

P.S.: Non è che ti sei risentito perché ti ho fatto notare che il primo Starglider su Amiga non era a poligoni pieni?
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