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#61 | |
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2000
Città: Roma
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Fai una cosa... setta i dettagli al minimo e poi al massimo, poi esegui benchmark in entrambi i settaggi, fallo con quake 4 (o anche con i vari COD se preferisci), poi fai lo stesso con un gioco che usa il motore che inizia con la U.. E segnati le differenze percentuali di variazione tra massimo dettaglio e minimo (oltre a dare una occhiata ai valori assoluti di massimo e minimo, che non sono molto indicativi tra giochi diversi, ma su certe macchine non eccelse possono far la differenza tra giocare e non giocare). A quel punto capirai cos'è la scalabilità di un motore grafico. Poi inclina la visuale in alto ed in basso e controlla le differenze di deformazione geometrica sui bordi dello schermo... ...e capirai anche la fedeltà geometrica del motore. Un paio di spunti, tanto per parlare di cosette terra-terra... Altri post in questo thread hanno tentato di entrare nello specifico tecnico, ma non ve n'è ragione, la sede non è consona. Fidati di chi certe cose le mastica davvero. E comunque scegli un altro aggettivo, Il Carmack può essersi "seduto sugli allori" (e ne ha ben d'onde), ma non usare "sopravvalutato" perchè mi inalbero! ![]()
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Alberto aka Pitagora |
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#62 |
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2000
Città: Roma
Messaggi: 305
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Noto con piacere che nel frattempo altre menti illuminate hanno detto più o meno quello che ho ribadito io, non voglio sembrare ripetitivo, mentre postavate stavo scrivendo. :P
Dai Dott.Wisem ... Fammi na confidenza... Non ci capisci un tubo di motori grafici ma ti sei messo a pontificare sul Carmak... Dai su... A me lo puoi dire... Non lo racconto a nessuno ![]() ![]() ![]()
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Alberto aka Pitagora |
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#63 |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2009
Messaggi: 344
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carmack ha fatto cose grandissime ed epocali nel mondo videoludico ma appartiene a quella schiera di tirannosauri del gaming che oggi non possono più essere competitivi.
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#64 | |
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2000
Città: Roma
Messaggi: 305
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![]() 1) Non si parla di quanto sia "competitivo" 2) E' un premio alla carriera 3) Hai detto 'na boijata ![]()
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Alberto aka Pitagora |
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#65 |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2008
Messaggi: 376
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Complimenti a Carmack, lo merita sto premio.
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#66 |
Registered User
Iscritto dal: May 2005
Città: far away from home
Messaggi: 1038
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http://www.youtube.com/watch?v=VcWRc1wK3gM&translated=1
John carmack premiato dalla NASA afferma che programmare videgiochi è molto più complicato rispetto alla progettazione aerospaziale. |
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#67 |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2009
Messaggi: 344
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ma che cavolo vuoi? impara a leggere, si parlava di john carmack ed io ho fatto un osservazione su john carmack che fino a prova contraria non è in pensione.
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#68 | |
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2000
Città: Roma
Messaggi: 305
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Usciranno entro poco tempo Doom4 e Rage... E vedrai quanto è "tirannosauro"
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Alberto aka Pitagora |
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#69 |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2008
Messaggi: 312
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beh non li avesse fatti lui doom o quake, qualcun altro avrebbe tirato fuori dei giochi molto simili, perchè l'evoluzione tecnica è sempre cumulativa... il 3d prima dei suoi giochi era nell'aria da tempo, e tanti giochi erano basati su motori grafici poligonali, "bastava" capire come usare delle bitmap nella prospettiva 3d e avere macchine capaci di farlo
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athlon x2 6000+ 3,2ghz, nvidia 9600gt 512Mb, 4Gb ddr2 hyperx cl4 Ultima modifica di g4be : 23-02-2010 alle 20:13. |
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#70 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2003
Città: My Oyster Soup Kitchen Floor Wax Museum
Messaggi: 330
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stramaledettamente vero. Doom è geniale come idee alla base, e girava sui 386 (!!!!!!!!!!)
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.:Simmetrical reflections:. |
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#71 | |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2009
Messaggi: 536
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Per lo stesso motivo ogni innovazione andrebbe pesata sul contesto e sull'epoca in cui questa è stata realizzata. Il peso relativo di doom è enorme, ricordo di aver letto da qualche parte che c'è stato un momento in cui, nei primi anni novanta, erano installate nei computer di tutto il mondo più copie di doom che di windows 3... ce l'avevano veramente tutti, soprattutto quella mitica shareware con il primo episodio che finiva nella botola piena di nemici in cui morivi, non c'erano cazzi, anche con il god mode, eri condannato (doomed!). Una rivoluzione perchè, pur non essendo il capostipite tra gli fps, era certamente superiore ad ogni suo predecessore ed ha portato l'fps nelle case di tutti. Il peso relativo di quake è altrettanto enorme, forse di più, stavolta però una rivoluzione tecnica e dal punto di vista del multiplayer. Forse il capostipite dei videogiochi "moderni". Ultimo ricordo che riaffiora: "necropolis", terza mappa del primo episodio di quake (la shareware), la prima volta che si incontrano gli zombie.. ero letteralmente terrorizzato dal loro respiro demoniaco.. e perchè cazzo non muoiono se gli sparo con la doppietta.. immagino che se ci giocasse un "bamboccio" (senza offesa) di oggi si metterebbe a ridere, è cambiato tutto, VIVA GLI ANNI NOVANTA CAZZO, emozioni vere, adesso è tutto sintetico! Scusate la lunghezza, spero di non avere annoiato nessuno, per colpa di sto articolo è tutto il giorno che ripenso ai bei tempi andati.. ![]() |
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#72 | |
Bannato
Iscritto dal: Sep 2008
Messaggi: 8946
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Carmack ha capito come farlo e ha gettato le basi per evoluzioni future, come sempre accade. Ma lui lo ha fatto per primo. Anche Werner Von Brown ha capito come fare un razzo vettore per portare tre astronauti sulla luna, poi altri lo hanno fatto meglio..intanto lo ha fatto lui nel 68... Ot Un'altro premio alla carriera, per altri motivi, Artistici e Sceneggiatura lo darei a Tim Shafer, Grim Fandango e Secret of Monkey Island. Che fine ha fatto? ![]() |
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#73 |
Member
Iscritto dal: Jun 2004
Messaggi: 282
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eeem anche io mi trovo d'accordo con chi dice che il motore grafico di D3 è una cosa da fantascienza per l'epoca... voi lo paragonate a hl2... come molti vi hanno gia detto e ripeto anche io. john senza uso di shader è riuscito a far funzionare su una geforce3 un motore grafico (si in spazi ridotti per via del SV) con un sistema di illuminazione 100% in tempo reale che per l'epoca era FANTASCIENZA allo stato puro fidatevi
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#74 |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2007
Messaggi: 434
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Onore ha Carmack, cmq per qnt riguarda me hlf 2 e fc erano meglio di doom 3, niente flame pls!
http://www.unleashedcreativity.net/p.../coastline.jpg http://www.freakygaming.com/gallery/...gun_turret.jpg
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#75 | |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2008
Messaggi: 312
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però siamo oggettivi: c'erano giochi molto profondi sia per struttura e sia per gameplay, in 3D(poligonale), non solo contemporanei a doom ma anche di svariati anni prima... qualcuno ha citato braben, beh frontier e doom sono dello stesso anno ad esempio; cosa separa quind wolf-doom da altri giochi, in 3d poligonali, magari anchessi in prima persona? magari dove si sparava, antecedenti? penso proprio il tipo di grafica, e le texture... Beh le texture erano già presenti in demo grafiche, il passo avanti dai poligoni crudi e nudi era quindi abbastanza scontato... e il gameplay di wolfstein era il più banale tra tutti quelli immaginabili da una mente umana in fondo Poi si è parlato di doom3 e ombre... ma se non ricordo male il motore grafico di splinter cell nel 2002 non aveva giù tutte queste caratteristiche avanzate? Anche di fisica...
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#76 | ||||
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HL2, inoltre, era predisposto per l'HDR, che tuttavia fu utilizzato soltanto successivamente nell'espansione Half-Life 2: Lost Coast. L'engine di HL2 aveva un complesso sistema di gestione dei movimenti facciali e labiali, nonché un motore di gestione della fisica che all'epoca era di primissimo ordine. Sono note, inoltre, la grande flessibilità del motore nel gestire spazi molto aperti, così come spazi ristretti, senza battere ciglio. E tutto questo tu me lo chiami NIENTE? Mah! Quote:
E poi quale fantascienza... Ma non penserai mica che Doom 3 sia stato il primo gioco ad usare pixel shader per calcolare l'illuminazione sulle superfici? Quote:
Fosse stato unicamente per l'engine di Doom 3, secondo me non gli avrebbero dato un ciufolo. ![]()
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#77 | |
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#78 |
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Doom3 utilizza un sistema di illuminazione completamente dinamico (senza l'utilizzo di lightmap o altri trucchi), delle vere ombre riportate che utilizzano una versione dell'SV appositamente creata da john carmak.
L'engine di doom3 può piacere o meno ma è stato un cambio di paradigma, l'engine di half life è quanto di più tradizionale si possa immaginare. |
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#79 | |
Senior Member
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Echi dal passato io - com'è questa Geforce 256? amico - potentissima ma rimpiango i drivers 3Dfx! |
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#80 | ||
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2005
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Da un punto di vista prettamente visivo, ciò che si è visto nei giochi equipaggiati con l'Unreal Engine è straordinario, a partire dal primo Unreal, fino ad arrivare ai più recenti Bioshock, Mirror's Edge, Gears Of War 1 & 2, Mass Effect 1 & 2, ecc., e non è solo merito degli artisti...
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E comunque hai detto proprio bene: a un certo punto della sua carriera, Carmack si è seduto sugli allori, mettendoci molto più tempo del previsto per creare un motore da cui, se ci toglievi le shadow volume, rimaneva ben poco di rilevante...
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