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Old 23-02-2010, 18:48   #61
Pitagora
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@Pitagora:

I post vanno letti con attenzione prima di commentare: io ho detto ONORE a Carmack per quello che ha fatto all'epoca di Doom e prima, ma da quando ha iniziato a sviluppare Doom 3 in poi, SECONDO ME, se n'è sceso parecchio, nel senso che non è stato in grado di tirar fuori un motore 3D capace di dettar legge su tutti gli altri.
Qual è il motore 3D attualmente più usato dai produttori? Inizia con la U...
Già... perchè è il migliore vero? Come il vhs rispetto al betamax.. "Il VHS è quello che ha vinto la guerra commerciale quindi è SICURAMENTE il migliore"... (da leggere con tono sarcastico).

Fai una cosa... setta i dettagli al minimo e poi al massimo, poi esegui benchmark in entrambi i settaggi, fallo con quake 4 (o anche con i vari COD se preferisci), poi fai lo stesso con un gioco che usa il motore che inizia con la U.. E segnati le differenze percentuali di variazione tra massimo dettaglio e minimo (oltre a dare una occhiata ai valori assoluti di massimo e minimo, che non sono molto indicativi tra giochi diversi, ma su certe macchine non eccelse possono far la differenza tra giocare e non giocare).

A quel punto capirai cos'è la scalabilità di un motore grafico.

Poi inclina la visuale in alto ed in basso e controlla le differenze di deformazione geometrica sui bordi dello schermo...

...e capirai anche la fedeltà geometrica del motore.

Un paio di spunti, tanto per parlare di cosette terra-terra... Altri post in questo thread hanno tentato di entrare nello specifico tecnico, ma non ve n'è ragione, la sede non è consona. Fidati di chi certe cose le mastica davvero.

E comunque scegli un altro aggettivo, Il Carmack può essersi "seduto sugli allori" (e ne ha ben d'onde), ma non usare "sopravvalutato" perchè mi inalbero!
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Alberto aka Pitagora
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Old 23-02-2010, 18:54   #62
Pitagora
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Noto con piacere che nel frattempo altre menti illuminate hanno detto più o meno quello che ho ribadito io, non voglio sembrare ripetitivo, mentre postavate stavo scrivendo. :P

Dai Dott.Wisem ... Fammi na confidenza... Non ci capisci un tubo di motori grafici ma ti sei messo a pontificare sul Carmak... Dai su... A me lo puoi dire... Non lo racconto a nessuno
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Alberto aka Pitagora
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Old 23-02-2010, 18:54   #63
Andreazzo
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carmack ha fatto cose grandissime ed epocali nel mondo videoludico ma appartiene a quella schiera di tirannosauri del gaming che oggi non possono più essere competitivi.
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Old 23-02-2010, 18:56   #64
Pitagora
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carmack ha fatto cose grandissime ed epocali nel mondo videoludico ma appartiene a quella schiera di tirannosauri del gaming che oggi non possono più essere competitivi.
Un altro genio...

1) Non si parla di quanto sia "competitivo"
2) E' un premio alla carriera
3) Hai detto 'na boijata
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Alberto aka Pitagora
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Old 23-02-2010, 19:13   #65
MadJackal
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Complimenti a Carmack, lo merita sto premio.
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командир роты - Quando la CAUSA chiama, l'esercito del male risponde!
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Old 23-02-2010, 19:27   #66
javaboy
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http://www.youtube.com/watch?v=VcWRc1wK3gM&translated=1
John carmack premiato dalla NASA afferma che programmare videgiochi è molto più complicato rispetto alla progettazione aerospaziale.
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Old 23-02-2010, 19:31   #67
Andreazzo
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Un altro genio...

1) Non si parla di quanto sia "competitivo"
2) E' un premio alla carriera
3) Hai detto 'na boijata
ma che cavolo vuoi? impara a leggere, si parlava di john carmack ed io ho fatto un osservazione su john carmack che fino a prova contraria non è in pensione.
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Old 23-02-2010, 20:00   #68
Pitagora
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ma che cavolo vuoi? impara a leggere, si parlava di john carmack ed io ho fatto un osservazione su john carmack che fino a prova contraria non è in pensione.
Era un modo... il più simpatico e scherzoso possibile... per dirti che hai detto una sciocchezza... Per usare un eufemismo...

Usciranno entro poco tempo Doom4 e Rage... E vedrai quanto è "tirannosauro"
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Alberto aka Pitagora
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Old 23-02-2010, 20:09   #69
g4be
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beh non li avesse fatti lui doom o quake, qualcun altro avrebbe tirato fuori dei giochi molto simili, perchè l'evoluzione tecnica è sempre cumulativa... il 3d prima dei suoi giochi era nell'aria da tempo, e tanti giochi erano basati su motori grafici poligonali, "bastava" capire come usare delle bitmap nella prospettiva 3d e avere macchine capaci di farlo
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Ultima modifica di g4be : 23-02-2010 alle 20:13.
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Old 23-02-2010, 20:32   #70
Arësius
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beh non li avesse fatti lui doom o quake, qualcun altro avrebbe tirato fuori dei giochi molto simili, perchè l'evoluzione tecnica è sempre cumulativa... il 3d prima dei suoi giochi era nell'aria da tempo, e tanti giochi erano basati su motori grafici poligonali, "bastava" capire come usare delle bitmap nella prospettiva 3d e avere macchine capaci di farlo
per citare lo stesso Carmack, "a causa della legge di Moore, qualunque cosa un programmatore 3D con le palle riesca a fare oggi, un incapace potrà replicarlo domani".

stramaledettamente vero. Doom è geniale come idee alla base, e girava sui 386 (!!!!!!!!!!)
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.:Simmetrical reflections:.
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Old 23-02-2010, 20:34   #71
MorrisOBrian
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beh non li avesse fatti lui doom o quake, qualcun altro avrebbe tirato fuori dei giochi molto simili, perchè l'evoluzione tecnica è sempre cumulativa... il 3d prima dei suoi giochi era nell'aria da tempo, e tanti giochi erano basati su motori grafici poligonali, "bastava" capire come usare delle bitmap nella prospettiva 3d e avere macchine capaci di farlo
Ma questo non sminuisce i meriti di quake.. è vero che l'evoluzione tecnica migliora sempre con il passare del tempo, ma ci sono dei momenti in cui si hanno dei veri e propri breakthrough, delle rivoluzioni, e quake è stata una di queste. Il fatto che prima o poi qualcuno ci sarebbe arrivato non vedo cosa aggiunga alla discussione..
Per lo stesso motivo ogni innovazione andrebbe pesata sul contesto e sull'epoca in cui questa è stata realizzata.
Il peso relativo di doom è enorme, ricordo di aver letto da qualche parte che c'è stato un momento in cui, nei primi anni novanta, erano installate nei computer di tutto il mondo più copie di doom che di windows 3... ce l'avevano veramente tutti, soprattutto quella mitica shareware con il primo episodio che finiva nella botola piena di nemici in cui morivi, non c'erano cazzi, anche con il god mode, eri condannato (doomed!). Una rivoluzione perchè, pur non essendo il capostipite tra gli fps, era certamente superiore ad ogni suo predecessore ed ha portato l'fps nelle case di tutti.
Il peso relativo di quake è altrettanto enorme, forse di più, stavolta però una rivoluzione tecnica e dal punto di vista del multiplayer. Forse il capostipite dei videogiochi "moderni".
Ultimo ricordo che riaffiora: "necropolis", terza mappa del primo episodio di quake (la shareware), la prima volta che si incontrano gli zombie.. ero letteralmente terrorizzato dal loro respiro demoniaco.. e perchè cazzo non muoiono se gli sparo con la doppietta.. immagino che se ci giocasse un "bamboccio" (senza offesa) di oggi si metterebbe a ridere, è cambiato tutto, VIVA GLI ANNI NOVANTA CAZZO, emozioni vere, adesso è tutto sintetico!

Scusate la lunghezza, spero di non avere annoiato nessuno, per colpa di sto articolo è tutto il giorno che ripenso ai bei tempi andati..
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Old 23-02-2010, 20:39   #72
Pier2204
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beh non li avesse fatti lui doom o quake, qualcun altro avrebbe tirato fuori dei giochi molto simili, perchè l'evoluzione tecnica è sempre cumulativa... il 3d prima dei suoi giochi era nell'aria da tempo, e tanti giochi erano basati su motori grafici poligonali, "bastava" capire come usare delle bitmap nella prospettiva 3d e avere macchine capaci di farlo
Con il senno del poi siamo tutti grandi.

Carmack ha capito come farlo e ha gettato le basi per evoluzioni future, come sempre accade. Ma lui lo ha fatto per primo.

Anche Werner Von Brown ha capito come fare un razzo vettore per portare tre astronauti sulla luna, poi altri lo hanno fatto meglio..intanto lo ha fatto lui nel 68...

Ot
Un'altro premio alla carriera, per altri motivi, Artistici e Sceneggiatura lo darei a Tim Shafer, Grim Fandango e Secret of Monkey Island.

Che fine ha fatto?
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Old 23-02-2010, 22:08   #73
ivabo
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eeem anche io mi trovo d'accordo con chi dice che il motore grafico di D3 è una cosa da fantascienza per l'epoca... voi lo paragonate a hl2... come molti vi hanno gia detto e ripeto anche io. john senza uso di shader è riuscito a far funzionare su una geforce3 un motore grafico (si in spazi ridotti per via del SV) con un sistema di illuminazione 100% in tempo reale che per l'epoca era FANTASCIENZA allo stato puro fidatevi hl2 ancora oggi utilizza un sistema di illuminazione misto con shadow map e illuminazione in tempo reale (l4d le torce per fare un esempio) ma il motore di D3 è un gioiello tecnico... lui nel 2000 ha fatto quello che nessuno riteneva possibile con l'hardware dell'epoca
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Old 23-02-2010, 22:18   #74
Marckus87
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Onore ha Carmack, cmq per qnt riguarda me hlf 2 e fc erano meglio di doom 3, niente flame pls!

http://www.unleashedcreativity.net/p.../coastline.jpg

http://www.freakygaming.com/gallery/...gun_turret.jpg
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MON AMOUR : Case:Thermaltake View 31 Power:Corsair RMX 1000W 80Plus GOLD MOB:MSI X370 Krait Gaming CPU:AMD Ryzen 5 3600X RAM:Corsair Dominator 32 GB DDR4 VGA:Sapphire RX 580 Vapor-X(OC) 8GB GDDR5 HDD: WD Black 2TB, SEAGATE Firecuda 2TB, SSD: Crucial MX200 512GB, WD M2 1TB, WD Blue 512GB Monitor:Asus VX279H 27 IPS
MAC???
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Old 23-02-2010, 22:19   #75
g4be
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per citare lo stesso Carmack, "a causa della legge di Moore, qualunque cosa un programmatore 3D con le palle riesca a fare oggi, un incapace potrà replicarlo domani".

stramaledettamente vero. Doom è geniale come idee alla base, e girava sui 386 (!!!!!!!!!!)
si ma non critico tanto lui... un premio legittimo per carità... il discorso cumulativo vale anche per la scienza in fondo, prima o poi qualche essere umano che non fosse einstein, avrebbe capito il principio della relatività ristretta...

però siamo oggettivi: c'erano giochi molto profondi sia per struttura e sia per gameplay, in 3D(poligonale), non solo contemporanei a doom ma anche di svariati anni prima...

qualcuno ha citato braben, beh frontier e doom sono dello stesso anno ad esempio; cosa separa quind wolf-doom da altri giochi, in 3d poligonali, magari anchessi in prima persona? magari dove si sparava, antecedenti? penso proprio il tipo di grafica, e le texture...

Beh le texture erano già presenti in demo grafiche, il passo avanti dai poligoni crudi e nudi era quindi abbastanza scontato... e il gameplay di wolfstein era il più banale tra tutti quelli immaginabili da una mente umana in fondo

Poi si è parlato di doom3 e ombre... ma se non ricordo male il motore grafico di splinter cell nel 2002 non aveva giù tutte queste caratteristiche avanzate? Anche di fisica...
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Old 23-02-2010, 22:22   #76
Dott.Wisem
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D3 oltre agli SV offriva una illuminazione per punto, cosa che oggi è banale ma che non poteva fare uso di shaders come li intendiamo oggi... perché non esistavano ancora.
Cosa non esistevano?
Quote:

il comparto grafico di HL2 che c'ha di *tecnicamente* complesso dietro? ha delle texture magnifiche, ma uno splendido modello mappato con una texture molto dettagliata resta... uno splendido modello con una texture molto dettagliata. Bravo il grafico! non c'è nulla di male in questo.

D3 non ha spazi aperti, noto. Il perché è facilmente intuibile se si conosce l'algoritmo di SV. In Q4 metà del gioco era all'aperto. Se tu per "all'aperto" ti aspetti una spiaggia, okay
HL2 aveva un sistema di illuminazione che consentiva al programmatore di definire dei materiali veri e propri aventi dei parametri di luce diffusa, speculare, iridescenza, ecc., ed aveva anche la possibilità di creare una forma semplificata di radiosity, nonché self-shadowing. In Doom 3 non esistevano materiali... C'era un unico modello di illuminazione e c'era il bump mapping. Basta. Per materiali particolari dovevi scriverti uno shader da zero.
HL2, inoltre, era predisposto per l'HDR, che tuttavia fu utilizzato soltanto successivamente nell'espansione Half-Life 2: Lost Coast.
L'engine di HL2 aveva un complesso sistema di gestione dei movimenti facciali e labiali, nonché un motore di gestione della fisica che all'epoca era di primissimo ordine. Sono note, inoltre, la grande flessibilità del motore nel gestire spazi molto aperti, così come spazi ristretti, senza battere ciglio. E tutto questo tu me lo chiami NIENTE? Mah!
Quote:
ripeto, non c'erano le GLSL quando han programmato D3. è tutto fatto in maniera più rustica, con shaders in codice macchina e register combiners. Carmack ha iniziato lo sviluppo nel 2000 e ha mostrato il primo engine finale nel 2002, su una GeForce3!

oggi, son d'accordissimo, non è affatto fantascienza, ma D3 sì.
Lo so benissimo com'era il codice degli shader, visto che all'epoca lo modificai io stesso per diletto, come già ti ho detto.
E poi quale fantascienza... Ma non penserai mica che Doom 3 sia stato il primo gioco ad usare pixel shader per calcolare l'illuminazione sulle superfici?
Quote:

calcolare le silhouette di ogni oggetto su tutta la scena per ogni sorgente di luce, calcolare i volumi di ombra, illuminazione per punto con mappe di specularità, normal mapping... il tutto su schede video dei primi anni del 2000.... scusa, ma c'è una ragione se gli han dato 'sto premio credimi
No, non sono d'accordo, secondo me il premio gliel'han dato più per ciò che rappresenta e per quel che ha fatto gli anni precedenti a Doom 3.
Fosse stato unicamente per l'engine di Doom 3, secondo me non gli avrebbero dato un ciufolo.
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Old 23-02-2010, 22:39   #77
javaboy
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http://www.freakygaming.com/gallery/...gun_turret.jpg
Se vogliamo fare un confronto sarebbe meglio evitare di prendere foto di the lost coast che utilizza una versione modificata del source ed ha requisiti particolarmente alti.
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Old 23-02-2010, 22:53   #78
javaboy
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Doom3 utilizza un sistema di illuminazione completamente dinamico (senza l'utilizzo di lightmap o altri trucchi), delle vere ombre riportate che utilizzano una versione dell'SV appositamente creata da john carmak.
L'engine di doom3 può piacere o meno ma è stato un cambio di paradigma, l'engine di half life è quanto di più tradizionale si possa immaginare.
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Old 23-02-2010, 23:01   #79
Max_R
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Che fine ha fatto?
Prova Psychonauts Seppur non sia un'avventura grafica è pieno di ottimi spunti e lo stile di Schafer c'è tutto.
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io - com'è questa Geforce 256?
amico - potentissima ma rimpiango i drivers 3Dfx!
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Old 23-02-2010, 23:03   #80
Dott.Wisem
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Già... perchè è il migliore vero? [...]
Da un punto di vista prettamente visivo, ciò che si è visto nei giochi equipaggiati con l'Unreal Engine è straordinario, a partire dal primo Unreal, fino ad arrivare ai più recenti Bioshock, Mirror's Edge, Gears Of War 1 & 2, Mass Effect 1 & 2, ecc., e non è solo merito degli artisti...
Quote:

Un paio di spunti, tanto per parlare di cosette terra-terra... Altri post in questo thread hanno tentato di entrare nello specifico tecnico, ma non ve n'è ragione, la sede non è consona. Fidati di chi certe cose le mastica davvero.
Neanche io ho voglia di entrare nel tecnico, anche se un po' ci siamo dovuti scendere per forza, ma giusto per chiudere la questione, io dico questo per l'ennesima volta: complimenti a Carmack per quello che ha fatto in passato, diciamo fino al primo Quake. Premio meritatissimo, da questo punto di vista. Dopodiché, però, abbiamo assistito a dei semplici upgrade tecnologici (Quake II, Quake III Arena), che come caratteristiche tecniche stavano sempre qualche passo indietro rispetto alle evoluzioni dell'Unreal Engine (mi ricordo che riuscivo a capire se il gioco era basato su Unreal Engine piuttosto che sul motore di Quake II o III, guardando gli effetti di luci e ombre sulle superfici). E per finire, dopo tantissimi anni di gestazione (più di 4), vide finalmente la luce Doom 3, purtroppo parecchi mesi dopo l'uscita di quel capolavoro tecnologico di Far Cry, che agli occhi del videogiocatore finale (a cui non gliene può fregar di meno dei complessi calcoli matematici che ci sono dietro la tecnica delle shadow volume), rispetto a Doom 3 sembrava davvero fantascienza.
Quote:

E comunque scegli un altro aggettivo, Il Carmack può essersi "seduto sugli allori" (e ne ha ben d'onde), ma non usare "sopravvalutato" perchè mi inalbero!
Finché esprimo un opinione/critica personale che non scade nella maleducazione e/o nell'offesa, sono libero di usare gli aggettivi che ritengo più consoni.
E comunque hai detto proprio bene: a un certo punto della sua carriera, Carmack si è seduto sugli allori, mettendoci molto più tempo del previsto per creare un motore da cui, se ci toglievi le shadow volume, rimaneva ben poco di rilevante...
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