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Old 23-02-2010, 15:20   #41
StIwY
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Esattamente, il primo BM è stato implementato con Expendable e la Matrox G400 ( bei tempi ).


D3 aveva textures oscene.....e anche i mdoelli poligonali non erano granchè, ( le teste dei personaggi erano come scolpite sulla roccia ).


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Old 23-02-2010, 15:38   #42
Arësius
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Ma per favore... Tecnicamente parlando, Doom3 di particolare ha solo un utilizzo smodato di shadow volumes (fra l'altro tecnica criticata, in quanto i contorni delle ombre sono troppo netti, mentre nella realtà dovrebbero essere sfumati, come nel caso di Half Life 2 che invece utilizza prevalentemente shadow mapping...).
la tecnica di shadows volumes, oltre ad essere mostruosamente più complessa dello shadow mapping, è anche più definita. non soffre di tutti gli sfigatissimi inconvenienti di quest'ultima (aliasing per poco dettaglio, scalettatura per se il frustum di vista è contrario, costo enorme per gestire illuminazione puntiforme, eccetera). sono due gli inconvenienti degli SV: le ombre morbide (oggigiorno fattibile) e il fatto che sia CPU-bound (oggigiorno risolto coi geometry shaders).

al tempo in cui è uscito D3, tra l'altro, non c'era proprio verso di far stare molte shadow map in memoria E consentire di caricare altre informazioni in RAM. in quegli anni avere una scheda video da 128MB era già un lusso.

infatti, sono queste considerazioni che portarono Carmack a cestinare del tutto quella tecnologia. e considera che ha iniziato lo sviluppo di D3 nei primi anni del 2000. traduzione: era IMPOSSIBILE fare un motore come D3. e lui l'ha fatto.

tra l'altro, HL2 non aveva affatto supporto di shadow mapping quando è uscito (tutt'al più strategie "alla Blinn", giusto per dare un feedback visivo quando si trasportavano oggetti). in generale, tutta l'illuminazione di HL2 era molto naive e quel poco di "casting" di ombre di cui disponeva era veramente patetico.


Quote:
Per il resto è tutto nella norma. Il motore di Half Life 2 appare molto più versatile, leggero e, soprattutto, capace di gestire senza il minimo problema, scenari aperti con notevoli distanze visive. Inoltre gestisce discretamente anche la fisica, grazie ad una versione customizzata dell'Havoc Engine. Quello che ha rovinato HL2 nel nostro Paese è stato il doppiaggio italiano, fatto da stranieri dalla voce anche un po' effeminata, che nel contesto del gioco erano del tutto fuori luogo.
e grazie al cazzo che è più leggero, non fa niente

D3 ha una illuminazione per punto. quando viene renderizzato un oggetto, vengono caricate più texture per calcolare un informazione diffusiva, speculare, di spiazzamento del texel, le ombre gettate eccetera.

ecco, l'HAVOC è sicuramente l'innovazione di HL2, e non c'è dubbio che fosse senz'altro più avanti del motore fisico di D3 (sostanzialmente inutile ).

Quote:
Secondariamente, prima di dare fiato alla bocca, occorrerebbe informarsi... Ti riporto, in ordine, le date di uscita dei giochi sopra menzionati:

23/03/2004 Far Cry
03/08/2004 Doom 3
16/11/2004 Half-Life 2

Tecnicamente, Far Cry è di gran lunga il più avanzato dei tre. Anche la sua IA era notevole (i nemici ti accerchiavano e, se in difficoltà, uno di essi andava a chiamare rinforzi... Incredibile!).
abbeh, allora HL2 ne esce ancor più con le ossa rotte rispetto a Far Cry

non ho parlato di IA, anyway. sicuramente il confronto con FC/D3 è impari.
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Ultima modifica di Arësius : 23-02-2010 alle 15:47.
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Old 23-02-2010, 15:43   #43
Arësius
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Esattamente, il primo BM è stato implementato con Expendable e la Matrox G400 ( bei tempi ).


D3 aveva textures oscene.....e anche i mdoelli poligonali non erano granchè, ( le teste dei personaggi erano come scolpite sulla roccia ).
era *normal mapping*, e non credo ci fossero esempi di quel livello in giro. almeno, a me non risultavano.

il problema di questa tecnologia è che per vedere il dettaglio massimo ti serve una svasata indicibile di RAM in memoria video.
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Old 23-02-2010, 16:06   #44
Maxt75
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Se ci fossero più giochi come fu, il vecchio e indimenticabile ''Quake'' lungo e difficile, e meno sparatutto ormai consollari stile MW2, che durano quanto una scappata in bagno, il genere FPS, avrebbe ancora intatto il suo fascino. Ormai invece è solo pubblicità e Hype. Fortunatamente in tutto questo i ''titani'' restano nella memoria, mentre molti titoli di oggi, il mese prima spaccano, due mesi dopo, nessuno ne parla più..
Fortunatamente c'è una sorta di '''giustizia ludica'' in tutto questo.
E premi arrivano.. anche dopo 15 anni.. incredibile.
Questo è incredibile, non le milionate di copie vendute, perchè anche Nintendogs stravende e molto di più dei vari Crysis o MW2.

Ultima modifica di Maxt75 : 23-02-2010 alle 16:12.
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Old 23-02-2010, 16:39   #45
javaboy
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Doom 3 era graficamente superiore sia ad half life 2 che a far cry.
La fisica e gli ambienti aperti si erano già visti in altri giochi (vedi trespasser). Il motore di half life 2 ha una buona resa ma non ha portato niente di nuovo. Il motore di doom 3 è stato il primo a utilizzare un sistema di illuminazione unificato per pixel.
L'algoritmo utilizzato per le ombre all'epoca era più conveniente dello shadow mapping, carmack inoltre ne realizzò una versione più robusta conosciuta come carmack reverse.
Half life 2 utilizza un sistema di illuminazione statico basato su lightmap, non c'è semplicemente paragone col sistema di illuminazione di doom3. In half life 2 e in buona parte dei giochi next gen non si usa un sistema di illuminazione unificato per ambienti e personaggi, ci saranno sempre incoerenze tra l'illuminazione dei personaggi e l'illuminazione degli ambienti.

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Old 23-02-2010, 16:47   #46
javaboy
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Certo non è poco. Nemmeno Doom 3 è poco ma, potevamo avere molto di più. La stessa tecnologia alla base dell'ID Tech ormai ha pressochè raggiunto il limite. Bisognerebbe che Carmack si mettesse a programmare da zero un nuovo motore ma questo è quasi impossibile. Non sappiamo nemmeno se sia ancora al lavoro. La concorrenza è troppo agguerrita per combatterla riesumando ancora una volta il solito motore aggiornato a megatexture.
Il potenziale della id era ben altro con Romero, Hall e gli altri!
Il motore di doom 3 non ha praticamente niente a che fare con quello di quake arena. Il passaggio da c a c++ li ha costretti a riscrivere buona parte del codice.
Il tech5 allo stesso modo ha ben poco a che fare col motore di doom3.
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Old 23-02-2010, 17:07   #47
Arësius
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anche Q4 ha perso punti di contatto con D3.

la Raven ha sacrificato l'espressione muscolare di tecnica sull'altare della giocabilità: il calcolo delle ombre è relegato solo ad alcuni oggetti altamente dinamici, e solo per alcune sorgenti di luce. credo che questo stratagemma abbia consentito di evitare il calcolo dei volumi di ombra nelle sezioni esterne (molto criticate in D3).
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Old 23-02-2010, 17:18   #48
lay72
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Onore, merito e gloria a chi ha fatto la storia dell'emozione 3D

Grazie John!

Il minimo che posso fare è associarmi ai ringraziamenti e fare i complimenti al mitico Carmack! Da anni ormai non sono più un videogiocatore, ma il solo leggere il suo nome mi ha immediatamente riportato indietro agli "anni d'oro", ho giocato a wolfenstein (veramente pionieristico), a tutti i doom (quanti pomeriggi passati in labirinti bui nei quali aspettarsi un mostro dietro ogni angolo) e mi sono letteralmente innamorato di quake, alla follia.. quella fu una vera rivoluzione! Internet era ancora in fascie, mi compravo le riviste di videogiochi con cd allegati contenenti mappe aggiuntive per il multiplayer di quake, e le provavo tutte, da solo, le giravo e basta per vedere quanto erano belle... è passata una vita!! Grazie ancora e complimenti..


hai praticamente detto tutto....tutto ciò che avrei voluto dire
...tutto ciò che merita un genio come Carmack....che ci ha regalato
anni di emozioni intense...come quasi nessuno nel mondo dei videogiochi....
...che io inizio sempre più a chiamare "esperienze videoludiche"....con l'unica
differenza, rispetto a te, che io continuo ancora ad essere un videogiocatore.....
..e lo sarò x sempre....
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Old 23-02-2010, 17:23   #49
Arësius
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Grazie John!

Il minimo che posso fare è associarmi ai ringraziamenti e fare i complimenti al mitico Carmack! Da anni ormai non sono più un videogiocatore, ma il solo leggere il suo nome mi ha immediatamente riportato indietro agli "anni d'oro", ho giocato a wolfenstein (veramente pionieristico), a tutti i doom (quanti pomeriggi passati in labirinti bui nei quali aspettarsi un mostro dietro ogni angolo) e mi sono letteralmente innamorato di quake, alla follia.. quella fu una vera rivoluzione! Internet era ancora in fascie, mi compravo le riviste di videogiochi con cd allegati contenenti mappe aggiuntive per il multiplayer di quake, e le provavo tutte, da solo, le giravo e basta per vedere quanto erano belle... è passata una vita!! Grazie ancora e complimenti..


hai praticamente detto tutto....tutto ciò che avrei voluto dire
...tutto ciò che merita un genio come Carmack....che ci ha regalato
anni di emozioni intense...come quasi nessuno nel mondo dei videogiochi....
...che io inizio sempre più a chiamare "esperienze videoludiche"....con l'unica
differenza, rispetto a te, che io continuo ancora ad essere un videogiocatore.....
..e lo sarò x sempre....
*

è giusto che gli sia arrivato ora il riconoscimento, perchè ho la sensazione che "Rage" sarà il punto di rottura con quel tipo di mentalità e feeling: già il fatto che id sia stata acquisita da Bethesda è un gran brutto presagio, se poi ci mettiamo il fatto che il gioco è in tutto e per tutto pensato per le console..
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Old 23-02-2010, 17:38   #50
Dott.Wisem
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Old 23-02-2010, 17:39   #51
Dott.Wisem
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la tecnica di shadows volumes, oltre ad essere mostruosamente più complessa dello shadow mapping, è anche più definita. non soffre di tutti gli sfigatissimi inconvenienti di quest'ultima (aliasing per poco dettaglio, scalettatura per se il frustum di vista è contrario, costo enorme per gestire illuminazione puntiforme, eccetera). sono due gli inconvenienti degli SV: le ombre morbide (oggigiorno fattibile) e il fatto che sia CPU-bound (oggigiorno risolto coi geometry shaders).

al tempo in cui è uscito D3, tra l'altro, non c'era proprio verso di far stare molte shadow map in memoria E consentire di caricare altre informazioni in RAM. in quegli anni avere una scheda video da 128MB era già un lusso.

infatti, sono queste considerazioni che portarono Carmack a cestinare del tutto quella tecnologia. e considera che ha iniziato lo sviluppo di D3 nei primi anni del 2000. traduzione: era IMPOSSIBILE fare un motore come D3. e lui l'ha fatto.

tra l'altro, HL2 non aveva affatto supporto di shadow mapping quando è uscito (tutt'al più strategie "alla Blinn", giusto per dare un feedback visivo quando si trasportavano oggetti). in generale, tutta l'illuminazione di HL2 era molto naive e quel poco di "casting" di ombre di cui disponeva era veramente patetico.
Lungi da me iniziare una noiosa discussione tecnica, ma esteticamente parlando, se togliamo l'uso delle shadow volumes (che comunque furono già usate in altri giochi, come ad esempio Thief 3 - uscito il 25/05/2004 e, se non ricordo male, lo stesso Far Cry in alcune occasioni mostrava ombre in shadow volume) Doom 3 non offriva nulla in più rispetto ad Half Life 2 o tantomeno Far Cry, anzi...
Quote:

e grazie al cazzo che è più leggero, non fa niente
Si, come no, non faceva niente... Eppure quei magnifici spazi aperti di HL2, in Doom 3 non li ho mai visti... E neanche in Quake 4... Non tiriamo poi in ballo Far Cry perché Doom 3 ne uscirebbe con le ossa frantumate...
Quote:

D3 ha una illuminazione per punto. quando viene renderizzato un oggetto, vengono caricate più texture per calcolare un informazione diffusiva, speculare, di spiazzamento del texel, le ombre gettate eccetera.
Lo dici a me, che modificai a suo tempo gli shader per avere un Bump Mapping più incisivo (e pubblicai la mod proprio su questo forum)? Ad ogni modo si trattava di pixel shader, non era fantascienza...
Quote:
ecco, l'HAVOC è sicuramente l'innovazione di HL2, e non c'è dubbio che fosse senz'altro più avanti del motore fisico di D3 (sostanzialmente inutile ).



abbeh, allora HL2 ne esce ancor più con le ossa rotte rispetto a Far Cry

non ho parlato di IA, anyway. sicuramente il confronto con FC/D3 è impari.
Infatti Far Cry all'epoca era certamente il gioco tecnicamente più riuscito e completo.
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Old 23-02-2010, 18:08   #52
javaboy
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Half life 2 oggi confrontato con giochi che tentano di ottenere risultati simili (ovvero che si concentrano sulla creazione di ambienti ampi più che sui giochi di luci e ombre) è assolutamente inguardabile. Doom 3 non sfigura davanti a un dead space o un condemned.

Ultima modifica di javaboy : 23-02-2010 alle 18:18.
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Old 23-02-2010, 18:16   #53
Pitagora
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A mio avviso Carmack è uno dei developer più sopravvalutati di tutti i tempi... Onore a tutto quello che ha fatto nella storia dei videogiochi, ma ci mise davvero troppo tempo per far uscire Doom3, che di fatti, alla sua uscita, non impressionava più come la beta trafugata che circolava qualche anno prima.
Nel frattempo, infatti, uscirono un certo Half-Life 2 e, prima ancora, un anonimo FarCry che, tecnologicamente parlando, ma anche come gameplay, batteva tutti gli altri a mani basse. Poi l'Unreal Engine si è evoluto al punto da essere usato oggi su gran parte dei titoli più pompati per PC e console, in barba al motore di Doom3.
Sono caduto dalla sedia leggendo questo commento...

Sopravvalutato? Carmack? Tu non hai capito di chi si sta parlando...

Nel 1995 le altre software houses ancora non avevano capito come diavolo avesse fatto a fare doom e lui stava già lavorando a quake... Tutto 3d, vero, senza limitazioni di angoli, senza deformazione delle geometrie, con i mostri in 3d e non immagini bidimensionali che si spostano...

A parte che qualsiasi paragone andrebbe fatto con titoli contemporanei, visto che prima di lui il 3d non c'era proprio, ma secondo te i motori source e havok su cosa sono basati? E' come dire che alla valve si sono inventati una macchina nuova semplicemente ridipingendo la carrozzeria e rifacendo gli interni di una macchina progettata e realizzata da Carmak... Stessa storia con tutti i Call of Duty tanto per fare un altro nome famoso... Il centro di TUTTI questi motori è parto della mente di John... Manco si sono smazzati a cambiare i comandi della console... sono praticamente gli stessi di quake3 da 11 anni per tutti i titoli di cui sopra...

E comunque se non fosse stato per lui, non esisterebbero gli unreal engine, i crytek e via discorrendo... E' stato il primo. E' come dire che i fratelli Wright sono stati sopravvalutati nella storia dell'aviazione...

Sopravvalutato... Uno che ha preso a bastonate ogni versione delle directx di microsoft fino alla 8 (lui le bastonava pubblicamente e a distanza di 6 mesi uscivano versioni diverse)... Non è un caso che dal 95 al 2000 hanno fatto 8 versioni e dal 2000 al 2010 ne hanno fatte 3...

Ripeto: 8 versioni in 5 anni - 3 versioni in 10 anni

Potrei continuare a parlare di aneddoti che lo riguardano (è simpatico quello del team di Enemy Territory che l'ha dovuto pregare per risolvere un problema tecnico, andatevelo a cercare), potrei dire che ogni confronto postumo è poco credibile, ci possono essere dei team molto validi che fanno i 100 metri piani in meno tempo, il problema è che non possiamo confrontare degli atleti con chi ha costruito la pista...

Sopravvalutato... Carmack... ci vuole un bel coraggio per dire certe cose...

Mi associo alla lunga sequela di ringraziamenti ad uno che davvero se li merita.

Grazie John!

E già che ci sono ci metto pure il grande Sid... Altro genio (per tutti altri motivi)
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Alberto aka Pitagora
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Old 23-02-2010, 18:16   #54
Dott.Wisem
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Quindi un gioco come trespasser secondo te ha una grafica migliore di dead space? Trespasser ha gli spazi aperti, dead space....solo shader!
Ehm... Si parlava di giochi usciti nello stesso anno... Fra Trespasser e Dead Space ci sono 10 lunghi anni...
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Old 23-02-2010, 18:20   #55
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Ehm... Si parlava di giochi usciti nello stesso anno... Fra Trespasser e Dead Space ci sono 10 lunghi anni...
Chiaro....E' che non capisco il tuo accanimento sugli spazi aperti. Gli spazi aperti li abbiamo già visti prima di far cry e abbiamo visto molto di meglio dopo.
Non si era visto niente di simile a doom3 prima e a distanza di molti anni non si è visto molto di meglio in giochi che tentano di avere una simile resa.
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Old 23-02-2010, 18:29   #56
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@Pitagora:

I post vanno letti con attenzione prima di commentare: io ho detto ONORE a Carmack per quello che ha fatto all'epoca di Doom e prima, ma da quando ha iniziato a sviluppare Doom 3 in poi, SECONDO ME, se n'è sceso parecchio, nel senso che non è stato in grado di tirar fuori un motore 3D capace di dettar legge su tutti gli altri.
Qual è il motore 3D attualmente più usato dai produttori? Inizia con la U...
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Old 23-02-2010, 18:36   #57
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Chiaro....E' che non capisco il tuo accanimento sugli spazi aperti. Gli spazi aperti li abbiamo già visti prima di far cry e abbiamo visto molto di meglio dopo.
Non si era visto niente di simile a doom3 prima e a distanza di molti anni non si è visto molto di meglio in giochi che tentano di avere una simile resa.
Che ti devo dire, a me graficamente Doom3 non ha mai impressionato quando uscì, figuriamoci ora. Rimasi molto colpito invece da Far Cry, che mi fece sprofondare la mascella grazie a quella sensazione di libertà, alla magnifica vegetazione, all'IA dei nemici, alla resa dell'acqua, ecc.
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Old 23-02-2010, 18:37   #58
javaboy
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@Pitagora:

I post vanno letti con attenzione prima di commentare: io ho detto ONORE a Carmack per quello che ha fatto all'epoca di Doom e prima, ma da quando ha iniziato a sviluppare Doom 3 in poi, SECONDO ME, se n'è sceso parecchio, nel senso che non è stato in grado di tirar fuori un motore 3D capace di dettar legge su tutti gli altri.
Qual è il motore 3D attualmente più usato dai produttori? Inizia con la U...
Il fatto che sia il più usato non dimostra niente. Quello di far cry da te tanto lodato non ha avuto alcun successo da questo punto di vista. L'unreal engine 3 è arrivato al momento giusto, è dotato di una serie sterminata di tool visuali etc che facilitano lo sviluppo, probabilmente il supporto fornito da epic e il prezzo dell'engine lo rendono molto vantaggioso ma questo non significa che dal punto di vista tecnico sia particolarmente sofisticato. I giochi graficamente più belli di questa generazione NON sono basati su U3.
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Old 23-02-2010, 18:46   #59
Arësius
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Old 23-02-2010, 18:47   #60
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Lungi da me iniziare una noiosa discussione tecnica, ma esteticamente parlando, se togliamo l'uso delle shadow volumes (che comunque furono già usate in altri giochi, come ad esempio Thief 3 - uscito il 25/05/2004 e, se non ricordo male, lo stesso Far Cry in alcune occasioni mostrava ombre in shadow volume) Doom 3 non offriva nulla in più rispetto ad Half Life 2 o tantomeno Far Cry, anzi.
D3 oltre agli SV offriva una illuminazione per punto, cosa che oggi è banale ma che non poteva fare uso di shaders come li intendiamo oggi... perché non esistavano ancora.

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Si, come no, non faceva niente... Eppure quei magnifici spazi aperti di HL2, in Doom 3 non li ho mai visti... E neanche in Quake 4... Non tiriamo poi in ballo Far Cry perché Doom 3 ne uscirebbe con le ossa frantumate...
il comparto grafico di HL2 che c'ha di *tecnicamente* complesso dietro? ha delle texture magnifiche, ma uno splendido modello mappato con una texture molto dettagliata resta... uno splendido modello con una texture molto dettagliata. Bravo il grafico! non c'è nulla di male in questo.

D3 non ha spazi aperti, noto. Il perché è facilmente intuibile se si conosce l'algoritmo di SV. In Q4 metà del gioco era all'aperto. Se tu per "all'aperto" ti aspetti una spiaggia, okay

Quote:
Lo dici a me, che modificai a suo tempo gli shader per avere un Bump Mapping più incisivo (e pubblicai la mod proprio su questo forum)? Ad ogni modo si trattava di pixel shader, non era fantascienza...
ripeto, non c'erano le GLSL quando han programmato D3. è tutto fatto in maniera più rustica, con shaders in codice macchina e register combiners. Carmack ha iniziato lo sviluppo nel 2000 e ha mostrato il primo engine finale nel 2002, su una GeForce3!

oggi, son d'accordissimo, non è affatto fantascienza, ma D3 sì.

calcolare le silhouette di ogni oggetto su tutta la scena per ogni sorgente di luce, calcolare i volumi di ombra, illuminazione per punto con mappe di specularità, normal mapping... il tutto su schede video dei primi anni del 2000.... scusa, ma c'è una ragione se gli han dato 'sto premio credimi
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