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#41 |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2003
Messaggi: 4418
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Esattamente, il primo BM è stato implementato con Expendable e la Matrox G400 ( bei tempi ).
D3 aveva textures oscene.....e anche i mdoelli poligonali non erano granchè, ( le teste dei personaggi erano come scolpite sulla roccia ). |
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#42 | |||
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2003
Città: My Oyster Soup Kitchen Floor Wax Museum
Messaggi: 330
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Quote:
al tempo in cui è uscito D3, tra l'altro, non c'era proprio verso di far stare molte shadow map in memoria E consentire di caricare altre informazioni in RAM. in quegli anni avere una scheda video da 128MB era già un lusso. infatti, sono queste considerazioni che portarono Carmack a cestinare del tutto quella tecnologia. e considera che ha iniziato lo sviluppo di D3 nei primi anni del 2000. traduzione: era IMPOSSIBILE fare un motore come D3. e lui l'ha fatto. tra l'altro, HL2 non aveva affatto supporto di shadow mapping quando è uscito (tutt'al più strategie "alla Blinn", giusto per dare un feedback visivo quando si trasportavano oggetti). in generale, tutta l'illuminazione di HL2 era molto naive e quel poco di "casting" di ombre di cui disponeva era veramente patetico. Quote:
![]() D3 ha una illuminazione per punto. quando viene renderizzato un oggetto, vengono caricate più texture per calcolare un informazione diffusiva, speculare, di spiazzamento del texel, le ombre gettate eccetera. ecco, l'HAVOC è sicuramente l'innovazione di HL2, e non c'è dubbio che fosse senz'altro più avanti del motore fisico di D3 (sostanzialmente inutile ![]() Quote:
![]() non ho parlato di IA, anyway. sicuramente il confronto con FC/D3 è impari.
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.:Simmetrical reflections:. Ultima modifica di Arësius : 23-02-2010 alle 15:47. |
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#43 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2003
Città: My Oyster Soup Kitchen Floor Wax Museum
Messaggi: 330
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Quote:
il problema di questa tecnologia è che per vedere il dettaglio massimo ti serve una svasata indicibile di RAM in memoria video.
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.:Simmetrical reflections:. |
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#44 |
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2007
Città: Cremona
Messaggi: 3186
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Se ci fossero più giochi come fu, il vecchio e indimenticabile ''Quake'' lungo e difficile, e meno sparatutto ormai consollari stile MW2, che durano quanto una scappata in bagno, il genere FPS, avrebbe ancora intatto il suo fascino. Ormai invece è solo pubblicità e Hype. Fortunatamente in tutto questo i ''titani'' restano nella memoria, mentre molti titoli di oggi, il mese prima spaccano, due mesi dopo, nessuno ne parla più..
Fortunatamente c'è una sorta di '''giustizia ludica'' in tutto questo. E premi arrivano.. anche dopo 15 anni.. incredibile. Questo è incredibile, non le milionate di copie vendute, perchè anche Nintendogs stravende e molto di più dei vari Crysis o MW2. Ultima modifica di Maxt75 : 23-02-2010 alle 16:12. |
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#45 |
Registered User
Iscritto dal: May 2005
Città: far away from home
Messaggi: 1038
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Doom 3 era graficamente superiore sia ad half life 2 che a far cry.
La fisica e gli ambienti aperti si erano già visti in altri giochi (vedi trespasser). Il motore di half life 2 ha una buona resa ma non ha portato niente di nuovo. Il motore di doom 3 è stato il primo a utilizzare un sistema di illuminazione unificato per pixel. L'algoritmo utilizzato per le ombre all'epoca era più conveniente dello shadow mapping, carmack inoltre ne realizzò una versione più robusta conosciuta come carmack reverse. Half life 2 utilizza un sistema di illuminazione statico basato su lightmap, non c'è semplicemente paragone col sistema di illuminazione di doom3. In half life 2 e in buona parte dei giochi next gen non si usa un sistema di illuminazione unificato per ambienti e personaggi, ci saranno sempre incoerenze tra l'illuminazione dei personaggi e l'illuminazione degli ambienti. Ultima modifica di javaboy : 23-02-2010 alle 16:43. |
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#46 | |
Registered User
Iscritto dal: May 2005
Città: far away from home
Messaggi: 1038
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Quote:
Il tech5 allo stesso modo ha ben poco a che fare col motore di doom3. |
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#47 |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2003
Città: My Oyster Soup Kitchen Floor Wax Museum
Messaggi: 330
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anche Q4 ha perso punti di contatto con D3.
la Raven ha sacrificato l'espressione muscolare di tecnica sull'altare della giocabilità: il calcolo delle ombre è relegato solo ad alcuni oggetti altamente dinamici, e solo per alcune sorgenti di luce. credo che questo stratagemma abbia consentito di evitare il calcolo dei volumi di ombra nelle sezioni esterne (molto criticate in D3).
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#48 |
Junior Member
Iscritto dal: Jun 2009
Messaggi: 9
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Onore, merito e gloria a chi ha fatto la storia dell'emozione 3D
Grazie John!
Il minimo che posso fare è associarmi ai ringraziamenti e fare i complimenti al mitico Carmack! Da anni ormai non sono più un videogiocatore, ma il solo leggere il suo nome mi ha immediatamente riportato indietro agli "anni d'oro", ho giocato a wolfenstein (veramente pionieristico), a tutti i doom (quanti pomeriggi passati in labirinti bui nei quali aspettarsi un mostro dietro ogni angolo) e mi sono letteralmente innamorato di quake, alla follia.. quella fu una vera rivoluzione! Internet era ancora in fascie, mi compravo le riviste di videogiochi con cd allegati contenenti mappe aggiuntive per il multiplayer di quake, e le provavo tutte, da solo, le giravo e basta per vedere quanto erano belle... è passata una vita!! Grazie ancora e complimenti.. hai praticamente detto tutto....tutto ciò che avrei voluto dire ...tutto ciò che merita un genio come Carmack....che ci ha regalato anni di emozioni intense...come quasi nessuno nel mondo dei videogiochi.... ...che io inizio sempre più a chiamare "esperienze videoludiche"....con l'unica differenza, rispetto a te, che io continuo ancora ad essere un videogiocatore..... ..e lo sarò x sempre.... |
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#49 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2003
Città: My Oyster Soup Kitchen Floor Wax Museum
Messaggi: 330
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è giusto che gli sia arrivato ora il riconoscimento, perchè ho la sensazione che "Rage" sarà il punto di rottura con quel tipo di mentalità e feeling: già il fatto che id sia stata acquisita da Bethesda è un gran brutto presagio, se poi ci mettiamo il fatto che il gioco è in tutto e per tutto pensato per le console..
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#50 |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2005
Messaggi: 4959
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POST ERRATO.
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Cerchi software open source? Vieni su OpenWanted e aiutami a creare la Lista Open!! -> Elenco BUG di Windows 7 <- Ultima modifica di Dott.Wisem : 23-02-2010 alle 17:41. |
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#51 | ||||
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2005
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#52 |
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Iscritto dal: May 2005
Città: far away from home
Messaggi: 1038
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Half life 2 oggi confrontato con giochi che tentano di ottenere risultati simili (ovvero che si concentrano sulla creazione di ambienti ampi più che sui giochi di luci e ombre) è assolutamente inguardabile. Doom 3 non sfigura davanti a un dead space o un condemned.
Ultima modifica di javaboy : 23-02-2010 alle 18:18. |
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#53 | |
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2000
Città: Roma
Messaggi: 305
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Quote:
Sopravvalutato? Carmack? Tu non hai capito di chi si sta parlando... Nel 1995 le altre software houses ancora non avevano capito come diavolo avesse fatto a fare doom e lui stava già lavorando a quake... Tutto 3d, vero, senza limitazioni di angoli, senza deformazione delle geometrie, con i mostri in 3d e non immagini bidimensionali che si spostano... A parte che qualsiasi paragone andrebbe fatto con titoli contemporanei, visto che prima di lui il 3d non c'era proprio, ma secondo te i motori source e havok su cosa sono basati? E' come dire che alla valve si sono inventati una macchina nuova semplicemente ridipingendo la carrozzeria e rifacendo gli interni di una macchina progettata e realizzata da Carmak... Stessa storia con tutti i Call of Duty tanto per fare un altro nome famoso... Il centro di TUTTI questi motori è parto della mente di John... Manco si sono smazzati a cambiare i comandi della console... sono praticamente gli stessi di quake3 da 11 anni per tutti i titoli di cui sopra... E comunque se non fosse stato per lui, non esisterebbero gli unreal engine, i crytek e via discorrendo... E' stato il primo. E' come dire che i fratelli Wright sono stati sopravvalutati nella storia dell'aviazione... Sopravvalutato... Uno che ha preso a bastonate ogni versione delle directx di microsoft fino alla 8 (lui le bastonava pubblicamente e a distanza di 6 mesi uscivano versioni diverse)... Non è un caso che dal 95 al 2000 hanno fatto 8 versioni e dal 2000 al 2010 ne hanno fatte 3... Ripeto: 8 versioni in 5 anni - 3 versioni in 10 anni Potrei continuare a parlare di aneddoti che lo riguardano (è simpatico quello del team di Enemy Territory che l'ha dovuto pregare per risolvere un problema tecnico, andatevelo a cercare), potrei dire che ogni confronto postumo è poco credibile, ci possono essere dei team molto validi che fanno i 100 metri piani in meno tempo, il problema è che non possiamo confrontare degli atleti con chi ha costruito la pista... Sopravvalutato... Carmack... ci vuole un bel coraggio per dire certe cose... Mi associo alla lunga sequela di ringraziamenti ad uno che davvero se li merita. Grazie John! E già che ci sono ci metto pure il grande Sid... Altro genio (per tutti altri motivi)
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Alberto aka Pitagora |
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#54 |
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Ehm... Si parlava di giochi usciti nello stesso anno... Fra Trespasser e Dead Space ci sono 10 lunghi anni...
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#55 | |
Registered User
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Quote:
Non si era visto niente di simile a doom3 prima e a distanza di molti anni non si è visto molto di meglio in giochi che tentano di avere una simile resa. |
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#56 |
Senior Member
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@Pitagora:
I post vanno letti con attenzione prima di commentare: io ho detto ONORE a Carmack per quello che ha fatto all'epoca di Doom e prima, ma da quando ha iniziato a sviluppare Doom 3 in poi, SECONDO ME, se n'è sceso parecchio, nel senso che non è stato in grado di tirar fuori un motore 3D capace di dettar legge su tutti gli altri. Qual è il motore 3D attualmente più usato dai produttori? Inizia con la U...
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#57 | |
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#58 | |
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#59 |
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#60 | |||
Senior Member
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D3 non ha spazi aperti, noto. Il perché è facilmente intuibile se si conosce l'algoritmo di SV. In Q4 metà del gioco era all'aperto. Se tu per "all'aperto" ti aspetti una spiaggia, okay ![]() Quote:
oggi, son d'accordissimo, non è affatto fantascienza, ma D3 sì. calcolare le silhouette di ogni oggetto su tutta la scena per ogni sorgente di luce, calcolare i volumi di ombra, illuminazione per punto con mappe di specularità, normal mapping... il tutto su schede video dei primi anni del 2000.... scusa, ma c'è una ragione se gli han dato 'sto premio credimi ![]()
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