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Old 13-09-2007, 14:41   #1
Teodomiro
Junior Member
 
Iscritto dal: Sep 2007
Messaggi: 1
[C++ | DirectX] Aiuto sull'uso di SetTransform

Salve a tutti!
Sto iniziando a utilizzare le DirectX ed ho già incontrato un ostacolo che non riesco a superare
Finora, nonostante l'uso di SetTransform(...) per impostare world matrix, view matrix e e portview, le DrawPrimitive continuano a disegnare interpretando i vertici come coordinate schermo.
C'è qualche istruzione che "attiva" le trasformazioni di coordinate? Sono proprio incasinato . . .
Codice:
#include <windows.h>
#include <d3d9.h>
#include <d3dx9.h>


LPDIRECT3D9         pD3D; //oggetto
LPDIRECT3DDEVICE9   pd3dDevice; //device
IDirect3DVertexBuffer9* vBuffer;
IDirect3DSurface9* pD3DSurface;

const int DSP_LARG = 1024; //
const int DSP_ALT  = 768;

LARGE_INTEGER timerStart, timerEnd, timerFreq;
float anim_rate;

int nFrame = 0;

const char g_szClassName[] = "LaMiaClasseWindow";

void Render();
void InitD3D(HWND);
void CleanUp();

struct CUSTOMVERTEX
{
    FLOAT x,y,z, rhw;
    DWORD color;
    };


      
CUSTOMVERTEX g_vertici[3] =
          {{0.0f,   0.0f, 1.0f, 1.0f, 0x00FF0000},  
           {10.0f,  0.0f, 1.0f, 1.0f, 0x00FFFF00},
           {0.0f,  10.0f, 1.0f, 1.0f, 0x00FF00FF}};


LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
	HDC hDC; 						// dichiaro l'handle al drive context
    static int contatore = 1;
	switch(msg)
	{
		case WM_CLOSE: 
			DestroyWindow(hwnd);
			CleanUp();
		break;
		
		case WM_DESTROY:
			PostQuitMessage(0);
		break;
		
		
	    case WM_KEYDOWN:
            if(wParam == VK_ESCAPE)
            {
                PostQuitMessage(0);
                return 0;
            }
        break;
		default:
			return DefWindowProc(hwnd, msg, wParam, lParam);
	}
	return 0;
}

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,
	LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
	WNDCLASSEX wc;
	HWND hwnd;
	MSG Msg;
	//

	//Step 1: Registering the Window Class
	wc.cbSize		 = sizeof(WNDCLASSEX);
	wc.style		 = 0;
	wc.lpfnWndProc	 = WndProc;
	wc.cbClsExtra	 = 0;
	wc.cbWndExtra	 = 0;
	wc.hInstance	 = hInstance;
	wc.hIcon		 = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);
	wc.hCursor		 = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); //IDC_CROSS);
	wc.hbrBackground = (HBRUSH)	GetStockObject(BLACK_BRUSH);
	wc.lpszMenuName  = NULL;
	wc.lpszClassName = g_szClassName;
	wc.hIconSm		 = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);

	if(!RegisterClassEx(&wc))
	{
		MessageBox(NULL, "Window Registration Failed!", "Error!",
			MB_ICONEXCLAMATION | MB_OK);
		return 0;
	}

	// Step 2: Creating the Window
	hwnd = CreateWindowEx(
		WS_EX_CLIENTEDGE,
		g_szClassName,
		"Prova Rotazioni",
		WS_POPUP |WS_EX_TOPMOST| WS_VISIBLE, //| WS_DLGFRAME, 
		0,0,1024,768,
		NULL, NULL, hInstance, NULL);
    
    
    
    
    InitD3D(hwnd); //inizializzo DirectX
    
	//*****************************************************************************************

	//*****************************************************************************************
	if(hwnd == NULL)
	{
		MessageBox(NULL, "Window Creation Failed!", "Error!", MB_ICONEXCLAMATION | MB_OK);
		return 0;
	}

	ShowWindow(hwnd, nCmdShow);
	UpdateWindow(hwnd);
	ShowCursor(FALSE);

	// Step 3: The Message Loop
	QueryPerformanceFrequency(&timerFreq);//ricavo la frequenza
	
	while( TRUE )
    {
           
        if( PeekMessage( &Msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE ) )
        {
            // Check for a quit message
            if( Msg.message == WM_QUIT )
                break;
    
            TranslateMessage( &Msg );
            DispatchMessage( &Msg );
        }
        else
        {
            QueryPerformanceCounter(&timerStart);
            Render();
            QueryPerformanceCounter(&timerEnd);
            anim_rate = (float)(timerEnd.QuadPart - timerStart.QuadPart)/timerFreq.QuadPart;
        }
    }
}


void InitD3D(HWND wnd)
{
    
     pD3D = Direct3DCreate9 (D3D_SDK_VERSION); //creo l'object
     if(NULL == pD3D)
     {
             MessageBox(NULL, "Errore nella creazione dell\'object",NULL,MB_OK);
             return;
     }
     D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
     ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp));
     
     d3dpp.Windowed = false;// Full Screen, quindi cambia anche la risoluzione del monitor
     d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
     d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_X8R8G8B8;
     d3dpp.BackBufferCount =1;
     d3dpp.BackBufferHeight = DSP_ALT;
     d3dpp.BackBufferWidth =  DSP_LARG;
     d3dpp.hDeviceWindow = wnd;
     
     //creo il device:
     HRESULT hret = 0;       
     hret = pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, 
            D3DDEVTYPE_HAL, 
            wnd,
            D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING,
            &d3dpp, &pd3dDevice);
            
     if(FAILED(hret))
     {
             char lpMess[255]; 
             switch (hret)
             {
                    case D3DERR_DEVICELOST:
                         strcpy(lpMess,"Errore device_lost"); 
                         break;
                         
                    case D3DERR_INVALIDCALL:
                         strcpy(lpMess,"Errore D3DERR_INVALIDCALL");
                         break;
                         
                    case D3DERR_NOTAVAILABLE:
                         strcpy(lpMess,"Errore D3DERR_NOTAVAILABLE");
                         break;
                         
                    case D3DERR_OUTOFVIDEOMEMORY:
                         strcpy(lpMess,"Errore D3DERR_OUTOFVIDEOMEMORY");
                         break;    
             }
                     
            
             MessageBox(NULL, lpMess ,"Errore",MB_OK);
             return;
     }
     
            
     hret = pd3dDevice->CreateVertexBuffer(sizeof(g_vertici), 0, D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE,
                                                              D3DPOOL_DEFAULT, &vBuffer, NULL);
     if(FAILED(hret))
     {
          return ;
                   }
 }

void CleanUp()
{
     if(pD3D != NULL)
             pD3D->Release();
     if(pd3dDevice != NULL)
             pd3dDevice->Release();
     }

void Render()
{
     IDirect3DSurface9* backBuffer;
     DWORD hret;   
     if (NULL == pd3dDevice)
     {
        return;
        }
     
     static float tempo = 0.0f;
       
     pd3dDevice->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET, 0x00000000, 1.0f, 0);
     pd3dDevice->GetBackBuffer(0,0,D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO, &backBuffer);
     
//     pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CCW);
                        
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

     
     void * pVertici; //buffer di lavoro che conterrà i vertici copiati
     
     hret = vBuffer->Lock(0, sizeof(g_vertici), (void **) &pVertici, 0);
     memcpy(pVertici, g_vertici, sizeof(g_vertici));
     vBuffer->Unlock();
     

//-----------------------------------------------#################### 
///  rotazioni
     D3DXMATRIX finalMat, dummyMat, matRotazione, matProj, matTraslazione;
     D3DXVECTOR3 position(0.0f, 0.0f, -5.0f);     
     D3DXVECTOR3 target(0.0f, 0.0f, 0.0f);
     D3DXVECTOR3 up(0.0f, 1.0f, 0.0f);
     D3DXMATRIX v;
     
     D3DXMatrixIdentity(&matRotazione); //inizializzo la matrice identità
     D3DXMatrixIdentity(&matTraslazione); //inizializzo la matrice identità
     D3DXMatrixIdentity(&finalMat);

     //alimento la matrice di rotazione:
     D3DXMatrixRotationZ(&matRotazione, D3DX_PI * 0.25f);
     D3DXMatrixTranslation(&matTraslazione, 400.0f, 100.0f, 0.0f);
     D3DXMatrixMultiply(&finalMat, &finalMat, &matTraslazione); //apply translation
     //applico la rotazione moltiplicando:
     D3DXMatrixMultiply(&finalMat, &finalMat, &matRotazione);  
     
     
     pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &finalMat);     
     
     D3DXMatrixLookAtLH(&v, &position, &target, &up);
     pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &v);
     
     D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProj, D3DX_PI * 1.5f, (float) 1024 / (float) 768, 1.0f, 100.0f);
     pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProj);
    
     
      
     hret = pd3dDevice->BeginScene();
     if(FAILED(hret))
     {
         MessageBox(NULL, "ERRORE in BeginScene()","Errore",MB_OK);
         return;
     }
     hret = pd3dDevice->SetStreamSource(0, vBuffer, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX));//dichiaro quale buffer usare per i vertici
     if(FAILED(hret))
     {
         MessageBox(NULL, "ERRORE in SetStreamSource","Errore",MB_OK);
         return;
     }
     hret = pd3dDevice->SetFVF(D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE);
     if(FAILED(hret))
     {
         MessageBox(NULL, "ERRORE in SetFVF","Errore",MB_OK);
         return;
     } 
     
     
     D3DVIEWPORT9 vp = { 0, 0, 1024, 768, 0.0f, 1.0f };
     pd3dDevice->SetViewport(&vp);
   
     hret = pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST,0,1);
     
     if(FAILED(hret))
     {
         MessageBox(NULL, "ERRORE in DrawIndexedPrimitive","Errore",MB_OK);
         return;
     }
     pd3dDevice->EndScene();    

    nFrame++;

     
     pd3dDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
     
     tempo += anim_rate;
     
}

;
Teodomiro è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 13-09-2007, 20:05   #2
okay
Senior Member
 
Iscritto dal: Feb 2002
Messaggi: 906
ti manca la matrice mondo ovvero coordinate worldspace

te l'ho corretto così:

guarda le correzzioni poi magari prova a fare le traslazioni e rotazioni:

Codice HTML:
#include <windows.h>
#include <d3d9.h>
#include <d3dx9.h>


LPDIRECT3D9         pD3D; //oggetto
LPDIRECT3DDEVICE9   pd3dDevice; //device
IDirect3DVertexBuffer9* vBuffer;
IDirect3DSurface9* pD3DSurface;

const int DSP_LARG = 1024; //
const int DSP_ALT  = 768;

LARGE_INTEGER timerStart, timerEnd, timerFreq;
float anim_rate;

int nFrame = 0;

const char g_szClassName[] = "LaMiaClasseWindow";

void Render();
void InitD3D(HWND);
void CleanUp();




struct CUSTOMVERTEX
{
    FLOAT x, y, z;      
    DWORD color;
    };
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE)

 
    CUSTOMVERTEX g_vertici[] =
    {
        { -1.0f,-1.0f, 0.0f, 0xffff0000, },
        {  1.0f,-1.0f, 0.0f, 0xff0000ff, },
        {  0.0f, 1.0f, 0.0f, 0xffffffff, },
    };



LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
	HDC hDC; 						// dichiaro l'handle al drive context
    static int contatore = 1;
	switch(msg)
	{
		case WM_CLOSE: 
			DestroyWindow(hwnd);
			CleanUp();
		break;
		
		case WM_DESTROY:
			PostQuitMessage(0);
		break;
		
		
	    case WM_KEYDOWN:
            if(wParam == VK_ESCAPE)
            {
                PostQuitMessage(0);
                return 0;
            }
        break;
		default:
			return DefWindowProc(hwnd, msg, wParam, lParam);
	}
	return 0;
}

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,
	LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
	WNDCLASSEX wc;
	HWND hwnd;
	MSG Msg;
	//

	//Step 1: Registering the Window Class
	wc.cbSize		 = sizeof(WNDCLASSEX);
	wc.style		 = 0;
	wc.lpfnWndProc	 = WndProc;
	wc.cbClsExtra	 = 0;
	wc.cbWndExtra	 = 0;
	wc.hInstance	 = hInstance;
	wc.hIcon		 = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);
	wc.hCursor		 = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); //IDC_CROSS);
	wc.hbrBackground = (HBRUSH)	GetStockObject(BLACK_BRUSH);
	wc.lpszMenuName  = NULL;
	wc.lpszClassName = g_szClassName;
	wc.hIconSm		 = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);

	if(!RegisterClassEx(&wc))
	{
		MessageBox(NULL, "Window Registration Failed!", "Error!",
			MB_ICONEXCLAMATION | MB_OK);
		return 0;
	}

	// Step 2: Creating the Window
	hwnd = CreateWindowEx(
		WS_EX_CLIENTEDGE,
		g_szClassName,
		"Prova Rotazioni",
		WS_OVERLAPPEDWINDOW | WS_VISIBLE,//WS_POPUP |WS_EX_TOPMOST| WS_VISIBLE, //| WS_DLGFRAME, 
		0,0,1024,768,
		NULL, NULL, hInstance, NULL);
    
    
    
    
    InitD3D(hwnd); //inizializzo DirectX
    
	//*****************************************************************************************

	//*****************************************************************************************
	if(hwnd == NULL)
	{
		MessageBox(NULL, "Window Creation Failed!", "Error!", MB_ICONEXCLAMATION | MB_OK);
		return 0;
	}

	ShowWindow(hwnd, nCmdShow);
	UpdateWindow(hwnd);
	ShowCursor(true);

	// Step 3: The Message Loop
	QueryPerformanceFrequency(&timerFreq);//ricavo la frequenza
	
	while( TRUE )
    {
           
        if( PeekMessage( &Msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE ) )
        {
            // Check for a quit message
            if( Msg.message == WM_QUIT )
                break;
    
            TranslateMessage( &Msg );
            DispatchMessage( &Msg );
        }
        else
        {
            QueryPerformanceCounter(&timerStart);
            Render();
            QueryPerformanceCounter(&timerEnd);
            anim_rate = (float)(timerEnd.QuadPart - timerStart.QuadPart)/timerFreq.QuadPart;
        }
    }
}


void InitD3D(HWND wnd)
{
    
     pD3D = Direct3DCreate9 (D3D_SDK_VERSION); //creo l'object
     if(NULL == pD3D)
     {
             MessageBox(NULL, "Errore nella creazione dell\'object",NULL,MB_OK);
             return;
     }
     D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
     ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp));
     
     d3dpp.Windowed = true;// Full Screen, quindi cambia anche la risoluzione del monitor
     d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
     d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_X8R8G8B8;
     d3dpp.BackBufferCount =1;
     d3dpp.BackBufferHeight = DSP_ALT;
     d3dpp.BackBufferWidth =  DSP_LARG;
     d3dpp.hDeviceWindow = wnd;
     
     //creo il device:
     HRESULT hret = 0;       
     hret = pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, 
            D3DDEVTYPE_HAL, 
            wnd,
            D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING,
            &d3dpp, &pd3dDevice);
            
     if(FAILED(hret))
     {
             char lpMess[255]; 
             switch (hret)
             {
                    case D3DERR_DEVICELOST:
                         strcpy(lpMess,"Errore device_lost"); 
                         break;
                         
                    case D3DERR_INVALIDCALL:
                         strcpy(lpMess,"Errore D3DERR_INVALIDCALL");
                         break;
                         
                    case D3DERR_NOTAVAILABLE:
                         strcpy(lpMess,"Errore D3DERR_NOTAVAILABLE");
                         break;
                         
                    case D3DERR_OUTOFVIDEOMEMORY:
                         strcpy(lpMess,"Errore D3DERR_OUTOFVIDEOMEMORY");
                         break;    
             }
                     
            
             MessageBox(NULL, lpMess ,"Errore",MB_OK);
             return;
     }
     

//     hret = pd3dDevice->CreateVertexBuffer(sizeof(g_vertici), 0, D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE,
  //                                                            D3DPOOL_DEFAULT, &vBuffer, NULL);

    hret =  pd3dDevice->CreateVertexBuffer( 3*sizeof(CUSTOMVERTEX),
                                                  0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
                                                  D3DPOOL_DEFAULT, &vBuffer, NULL );

     if(FAILED(hret))
     {
          return ;
                   }
 }

void CleanUp()
{
     if(pD3D != NULL)
             pD3D->Release();
     if(pd3dDevice != NULL)
             pd3dDevice->Release();
     }

void Render()
{
     IDirect3DSurface9* backBuffer;
     DWORD hret;   
     if (NULL == pd3dDevice)
     {
        return;
        }
     
     static float tempo = 0.0f;
       
    pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,0,0), 1.0f, 0 );
                        
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

     
     void * pVertici; //buffer di lavoro che conterrà i vertici copiati
     
     hret = vBuffer->Lock(0, sizeof(g_vertici), (void **) &pVertici, 0);
     memcpy(pVertici, g_vertici, sizeof(g_vertici));
     vBuffer->Unlock();
     

/*
	D3DXMATRIXA16 matProj;
     D3DXMATRIX finalMat, dummyMat, matRotazione, matTraslazione;

     D3DXVECTOR3 position(0.0f, 0.0f, -5.0f);     
     D3DXVECTOR3 target(0.0f, 0.0f, 0.0f);
     D3DXVECTOR3 up(0.0f, 1.0f, 0.0f);
     D3DXMATRIXA16 v;

     D3DXMatrixLookAtLH(&v, &position, &target, &up);
     pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &v);

    D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProj, D3DX_PI * 1.5f, (float) 1024 / (float) 768, 1.0f, 100.0f);
     pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProj);
*/
//-----------------------------------------------#################### 
///  rotazioni


    D3DXMATRIXA16 matWorld;
   FLOAT fAngle =  0.5f; 

    D3DXMatrixRotationY( &matWorld, fAngle );
    pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );

    D3DXVECTOR3 vEyePt( 0.0f, 3.0f, -5.0f );
    D3DXVECTOR3 vLookatPt( 0.0f, 0.0f, 0.0f );
    D3DXVECTOR3 vUpVec( 0.0f, 1.0f, 0.0f );
    D3DXMATRIXA16 matView;
    D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec );
    pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );

	D3DXMATRIXA16 matProj;
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 1000.0f );
    pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );

    // Turn off culling, so we see the front and back of the triangle
    pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE );

    // Turn off D3D lighting, since we are providing our own vertex colors
    pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, FALSE );

     /*
     D3DXMatrixIdentity(&matRotazione); //inizializzo la matrice identità
     D3DXMatrixIdentity(&matTraslazione); //inizializzo la matrice identità
     D3DXMatrixIdentity(&finalMat);

     //alimento la matrice di rotazione:
     D3DXMatrixRotationZ(&matRotazione, D3DX_PI * 0.25f);
     D3DXMatrixTranslation(&matTraslazione, 400.0f, 100.0f, 0.0f);
     D3DXMatrixMultiply(&finalMat, &finalMat, &matTraslazione); //apply translation
     //applico la rotazione moltiplicando:
     D3DXMatrixMultiply(&finalMat, &finalMat, &matRotazione);  
     
     
     pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &finalMat);     


     
     D3DXMatrixLookAtLH(&v, &position, &target, &up);
     pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &v);
     
     D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProj, D3DX_PI * 1.5f, (float) 1024 / (float) 768, 1.0f, 100.0f);
     pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProj);
    */
     
      
     hret = pd3dDevice->BeginScene();
     if(FAILED(hret))
     {
         MessageBox(NULL, "ERRORE in BeginScene()","Errore",MB_OK);
         return;
     }
     hret = pd3dDevice->SetStreamSource(0, vBuffer, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX));//dichiaro quale buffer usare per i vertici
     if(FAILED(hret))
     {
         MessageBox(NULL, "ERRORE in SetStreamSource","Errore",MB_OK);
         return;
     }
     //hret = pd3dDevice->SetFVF(D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE);
	   hret = pd3dDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
     if(FAILED(hret))
     {
         MessageBox(NULL, "ERRORE in SetFVF","Errore",MB_OK);
         return;
     } 
     
     
 //    D3DVIEWPORT9 vp = { 0, 0, 1024, 768, 0.0f, 1.0f };
   //  pd3dDevice->SetViewport(&vp);

     hret = pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST,0,1);
     
     if(FAILED(hret))
     {
         MessageBox(NULL, "ERRORE in DrawIndexedPrimitive","Errore",MB_OK);
         return;
     }
     pd3dDevice->EndScene();    

    nFrame++;

     
     pd3dDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
     
     tempo += anim_rate;
     
};
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Old 14-09-2007, 08:49   #3
okay
Senior Member
 
Iscritto dal: Feb 2002
Messaggi: 906
nelle proprietà-->Linker-->input--Addition dipendencies:
aggiungi winmm.lib

se aggiungi questo nel render fai le rotazioni
Codice HTML:
    D3DXMATRIXA16 matWorld;
    UINT  iTime  = timeGetTime() % 1000;
    FLOAT fAngle = iTime * (2.0f * D3DX_PI) / 1000.0f;
//   FLOAT fAngle =  0.5f; 


invece per il tuo codice và bene questo:

UINT iTime = timeGetTime() % 1000;
FLOAT fAngle = iTime * (2.0f * D3DX_PI) / 1000.0f;

D3DXMATRIX finalMat, dummyMat, matRotazione, matTraslazione;

D3DXMatrixIdentity(&matRotazione); //inizializzo la matrice identità
D3DXMatrixRotationZ(&finalMat, D3DX_PI * fAngle);
pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &finalMat);

un' altra cosa:
Inizia da subito a mettere la routine per girarti con il mouse e/o tasti freccie nel mondo infatti facendo lo spostamento di oggetti potresi avere che tutto funziona ma non vedi il triangolo perchè magari sta a coordinate fuori vista. Mentre se ti muovi con il mouse intorno puoi vedere il triangolo renderizzato bene proprio dietro di te o sopra di te ecc ecc.

In unltimo metti:
d3dpp.Windowed = true;// Full Screen, quindi cambia anche la risoluzione del monitor
non debbuggare mai in fullscrenn potresti bloccarti da qualche parte senza riuscire ad uscire dall'applicazione perdendo il codice aggiornato fino a quel momento senza avere il modo di salvarlo in seguito al blocco del programma. QUindi resettare il pc.



ciao

Ultima modifica di okay : 14-09-2007 alle 11:16.
okay è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 14-09-2007, 10:52   #4
okay
Senior Member
 
Iscritto dal: Feb 2002
Messaggi: 906
Ancora una cosa:

utilizza il mio codice:

metti così:

D3DXVECTOR3 vEyePt( 0.0f, 0.0f, -50.0f );

con z uguale a -50.0f così di avere il triangolo di vista nel mondo + in profondità.


Codice HTML:
	D3DXMatrixIdentity(&finalMat);
	D3DXMatrixTranslation(&matTraslazione, -5.953f, 0.091f, -35.915f);
	D3DXMatrixMultiply(&finalMat, &finalMat, &matTraslazione);
	pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &finalMat);
ora prova questo codice sopra... il triangolo viene traslato a sinistra dello schermo. La traslazione è la posizione dell'oggetto nel mondo. prova a variare xyz di matTraslazione... come vedi ora sei nelle coordinate mondo cioè in worlspace.

Ora questo è ciò che volevi fare:
Codice HTML:
		D3DXMatrixRotationZ(&matRotazione, D3DX_PI * fAngle);
		D3DXMatrixIdentity(&finalMat);
		D3DXMatrixTranslation(&matTraslazione, -5.953f, 0.091f, -35.915f);
		D3DXMatrixMultiply(&finalMat, &matRotazione, &matTraslazione); 
	//	D3DXMatrixMultiply(&finalMat, &finalMat, &matRotazione);
		pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &finalMat);
rotazione e traslazione nella stessa posizione.

se invece decommenti avrai rotazione sia del triangolo su se stesso e della posizione dello stesso nel mondo: provare per credere.



ciao

Ultima modifica di okay : 14-09-2007 alle 11:00.
okay è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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