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#3101 |
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Senior Member
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Ehm, scusate se insisto, visto che tempo fa si parlava della scarsa tecnicità di questo thread, perchè chi ne sa di più non fa una bella spiega (e/o posta links) su:
- uso potenziale dei geometry shaders e vantaggi rispetto alle architetture che non hanno un'unità dedicata allo scopo - differenze tra Vect4+Scalar units e Vect5D units
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A.L.M. @ HWBOT | Personal PC: Asus N56VZ | Work PC: Lenovo Thinkpad T420 (Core i5 2520M, 4GB ram, 320GB 7200rpm) | Mobile device: iPhone 4S Work It Harder, Make It Better, Do It Faster, Makes Us Stronger, More Than Ever Hour After Hour Work Is Never Over |
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#3102 |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2004
Messaggi: 9232
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Vedendo la xt non vedo tutte queste innovazioni tecnologiche...
Io aspetto la xtx...
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Case:CM Stacker Ali:Silverstone Zeus 650W Mobo:Asus P5Q-Deluxe Bios 1406 Cpu:Intel E8600 Cooling:Cpu: Noctua NH-U12F Ram:Corsair Dominator 2x2Gb Pc8500 C5DF Scheda Video:Asus Gtx-280 Hardisk:WD Raptor 74Gb - WD 1Tb - Barracuda 500Gb - Hitachi 1Tb Monitor:Samsung SM2232BW |
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#3103 |
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Bannato
Iscritto dal: Jun 2006
Città: Москва / Florence Trattative Hwup:17
Messaggi: 2722
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Sono sicuro ke AMD rientrerà alla grande
Arriverà l’ultima..,ma con grandi prestazioni Se non sbaglio Barcellona ‘’K10’’ +o- è più veloce di 50% di Intel QuadCore e la serie R600/30/10 se la mangia G80/86/83!! LanParty+K10+DDR3+R600 cosa voi di più dalla vita |
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#3104 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2005
Messaggi: 38298
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Quote:
Da: "The Direct3D 10 System" di David Blythe Ultimo ma non per importanza, parliamo delle nuovissime componenti del core: i Geometry Shader (GS). Iniziamo il viaggio tra gli step logici nel processo di rendering (questo potrebbe essere una funzione fissa o threaded attraverso un core frammentato). Il termine "pipeline" è pura tassonomia; ogni stadio è una parte del processo, ma potrebbe accadere che allo stesso tempo in un'altra parte dello stesso frame si stia lavorando su qualcos'altro. Tuttavia il primo posto in cui passa il dato è l'Input Assembler (IA). Come potete vedere dal diagramma qui sotto, l'IA colleziona un vertex data a una sola dimensione. Ogni (fino a) otto input stream ha un dato vertex specifico che contiene fino a 16 campi strutturali chiamati elementi. Ogni elemento è un multiplo da uno a quattro data item. Guardando ancora il diagramma sopra, potrete vedere il vertex data input come 16x3x32b (esempio, float32). Tradizionalmente i vertex data sono letti in sequenza dal vertex buffer, ma può essere specificato un index buffer. Questo fornisce ottimizzazioni prestazionali ulteriori, come la ricompilazione dei risultati per lo stesso index, che può essere evitata. Ogni pezzo è etichettato e lavora separatamente, e poi viene messo insieme in accordo all'indirizzo index assegnato. L'IA può inoltre replicare gli oggetti; ci siamo riferiti a questo aspetto come instancing. Allo stesso tempo, ogni dato primitivo è "etichettato" con l'istanza corrente, primitiva e vertex ID. Ogni oggetto ora ha un index ID che può essere utilizzato negli stadi superiori. Questo significa che, ad esempio, un carro armato nel vostro battle game può divertarne 100, ognuno con la sua proprietà e ID. Qui, una chiamata draw può amministrare centinaia di oggetti, laddove una volta doveva essere effettuata una chiamata per ognuno. Dai VS, i dati si spostano in una parte del processo, il Geometry Shader e Stream Output (SO). Il GS prende tutti i vertici (punti, linee e triangoli) e lì può aggiungerli ai vertex. Di fatto, i GS possono ingrandire il numero di input delle primitive attraverso la produzione di primitive aggiuntive: fino a un valore di 1024 - 32-bit di vertex data. Questa è la parte più potente del core, in quanto i GS possono inoltre aggiungere più attributi ai dati vertex - o distruggerli. Il Geometry Shader è così potente perchè non è solo uno shader che può scrivere nella memoria, attraverso lo Stream Output. Questo copia inoltre un multi-element (fino a 16 elementi) o fino a quattro singoli elementi output streams verso gli output buffers. Questi dati possono essere letti durante il processo da ogni parte del processo, e quindi i dati potrebbero fermare l'arrivo di IA e Vertex Shader. Le scene possono essere prolungate attraverso la manipolazione degli output data. http://www.tomshw.it/graphic.php?gui...0_le_novita-06 Intanto qualcosa sui geometry shader, introdotti dalle dx10, e poi implementati sulle vga nvidia e ati
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Corsair 5000D - Ryzen 7 7700 - Asrock B650E PG - 2x16gb G.Skill Trident Z5 ddr5 6000 mhz - GeForce Rtx 4070Ti S. - Samsung 980 pro 1tb + Crucial mx500 1tb + WD 1tb - Corsair rm850w - LG oled C4 48 le vga che ho avuto Ultima modifica di appleroof : 24-04-2007 alle 16:59. |
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#3105 | |
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Senior Member
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- la prima scheda grafica con audio integrato; - la prima scheda grafica con capacità di gestire direttamente la fisica degli oggetti; - la prima scheda grafica con una Programmable Tessellation unit; - la prima scheda grafica con 512bit di bus. E queste dovrebbero essere solo le principali innovazioni.
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A.L.M. @ HWBOT | Personal PC: Asus N56VZ | Work PC: Lenovo Thinkpad T420 (Core i5 2520M, 4GB ram, 320GB 7200rpm) | Mobile device: iPhone 4S Work It Harder, Make It Better, Do It Faster, Makes Us Stronger, More Than Ever Hour After Hour Work Is Never Over Ultima modifica di A.L.M. : 24-04-2007 alle 17:06. Motivo: Cambiato geometry shader con ptu |
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#3106 | |
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Senior Member
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#3107 | |
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Senior Member
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Inserire un motore di "tesselation" programmabile all'interno della GPU potrebbe consentire per l'appunto di eseguire questi processi senza che ci sia uno scambio di dati tra la GPU e la CPU. Il tutto verrebbe gestito dalla GPU a tutto vantaggio delle prestazioni e, conseguentemente, a tutto vantaggio della diffusione di queste tecniche che possono risultare essere molto utili per l'incremento del dettaglio poligonale. In generale le tecniche di rendering vengono utilizzate ampiamente non prima di essere supportate completamente in hardware, proprio perché le elaborazioni relative alla grafica 3D sono troppo complesse per essere utilizzate con successo attraverso la CPU nel calcolo in tempo reale. Chiaramente bisogna capire quando questa unità sia effettivamente programmabile e facile da utilizzare. Questi saranno i fattori che ne determineranno il maggiore o minore successo. |
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#3108 | |
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Senior Member
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#3109 | |
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Senior Member
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? Allora g80 non sarebbe full dx10 compliant.
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#3110 | |
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Senior Member
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Voglio di nuovo Vifani per gli articoli !!!!!!!!!!!!!!!!
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#3111 | |
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#3112 |
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Senior Member
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Tks.
Interessante: non capisco perchè inq parla di una migliore gestione dei geometry shaders grazie al tipo di architettura di ATi. Ho modificato...
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#3113 | |
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Bannato
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#3114 | |
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se Vifani volesse intervenire anche qui...
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#3116 |
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#3117 | ||
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Dalle scelte tecniche che stanno trapelando sembra che ATi abbia mirato ad un prodotto che liberi il più possibile la cpu nelle applicazioni multimediali (video, giochi, ecc...): più che una semplice scheda video, una vera scheda multimediale. L'esperienza di Xenos sembra che stia dando i suoi frutti. ![]() E della possibile architettura Vect5D che ci sapresti dire, o sommo? ![]() Secondo te è vero che, come dice TheInq, potrebbe migliorare moltissimo le prestazioni nella gestione del geometry shading? Questo è il passaggio "incriminato": Quote:
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#3118 |
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#3119 |
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Senior Member
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mai detto questo, se per te un anno è uguale a 6 mesi io non ho colpe
poi come ho detto la fascia media, dove si fanno i guadagni più grossi, è stata presentata da poco nvidia uno dei motivi per il quale il ritardo non ha grosse ripercussioni sul fatturato |
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#3120 |
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Dalle scelte tecniche che stanno trapelando sembra che ATi abbia mirato ad un prodotto che liberi il più possibile la cpu nelle applicazioni multimediali (video, giochi, ecc...): più che una semplice scheda video, una vera scheda multimediale. L'esperienza di Xenos sembra che stia dando i suoi frutti. 








