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Old 24-04-2007, 16:42   #3101
A.L.M.
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Ehm, scusate se insisto, visto che tempo fa si parlava della scarsa tecnicità di questo thread, perchè chi ne sa di più non fa una bella spiega (e/o posta links) su:
- uso potenziale dei geometry shaders e vantaggi rispetto alle architetture che non hanno un'unità dedicata allo scopo
- differenze tra Vect4+Scalar units e Vect5D units

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Old 24-04-2007, 16:49   #3102
overjet
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Old 24-04-2007, 16:49   #3103
@ndre1
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Old 24-04-2007, 16:56   #3104
appleroof
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Ehm, scusate se insisto, visto che tempo fa si parlava della scarsa tecnicità di questo thread, perchè chi ne sa di più non fa una bella spiega (e/o posta links) su:
- uso potenziale dei geometry shaders e vantaggi rispetto alle architetture che non hanno un'unità dedicata allo scopo
- differenze tra Vect4+Scalar units e Vect5D units

Geometry Shader e Stream Output


Da: "The Direct3D 10 System" di David Blythe

Ultimo ma non per importanza, parliamo delle nuovissime componenti del core: i Geometry Shader (GS). Iniziamo il viaggio tra gli step logici nel processo di rendering (questo potrebbe essere una funzione fissa o threaded attraverso un core frammentato). Il termine "pipeline" è pura tassonomia; ogni stadio è una parte del processo, ma potrebbe accadere che allo stesso tempo in un'altra parte dello stesso frame si stia lavorando su qualcos'altro. Tuttavia il primo posto in cui passa il dato è l'Input Assembler (IA).

Come potete vedere dal diagramma qui sotto, l'IA colleziona un vertex data a una sola dimensione. Ogni (fino a) otto input stream ha un dato vertex specifico che contiene fino a 16 campi strutturali chiamati elementi. Ogni elemento è un multiplo da uno a quattro data item. Guardando ancora il diagramma sopra, potrete vedere il vertex data input come 16x3x32b (esempio, float32).

Tradizionalmente i vertex data sono letti in sequenza dal vertex buffer, ma può essere specificato un index buffer. Questo fornisce ottimizzazioni prestazionali ulteriori, come la ricompilazione dei risultati per lo stesso index, che può essere evitata. Ogni pezzo è etichettato e lavora separatamente, e poi viene messo insieme in accordo all'indirizzo index assegnato.

L'IA può inoltre replicare gli oggetti; ci siamo riferiti a questo aspetto come instancing. Allo stesso tempo, ogni dato primitivo è "etichettato" con l'istanza corrente, primitiva e vertex ID. Ogni oggetto ora ha un index ID che può essere utilizzato negli stadi superiori. Questo significa che, ad esempio, un carro armato nel vostro battle game può divertarne 100, ognuno con la sua proprietà e ID. Qui, una chiamata draw può amministrare centinaia di oggetti, laddove una volta doveva essere effettuata una chiamata per ognuno.

Dai VS, i dati si spostano in una parte del processo, il Geometry Shader e Stream Output (SO). Il GS prende tutti i vertici (punti, linee e triangoli) e lì può aggiungerli ai vertex. Di fatto, i GS possono ingrandire il numero di input delle primitive attraverso la produzione di primitive aggiuntive: fino a un valore di 1024 - 32-bit di vertex data. Questa è la parte più potente del core, in quanto i GS possono inoltre aggiungere più attributi ai dati vertex - o distruggerli.

Il Geometry Shader è così potente perchè non è solo uno shader che può scrivere nella memoria, attraverso lo Stream Output. Questo copia inoltre un multi-element (fino a 16 elementi) o fino a quattro singoli elementi output streams verso gli output buffers. Questi dati possono essere letti durante il processo da ogni parte del processo, e quindi i dati potrebbero fermare l'arrivo di IA e Vertex Shader. Le scene possono essere prolungate attraverso la manipolazione degli output data.


http://www.tomshw.it/graphic.php?gui...0_le_novita-06

Intanto qualcosa sui geometry shader, introdotti dalle dx10, e poi implementati sulle vga nvidia e ati
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Ultima modifica di appleroof : 24-04-2007 alle 16:59.
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Old 24-04-2007, 17:00   #3105
A.L.M.
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Stando alle notizie (vere o presunte) raccolte finora, R600 dovrebbe essere, nell'ordine:
- la prima scheda grafica con audio integrato;
- la prima scheda grafica con capacità di gestire direttamente la fisica degli oggetti;
- la prima scheda grafica con una Programmable Tessellation unit;
- la prima scheda grafica con 512bit di bus.
E queste dovrebbero essere solo le principali innovazioni.
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Ultima modifica di A.L.M. : 24-04-2007 alle 17:06. Motivo: Cambiato geometry shader con ptu
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Old 24-04-2007, 17:04   #3106
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Stando alle notizie (vere o presunte) raccolte finora, R600 dovrebbe essere, nell'ordine:
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- la prima scheda grafica con una geometry shader unit;

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Old 24-04-2007, 17:04   #3107
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@Vifani:
Secondo le ultime news, sembra che R600 avrà una Programmable Tessellation Unit come Xenos: quali sarebbero i vantaggi di una simile tecnologia?
Beh la "tessellation" è un processo grazie al quale una determinata superficie poligonale composta da pochi poligoni viene per così dire "arricchita" di poligoni. Questo incremento del numero di poligoni ha solitamente lo scopo di dare vita ad una serie di superfici curve descritte matematicamente. Il problema di questo processo è che, se deve essere gestito "a mano", via software, richiede che le informazioni relative ai poligoni debbano continuamente essere elaborate dalla CPU (ad esempio per scegliere il livello di dettaglio delle superfici a seconda della distanza dal punto di vista) e spedite alla GPU, il che naturalmente è un freno enorme per le prestazioni.

Inserire un motore di "tesselation" programmabile all'interno della GPU potrebbe consentire per l'appunto di eseguire questi processi senza che ci sia uno scambio di dati tra la GPU e la CPU. Il tutto verrebbe gestito dalla GPU a tutto vantaggio delle prestazioni e, conseguentemente, a tutto vantaggio della diffusione di queste tecniche che possono risultare essere molto utili per l'incremento del dettaglio poligonale. In generale le tecniche di rendering vengono utilizzate ampiamente non prima di essere supportate completamente in hardware, proprio perché le elaborazioni relative alla grafica 3D sono troppo complesse per essere utilizzate con successo attraverso la CPU nel calcolo in tempo reale.

Chiaramente bisogna capire quando questa unità sia effettivamente programmabile e facile da utilizzare. Questi saranno i fattori che ne determineranno il maggiore o minore successo.
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Old 24-04-2007, 17:06   #3108
Dexther
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Beh la "tessellation" è un processo grazie al quale una determinata superficie poligonale composta da pochi poligoni viene per così dire "arricchita" di poligoni. Questo incremento del numero di poligoni ha solitamente lo scopo di dare vita ad una serie di superfici curve descritte matematicamente. Il problema di questo processo è che, se deve essere gestito "a mano", via software, richiede che le informazioni relative ai poligoni debbano continuamente essere elaborate dalla CPU (ad esempio per scegliere il livello di dettaglio delle superfici a seconda della distanza dal punto di vista) e spedite alla GPU, il che naturalmente è un freno enorme per le prestazioni.

Inserire un motore di "tesselation" programmabile all'interno della GPU potrebbe consentire per l'appunto di eseguire questi processi senza che ci sia uno scambio di dati tra la GPU e la CPU. Il tutto verrebbe gestito dalla GPU a tutto vantaggio delle prestazioni e, conseguentemente, a tutto vantaggio della diffusione di queste tecniche che possono risultare essere molto utili per l'incremento del dettaglio poligonale. In generale le tecniche di rendering vengono utilizzate ampiamente non prima di essere supportate completamente in hardware, proprio perché le elaborazioni relative alla grafica 3D sono troppo complesse per essere utilizzate con successo attraverso la CPU nel calcolo in tempo reale.
Grazie! Chiaro come il sole
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Old 24-04-2007, 17:09   #3109
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Stando alle notizie (vere o presunte) raccolte finora, R600 dovrebbe essere, nell'ordine:
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- la prima scheda grafica con capacità di gestire direttamente la fisica degli oggetti;
- la prima scheda grafica con una geometry shader unit;
- la prima scheda grafica con 512bit di bus.
E queste dovrebbero essere solo le principali innovazioni.
A parte che anche r520 aveva un bus a 512bit, mi chiedo come mai esista un geometry shader unit a parte. Non doveva essere a shader unificati? E g80 riesce ad usare questo geometry shader? In teoria si, visto che è una delle poche novità di dx10. Oppure no ? Allora g80 non sarebbe full dx10 compliant.
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Old 24-04-2007, 17:10   #3110
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Beh la "tessellation" è un processo grazie al quale una determinata superficie poligonale composta da pochi poligoni viene per così dire "arricchita" di poligoni. Questo incremento del numero di poligoni ha solitamente lo scopo di dare vita ad una serie di superfici curve descritte matematicamente. Il problema di questo processo è che, se deve essere gestito "a mano", via software, richiede che le informazioni relative ai poligoni debbano continuamente essere elaborate dalla CPU (ad esempio per scegliere il livello di dettaglio delle superfici a seconda della distanza dal punto di vista) e spedite alla GPU, il che naturalmente è un freno enorme per le prestazioni.

Inserire un motore di "tesselation" programmabile all'interno della GPU potrebbe consentire per l'appunto di eseguire questi processi senza che ci sia uno scambio di dati tra la GPU e la CPU. Il tutto verrebbe gestito dalla GPU a tutto vantaggio delle prestazioni e, conseguentemente, a tutto vantaggio della diffusione di queste tecniche che possono risultare essere molto utili per l'incremento del dettaglio poligonale. In generale le tecniche di rendering vengono utilizzate ampiamente non prima di essere supportate completamente in hardware, proprio perché le elaborazioni relative alla grafica 3D sono troppo complesse per essere utilizzate con successo attraverso la CPU nel calcolo in tempo reale.

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Voglio di nuovo Vifani per gli articoli !!!!!!!!!!!!!!!!
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Old 24-04-2007, 17:10   #3111
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A parte che anche r520 aveva un bus a 512bit, mi chiedo come mai esista un geometry shader unit a parte. Non doveva essere a shader unificati? E g80 riesce ad usare questo geometry shader? In teoria si, visto che è una delle poche novità di dx10. Oppure no ? Allora g80 non sarebbe full dx10 compliant.
r520 aveva un bus a 512bit solamente INTERNO questo è ESTERNO.
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Old 24-04-2007, 17:11   #3112
A.L.M.
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..CUT..
Tks.
Interessante: non capisco perchè inq parla di una migliore gestione dei geometry shaders grazie al tipo di architettura di ATi.

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queste però...mmm....
Ho modificato...
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Old 24-04-2007, 17:12   #3113
safendi
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appleroof
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Interessante: non capisco perchè inq parla di una migliore gestione dei geometry shaders grazie al tipo di architettura di ATi.
Forse perchè la tipologia di shader di cui è dotato R600 si presta meglio a quel tipo di calcolo, ma la cosa è cmq da vedere....

se Vifani volesse intervenire anche qui...
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Old 24-04-2007, 17:13   #3115
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facile dire così dopo ke te ne esci 1 anno dopo quasi
6 mesi su uscendo con tutta la famiglia e fasce di prezzo dal mainstream al middle-high-end

ricordo che la fascia media di nvidia è uscita da pochissima ed è li che si fanno i guadagni veri
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Old 24-04-2007, 17:14   #3116
appleroof
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Inserire un motore di "tesselation" programmabile all'interno della GPU potrebbe consentire per l'appunto di eseguire questi processi senza che ci sia uno scambio di dati tra la GPU e la CPU. Il tutto verrebbe gestito dalla GPU a tutto vantaggio delle prestazioni e, conseguentemente, a tutto vantaggio della diffusione di queste tecniche che possono risultare essere molto utili per l'incremento del dettaglio poligonale. In generale le tecniche di rendering vengono utilizzate ampiamente non prima di essere supportate completamente in hardware, proprio perché le elaborazioni relative alla grafica 3D sono troppo complesse per essere utilizzate con successo attraverso la CPU nel calcolo in tempo reale.

Chiaramente bisogna capire quando questa unità sia effettivamente programmabile e facile da utilizzare. Questi saranno i fattori che ne determineranno il maggiore o minore successo.
Grazie mille. Dalle scelte tecniche che stanno trapelando sembra che ATi abbia mirato ad un prodotto che liberi il più possibile la cpu nelle applicazioni multimediali (video, giochi, ecc...): più che una semplice scheda video, una vera scheda multimediale. L'esperienza di Xenos sembra che stia dando i suoi frutti.

E della possibile architettura Vect5D che ci sapresti dire, o sommo?
Secondo te è vero che, come dice TheInq, potrebbe migliorare moltissimo le prestazioni nella gestione del geometry shading?
Questo è il passaggio "incriminato":
Quote:
Vect4+Scalar is not directly comparable to Nvidia, Vect5D is. So, we have a superscalar marchitecture with 320 scalar processsing units designed in-line with built-in Tessellation hardware, relatively similar to the Xenos chip from Xbox 360. But performance is far beyond we have imagined, and hearing that this is not limited to a certain version of DX10 only speaks of better days for PC gaming.

Geometry performance is vastly improved, as is expected from vect5D based marchitecture, and gamedevs can now use Geometry Shaders, unlike certain green products. Comparison between a single HD2900XT and 8800GTX SLI in geometry shaders will be quite interesting.
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Ultima modifica di A.L.M. : 24-04-2007 alle 17:18.
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Old 24-04-2007, 17:15   #3118
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kiamameli poki 6 mesi
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Old 24-04-2007, 17:16   #3119
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kiamameli poki 6 mesi
mai detto questo, se per te un anno è uguale a 6 mesi io non ho colpe

poi come ho detto la fascia media, dove si fanno i guadagni più grossi, è stata presentata da poco nvidia uno dei motivi per il quale il ritardo non ha grosse ripercussioni sul fatturato
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Old 24-04-2007, 17:17   #3120
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se per te un anno è uguale a 6 mesi io non ho colpe

poi come ho detto la fascia media, dove si fanno i guadagni più grossi, fin'ora c'è stato un buco da parte di tutti e due
beh xè io comprendevo anke il disorso ke diceva del procio.
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