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Old 22-11-2006, 18:10   #641
dossier
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Originariamente inviato da Window Vista
Il sito HardCoreWare.net ha pubblicato recentemente un'analisi svolta da uno sviluppatore anonimo sulle caratteristiche tecniche e pratiche delle due console di nuova generazione targate Sony e Microsoft.
Lo sviluppatore ha preferito mantenere l'anonimato per non creare attriti con l'azienda per cui lavora, sottolineando di avere all'attivo 6 anni di sviluppo con videogiochi per PC, Xbox e PlayStation 2 ed essere al lavoro su nuovi progetti per Xbox 360 e PlayStation 3.
Partendo dal prezzo naturalmente la vincitrice è Xbox 360 che nella versione Core offre uno scorcio next-gen partendo da 299 Euro, pur ammettendo che PlayStation 3 con 20 GB di Hard Disk possa offrire qualcosa di più che però non vale i 200 Euro di differenza.
Ma le prestazioni? Secondo lo sviluppatore la chiara vincitrice del confronto è Xbox 360 in quanto pur avendo un processore che sulla carta è meno potente, offre una maggiore semplicità di sviluppo. I tre core del processore PowerPC incluso in Xbox 360 sono assolutamente più immediati da controllare rispetto al processore Cell di PlayStation 3 e, secondo lo sviluppatore, solamente software house ad alto budget o interne a Sony riusciranno a sfruttare adeguatamente l'SPU della nuova console.
La grafica è un altro punto a favore di Xbox 360, oltre che sulla carta anche nella realtà. Il fillrate (ovvero la velocità di movimento dei punti sullo schermo) e la potenza di calcolo per pixel e vertex shader è superiore a quella del chip grafico RSX di PlayStation 3. Sembra inoltre che nell'uso della console in schermi non-HD la qualità video di Xbox 360 sia avvantaggiata da un sistema migliore di Anti-Aliasing.
Anche lo sviluppo di videogiochi su Xbox 360 è più semplice che su PlayStation 3, grazie a una piattaforma Visual Studio .NET già collaudata che è alla base della piattaforma XNA.
Viene messa anche in dubbio la piattaforma online di PlayStation 3, ma lo stesso sviluppatore ammette di averla rpovata poco e non può esprimersi più di tanto.
Infine, l'alta definizione nei film. Se da un lato PlayStation 3 integra un lettore Blu-ray ed è pronta all'uso, Xbox 360 riesce a diventare un ottimo lettore HD-DVD acquistando un accessorio. La differenza tra un film in alta definizione e uno tradizionale, secondo lo sviluppatore, è la stessa che c'è stata dal momento del passaggio dai film in VHS a quelli in DVD, con l'aggiunta di parecchie novità dal punto di vista interattivo. Si tratta comunque di una guerra di formati che interesserà solo in parte il successo di queste due piattaforme.
Qualche dubbio su quanto indicato da questo "anonimo" sviluppatore sorge sicuramente, anche se soprattutto la parte relativa alla semplicità di sviluppo combacia con quanto recentemente dichiarato da John Carmack, presidente di Id Software, che ha definito "Xbox 360 più semplice da programmare di un PC".
Agli appassionati interesserà tutta questa storia prima di acquistare la console di Microsoft o di Sony?

LINK:http://www.gamestar.it/showPage.php?...nto=Xbox%20360
ste cose hanno valenza zero il mondo è pieno di perosne che si improvvisano sviluppatori anonimi
dossier è offline  
Old 22-11-2006, 18:41   #642
*sasha ITALIA*
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la Sony aveva ancora la mia stima
*sasha ITALIA* è offline  
Old 23-11-2006, 15:16   #643
dididj
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posto anche qua perchè mi pare stia morendo il thread

ppu ps3 vs g5

pare che l'unità powerpc del cell sia un pò più lenta di un g5 a 1.6ghz

http://www.geekpatrol.ca/2006/11/pla...3-performance/
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Old 23-11-2006, 15:24   #644
sslazio
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Originariamente inviato da dididj
posto anche qua perchè mi pare stia morendo il thread

ppu ps3 vs g5

pare che l'unità powerpc del cell sia un pò più lenta di un g5 a 1.6ghz

http://www.geekpatrol.ca/2006/11/pla...3-performance/

bhè non mi sembra sia proprio così, in alcuni casi scoperchia letteralmente il G5 anche di 4 volte.
Inoltre c'è sicuramente bisogno si ottimizzare il codice della cpu meglio per linux, non appena lo faranno non escludo di vedere numeri triplicati se non quintuplicati.
E poi non dimentichiamoci che la PS2 ha solo 256 mega che sono veramente ma veramente pochi.
sslazio è offline  
Old 23-11-2006, 15:43   #645
dididj
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i casi in cui scoperchia il g5 sono quelli di scrittura intensiva dove si fa decisamente sentire la bandwidth delle xdr.

per il discorso ram "Geekbench results don’t vary with the amount of physical RAM installed provided the amount of free RAM is over 100MB when Geekbench runs."

motivi per cui la ppu del cell è più lenta del corrispettivo g5:

Quote:
1.) PPE has 32 KB L1 I-Cache while the PowerPC 970 has 64 KB of L1 I-Cache.

2.) The PowerPC 970 is a dynamically scheduled (Out Of Order execution) core, albeit tracking instruction groups and not individual instructions. The PPE is a statically scheduled (In program Order execution) core. The G5 can cover L1 cache misses and mitigate a bit L2 cache misses, CELL’s PPE just stalls.

3.) CELL’s PPE execution units: 1 Load/Store Unit (or LSU) and 1 FXU (arithmetic integer and fixed-point instructions as well as shifts and rotates, etc…) that are fed from the main instruction queue and 1 VSU (Vector/Scalar Unit: it has its own instruction queue that feeds the VMX unit and the FPU) so the very best case scenario would be four decoded instructions executed per clock cycle with the right mix of FP heavy and Integer heavy threads.

http://researchweb.watson.ibm.com/jo.../494/kahle.pdf (and also
the CELL BE Programming handbook

http://www-306.ibm.com/chips/techlib/techlib.nsf/techdocs/9F820A5FFA3ECE8C8725716A0062585F/$file/BEHandbookv1.0_10May2006.pdf

at page 751 details the valid dual-issue possibilities, but note that the main Issue Queue can issue two instructions like 1 LSU and 1 FXU while the Vector/Scalar Issue Queue issues two instructions to the VMX unit and to the FPU block in theory).

To make a long story short, the PowerPC 970 has 2x the number of FXU’s and 2x the LSU’s compared to the PPE and in the very best case scenario it can execute 8 decoded instructions (IOP’s) in parallel when all the issue queues have something to deliver (do not count the Branch Unit and the Condition Register Unit):

http://arstechnica.com/cpu/02q2/ppc9...ge-diagram.png

http://arstechnica.com/cpu/02q2/ppc9...eenshot-1.html
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Old 23-11-2006, 18:23   #646
Free Gordon
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Originariamente inviato da sslazio
bhè non mi sembra sia proprio così, in alcuni casi scoperchia letteralmente il G5 anche di 4 volte.
Inoltre c'è sicuramente bisogno si ottimizzare il codice della cpu meglio per linux, non appena lo faranno non escludo di vedere numeri triplicati se non quintuplicati.
E poi non dimentichiamoci che la PS2 ha solo 256 mega che sono veramente ma veramente pochi.


C'è la risposta di panjev sotto all'articolo, che spiega i motivi di queste povere perfomance.

La PPU servirà al cell per coordinare le spe, l'uso del cell, ottimizzato nei giochi PS3, sarà tutto un altro.
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Old 25-11-2006, 10:02   #647
dididj
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Città: modena
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test della sola ppu del cell:

Dhrystone v2.1
PS3 Cell 3.2GHz: 1879.630
PowerPC G4 1.25GHz: 2202.600
PentiumIII 866MHz: 1124.311
Pentium4 2.0AGHz: 1694.717
Pentium4 3.2GHz: 3258.068

Linpack 100x100 Benchmark In C/C++ (Rolled Double Precision)
PS3 Cell 3.2GHz: 315.71
PentiumIII 866MHz: 313.05
Pentium4 2.0AGHz: 683.91
Pentium4 3.2GHz: 770.66
Athlon64 X2 4400+ (2.2GHz): 781.58

Linpack 100x100 Benchmark In C/C++ (Rolled Single Precision)
PS3 Cell 3.2GHz: 312.64
PentiumIII 866MHz: 198.7
Pentium4 2.0AGHz: 82.57
Pentium4 3.2GHz: 276.14
Athlon64 X2 4400+ (2.2GHz): 538.05
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Old 29-11-2006, 16:51   #648
Pecio
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L'Avatar di Pecio
 
Iscritto dal: Jun 2005
Città: Piacenza
Messaggi: 377
be ma effettivamente voi quale comprereste?
!!xbox 360 o ps3!!a me sinceramente dopo aver letto tutto prenderei 360..costa meno..più facile da programmare..più sfruttabile quindi...x vedere giochi più belli di 360 su ps3 bisognerà aspettare almeno 3 4 anni...
__________________
notebook: felice possessore di un Acer Ferrari 4002 + asus 1215B con Amd c-60
desktop: Intel E4400 || 2 Gb ram|| HD 6750:
Pecio è offline  
Old 29-11-2006, 19:17   #649
pippomostarda
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L'Avatar di pippomostarda
 
Iscritto dal: Feb 2004
Città: Roma
Messaggi: 4202
entrambe ovviamente.Il box già ce l'ho e la play sarà mia al day1...
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Pippomostarda®© Oltre 160 trattative felicemente concluse nel mercatino
pippomostarda è offline  
Old 29-11-2006, 19:34   #650
aceto876
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Iscritto dal: Jan 2004
Città: Seregno (MI): Grappeggia (ora non c'è più) e Dell'Orto Carburatori(mortacci, pure quello hanno levato), avete presente?
Messaggi: 1047
Quote:
Originariamente inviato da Pecio
be ma effettivamente voi quale comprereste?
!!xbox 360 o ps3!!a me sinceramente dopo aver letto tutto prenderei 360..costa meno..più facile da programmare..più sfruttabile quindi...x vedere giochi più belli di 360 su ps3 bisognerà aspettare almeno 3 4 anni...
L'xbox l'ho presa per gears of war e cod3. In teoria avrei anche MOTOGP06 se mi mandassero la copia in sostituzione. Ma campa cavallo...in pratica pare che me lo devono stampare apposta...
__________________
(\_/) Mi nombre es Inigo Montoya, tu hai ucciso mi padre...preparate a morir!
(°_°)
(> <) Su strada non esiste la guida sportiva, esiste quella pericolosa
aceto876 è offline  
Old 01-12-2006, 19:10   #651
BTinside
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L'Avatar di BTinside
 
Iscritto dal: Oct 2004
Città: Palermo
Messaggi: 16598
http://www.1up.com/do/feature?pager....=0&cId=3155393

Vorrei dare un mio parere sui video e sulle immagini :

Tiger Woods 07

La versione PS3 appare più dettagliata nei colori e nelle foglie degli alberi, ma ha un lod leggermente inferiore, ovvero nello stesso screenshot, alle spalle del giocatore di golf mancano un tronco d'albero e vi è la metà degli spettatori rispetto la versione 360, per il resto sembrano identici.

http://media.1up.com/media?id=3106455&type=lg


Call of Duty 3

La versione 360 ha dei colori più saturi, il dettaglio invece mi sembra identico ma con qualche texture un pelo più definita, ma proprio di poco. Poi, a detta delle recensioni, vi sono cali di framerate che la versione 360 non ha.

http://media.1up.com/media?id=3105431&type=lg


Madden NFL 07

Per Madden vale lo stesso discorso di Cod 3.
http://media.1up.com/media?id=3106436&type=lg


Ridge Racer 6 e 7
Personalmente, trovo più realistica la versione PS3, mi piace di più perchè gode di textures migliori, mentre la versione 360, ha effetti d'illuminazione un pò irrealistici e sparati.

http://media.1up.com/media?id=3106427&type=lg

http://media.1up.com/media?id=3106603&type=lg




Toni Hawk P.8


Colori lievemente migliori su PS3, textures pressocchè identiche in entrambe le versioni ed un effetto blooming molto più accentuato su X360, lo si vede all'inizio del video e sugli stecciati. Preferisco la versione PS3, quella 360 è troppo carica di blooming.

http://media.1up.com/media?id=3106450&type=lg



NBA 2K7


Stesso discorso di Cod 3, con in più il fatto che le textures del pavimento del campo di gioco sono più sgranate su PS3.

http://media.1up.com/media?id=3106453&type=lg


NFS Carbon

Textures un pelo più sgranate per la versione PS3 ma colori lievemente più vividi.

http://media.1up.com/media?id=3106452&type=lg


Marvel Ultimate Allianceù

Nella versione PS3 le fiamme nello shot sono più complesse, così come gli effetti particellari della bolla di fumo.
Superiore e maggiormente complessa su PS3 è anche l'illuminazione, basta guardare il riflesso del fuoco sulle tubature di sinistra e sul pavimento sottostante, è evidentemente più realistica e complessa.

http://media.1up.com/media?id=3106439&type=lg



Blazing Angels

La versione PS3 è molto superiore, sembra un altro gioco, a partire dall'aereo, in complessità e textures e l'ombra che riflette sull'asfalto (assente su 360), i dettagli ambientali e gli edifici, la qualità del cielo e la quantità di nuvole. Tutto migliore.

Infine, a parte tutto, la solita esagerazione di effetti e blooming nella versione 360, la irrealisticità dell'effetto sole, che nella versione PS3 è di gran lunga più realistico e sobrio.
Forse solo l'acqua è superiore nella versione 360.


http://media.1up.com/media?id=3106443&type=lg
http://media.1up.com/media?id=3106444&type=lg





In conclusione, le versioni PS3 hanno un effetto più "sobrio", quasi voluto, come se lo standard PS3 è avere giochi non troppo esagerati e "sparati" dal punto di vista colori/effetti, ed è lo stile che preferisco personalmente (a parte Cod 3 in cui apprezzo i colori più accesi). Anche se, in alcuni casi le textures sono meno nitide. Su 360 invece spesso gli effetti sono troppo esagerati, un esempio rozzo di prima next generation.

Apprezzo però la maggior definizione delle textures su 360.

In pratica il massimo sarebbe la sobrietà delle versioni PS3 e il dettaglio textures delle versioni 360.
I colori meno accesi credo siano un effetto voluto.

Considerando che questi sono i titoli PS3 di primissima generazione (come quello 360 d'altronde), alla luce della maggior difficoltà di programmazione dell'hardware della console Sony, direi che sono risultati ottimi, ovviamente imho.

__________________
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Ultima modifica di BTinside : 01-12-2006 alle 19:17.
BTinside è offline  
Old 04-12-2006, 07:18   #652
Marko91
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Originariamente inviato da BTinside
Considerando che questi sono i titoli PS3 di primissima generazione (come quello 360 d'altronde), alla luce della maggior difficoltà di programmazione dell'hardware della console Sony, direi che sono risultati ottimi, ovviamente imho.

Sicuramente è un ottimo risultato ma penso sia dovuto anche per il grande tempo che hanno avuto gli sviluppatori (quasi un'anno) e che in molti titoli multipiattaforma, il motore grafico della versione 360 è stato adattato a quella ps3.

Posto un'altra interessante analisi:
http://www.itvidya.com/playstation_3_vs_xbox_360
Quote:
DETAILED ANALYSIS OF PERFORMANCE SPECIFICATIONS

CPU
The Xbox 360 processor was designed to give game developers the power that they actually need, in an easy to use form. The Cell processor has impressive streaming floating-point power that is of limited use for games.

The majority of game code is a mixture of integer, floating-point, and vector math, with lots of branches and random memory accesses. This code is best handled by a general purpose CPU with a cache, branch predictor, and vector unit.

The Cell's seven DSPs (what Sony calls SPEs) have no cache, no direct access to memory, no branch predictor, and a different instruction set from the PS3's main CPU. They are not designed for or efficient at general purpose computing. DSPs are not appropriate for game programming.

Xbox 360 has three general purpose CPU cores. The Cell processor has only one.

Xbox 360's CPUs has vector processing power on each CPU core. Each Xbox 360 core has 128 vector registers per hardware thread, with a dot product instruction, and a shared 1-MB L2 cache. The Cell processor's vector processing power is mostly on the seven DSPs.

Dot products are critical to games because they are used in 3D math to calculate vector lengths, projections, transformations, and more. The Xbox 360 CPU has a dot product instruction, where other CPUs such as Cell must emulate dot product using multiple instructions.

Cell's streaming floating-point work is done on its seven DSP processors. Since geometry processing is moved to the GPU, the need for streaming floating-point work and other DSP style programming in games has dropped dramatically.

Just like with the PS2's Emotion Engine, with its missing L2 cache, the Cell is designed for a type of game programming that accounts for a minor percentage of processing time.

Sony's CPU is ideal for an environment where 12.5% of the work is general-purpose computing and 87.5% of the work is DSP calculations. That sort of mix makes sense for video playback or networked waveform analysis, but not for games. In fact, when analyzing real games one finds almost the opposite distribution of general purpose computing and DSP calculation requirements. A relatively small percentage of instructions are actually floating point. Of those instructions which are floating-point, very few involve processing continuous streams of numbers. Instead they are used in tasks like AI and path-finding, which require random access to memory and frequent branches, which the DSPs are ill-suited to.

Based on measurements of running next generation games, only ~10-30% of the instructions executed are floating point. The remainders of the instructions are load, store, integer, branch, etc. Even fewer of the instructions executed are streaming floating point—probably ~5-10%. Cell is optimized for streaming floating-point, with 87.5% of its cores good for streaming floating-point and nothing else.

Game programmers do not want to spread their code over eight processors, especially when seven of the processors are poorly suited for general purpose programming. Evenly distributing game code across eight processors is extremely difficult.

Game programmers do not want to spread their code over eight processors, especially when seven of the processors are poorly suited for general purpose programming. Evenly distributing game code across eight processors is extremely difficult.

GPU
Even ignoring the bandwidth limitations the PS3's GPU is not as powerful as the Xbox 360's GPU.

Below are the specs from Sony's press release regarding the PS3's GPU.

RSX GPU
550 MHz
Independent vertex/pixel shaders
51 billion dot products per second (total system performance)
300M transistors
136 "shader operations" per clock
The interesting ALU performance numbers are 51 billion dot products per second (total system performance), 300M transistors, and more than twice as powerful as the 6800 Ultra.

The 51 billions dot products per cycle were listed on a summary slide of total graphics system performance and are assumed to include the Cell processor. Sony's calculations seem to assume that the Cell can do a dot product per cycle per DSP, despite not having a dot product instruction.

However, using Sony's claim, 7 dot products per cycle * 3.2 GHz = 22.4 billion dot products per second for the CPU. That leaves 51 - 22.4 = 28.6 billion dot products per second that are left over for the GPU. That leaves 28.6 billion dot products per second / 550 MHz = 52 GPU ALU ops per clock.

It is important to note that if the RSX ALUs are similar to the GeForce 6800 ALUs then they work on vector4s, while the Xbox 360 GPU ALUs work on vector5s. The total programmable GPU floating point performance for the PS3 would be 52 ALU ops * 4 floats per op *2 (madd) * 550 MHz = 228.8 GFLOPS which is less than the Xbox 360's 48 ALU ops * 5 floats per op * 2 (madd) * 500 MHz= 240 GFLOPS.

With the number of transistors being slightly larger on the Xbox 360 GPU (330M) it's not surprising that the total programmable GFLOPs number is very close.

The PS3 does have the additional 7 DSPs on the Cell to add more floating point ops for graphics rendering, but the Xbox 360's three general purpose cores with custom D3D and dot product instructions are more customized for true graphics related calculations.

The 6800 Ultra has 16 pixel pipes, 6 vertex pipes, and runs at 400 MHz. Given the RSX's 2x better than a 6800 Ultra number and the higher frequency of the RSX, one can roughly estimate that it will have 24 pixel shading pipes and 4 vertex shading pipes (fewer vertex shading pipes since the Cell DSPs will do some vertex shading). If the PS3 GPU keeps the 6800 pixel shader pipe co-issue architecture which is hinted at in Sony's press release, this again gives it 24 pixel pipes* 2 issued per pipe + 4 vertex pipes = 52 dot products per clock in the GPU.

If the RSX follows the 6800 Ultra route, it will have 24 texture samplers, but when in use they take up an ALU slot, making the PS3 GPU in practice even less impressive. Even if it does manage to decouple texture fetching from ALU co-issue, it won't have enough bandwidth to fetch the textures anyways.

For shader operations per clock, Sony is most likely counting each pixel pipe as four ALU operations (co-issued vector+scalar) and a texture operation per pixel pipe and 4 scalar operations for each vector pipe, for a total of 24 * (4 + 1) + (4*4) = 136 operations per cycle or 136 * 550 = 74.8 GOps per second.

Given the Xbox 360 GPU's multithreading and balanced design, you really can't compare the two systems in terms of shading operations per clock. However, the Xbox 360's GPU can do 48 ALU operations (each can do a vector4 and scalar op per clock), 16 texture fetches, 32 control flow operations, and 16 programmable vertex fetch operations with tessellation per clock for a total of 48*2 + 16 + 32 + 16 = 160 operations per cycle or 160 * 500 = 80 GOps per second.

Overall, the automatic shader load balancing, memory export features, programmable vertex fetching, programmable triangle tesselator, full rate texture fetching in the vertex shader, and other "well beyond shader model 3.0" features of the Xbox 360 GPU should also contribute to overall rendering performance.

Bandwidth
The PS3 has 22.4 GB/s of GDDR3 bandwidth and 25.6 GB/s of RDRAM bandwidth for a total system bandwidth of 48 GB/s.

The Xbox 360 has 22.4 GB/s of GDDR3 bandwidth and a 256 GB/s of EDRAM bandwidth for a total of 278.4 GB/s total system bandwidth.

Why does the Xbox 360 have such an extreme amount of bandwidth? Even the simplest calculations show that a large amount of bandwidth is consumed by the frame buffer. For example, with simple color rendering and Z testing at 550 MHz the frame buffer alone requires 52.8 GB/s at 8 pixels per clock. The PS3's memory bandwidth is insufficient to maintain its GPU's peak rendering speed, even without texture and vertex fetches.

The PS3 uses Z and color compression to try to compensate for the lack of memory bandwidth. The problem with Z and color compression is that the compression breaks down quickly when rendering complex next-generation 3D scenes.

HDR, alpha-blending, and anti-aliasing require even more memory bandwidth. This is why Xbox 360 has 256 GB/s bandwidth reserved just for the frame buffer. This allows the Xbox 360 GPU to do Z testing, HDR, and alpha blended color rendering with 4X MSAA at full rate and still have the entire main bus bandwidth of 22.4 GB/s left over for textures and vertices.

CONCLUSION
When you break down the numbers, Xbox 360 has provably more performance than PS3. Keep in mind that Sony has a track record of over promising and under delivering on technical performance. The truth is that both systems pack a lot of power for high definition games and entertainment.

However, hardware performance, while important, is only a third of the puzzle. Xbox 360 is a fusion of hardware, software and services. Without the software and services to power it, even the most powerful hardware becomes inconsequential. Xbox 360 games—by leveraging cutting-edge hardware, software, and services—will outperform the PlayStation 3.
C'è un imprecisione presente. RSX è stato downgradato a 500Mhz e quasi tutti i numeri riferiti a questa GPU sono più alti del 10%.
__________________
ciao
Marko91 è offline  
Old 04-12-2006, 10:05   #653
evildevil
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Quote:
Originariamente inviato da BTinside
http://www.1up.com/do/feature?pager....=0&cId=3155393

Vorrei dare un mio parere sui video e sulle immagini :

[cut]

In conclusione, le versioni PS3 hanno un effetto più "sobrio", quasi voluto, come se lo standard PS3 è avere giochi non troppo esagerati e "sparati" dal punto di vista colori/effetti, ed è lo stile che preferisco personalmente (a parte Cod 3 in cui apprezzo i colori più accesi). Anche se, in alcuni casi le textures sono meno nitide. Su 360 invece spesso gli effetti sono troppo esagerati, un esempio rozzo di prima next generation.

Apprezzo però la maggior definizione delle textures su 360.

In pratica il massimo sarebbe la sobrietà delle versioni PS3 e il dettaglio textures delle versioni 360.
I colori meno accesi credo siano un effetto voluto.

Considerando che questi sono i titoli PS3 di primissima generazione (come quello 360 d'altronde), alla luce della maggior difficoltà di programmazione dell'hardware della console Sony, direi che sono risultati ottimi, ovviamente imho.

quoto su tutto, l'xbox ha hdr ultra pompato, perfino fastidioso a volte... ma non parlerei di effetti "troppo esagerati"
le console sono la piattaforma, chi ci mette i livelli di luci ecc sono i programmatori del gioco, non penso ke nel caso di blazing angels su xbox non si siano potuti diminuire i livelli di luci e mettere 2 ombre... bho
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evildevil è offline  
Old 08-12-2006, 15:31   #654
BTinside
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PS3 vs Xbox 360 - Parla un programmatore...

Parla un programmatore indipendente, quindi in teoria non di parte.

Quote:
UK's Guardian talked to Richard Hackett a head of technology at Blitz regarding the technology in the PS3 and Xbox 360. Hackett states tha they are very both similar in terms of performance and we won't see the optimal potential of each machine being achieved for quite some time yet.




I:

The debate over graphics on Xbox 360 and PS3 is still raging online, with developers coming out on both sides to claim superiority. As an independent developer how do you compare the two formats in terms of visuals?




[b]D:

In essence the two systems are actually fairly closely matched in terms of graphics. The jump to HD is a major step up in visual quality and that is delivered by both systems. The difference between 720p and 1080i will be fairly academic for some time as there are very few mass market TVs out there at the moment that support native 1080 resolution, and I'm not sure the average consumer sees the difference between them anyway.

At Blitz our cross platform technology enables us to develop simultaneously for both systems and spend our time playing to the strengths of each. Of course developers have had longer to get to grips with the X360 but you can be sure we won't see the full potential of the either system and especially the PS3 for some time yet.




I:

One developer has publicly (although anonymously) stated that Xbox 360 - in games programming terms - is the better machine as the GPU is more powerful, providing greater pixel and vertex processing horsepower. Do you concur at all? Is this really what it all comes down to?




D:

The X360 GPU is slightly more flexible due to the subtle differences between the respective architectures of the nVidia and ATI chipset. Certain shader restrictions are lifted or easier to work around on X360. The bandwidth of the X360 GPU is pretty massive too, though partly this is balanced out by the differences in VRAM layout of the two systems that means the Xbox needs to move graphics data around the system more than the PS3 does. While the GPUs are fast and have a big impact on the visual quality and level of game effects, other factors such as general processing power and memory architecture also come into play
.
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Ultima modifica di BTinside : 08-12-2006 alle 15:40.
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Old 08-12-2006, 21:44   #655
Murakami
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Originariamente inviato da BTinside
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maxconsole
Praticamente, non ha detto nulla, se non che sono più o meno pari...
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