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Old 14-03-2015, 23:51   #6141
Darrosquall
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Sai che in molti non voglio sbattersi fino a questo punto? se il gioco diventa troppo "bestemmioso" non è più divertente..

Forse non avete idea della difficoltà nel navigare su ampi spazi senza avere almeno un segno su dove ti trovi nella mappa...

Ci manca solo se ci dovessimo mettere con la bussola graduata, carta topografica, righello, conta passi a triangolare la posizione e traccia il percorso

guarda, ci sono un sacco di giochi che reputo dei grandissimi giochi, come Alan Wake, Dishonored, che di default non avrei cagato di striscio, proprio per il GPS

il GPS nella minimap, ma anche nella map da consultare, è una bruttura dei tempi moderni, in qualsiasi genere. Non c'è un solo genere che guadagna a sapere perfettamente dove andare. Ovvio che devi avere dei riferimenti, molte software house risparmiano dialoghi e lore così facendo, ti piazzano il segnalino e sanno esattamente dove andrai. La morte dei videogiochi.
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Old 15-03-2015, 08:41   #6142
ulukaii
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No, ne potevi fare a meno perchè ti spiegavano dove andare. Era così in tutti i Gothic, Gothic 3 compreso che aveva una mappa molto più grande.
E' così che deve essere. Il gps è solo un aborto per pessimi game designer e giocatori pigri.
Da incidere sulla pietra
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Old 15-03-2015, 09:23   #6143
michelgaetano
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Tutto quello che dite sul GPS è giusto, ma è anche estremamente scontato stare a sottolineare che essere guidati al 100 %, avere indicatori (non naturali/integrati) ovunque, trovar segnato il posto precisissimo etc vada a sottrarre a gioco e immersione.

Posto che roba del genere fa schifo, a me importa il contesto: citavate Risen, classico esempio di personaggio catapultato in un contesto del tutto nuovo. È importante lì fare un buon lavoro sotto il profilo di esplorazione e navigazione, perché il contesto deve trasmettere fortemente quel senso di sconosciuto al giocatore. Serve quindi prodigarsi perché gli NPC vadano ad aiutare il giocatore ad orientarsi, si creano riferimenti corposi nel mondo di gioco etc. Lo stesso ad esempio nel TES di turno, perché il gioco consiste solo in quello (vai in giro a perderti, non c'è altro).

Se il contesto però viene ad essere diverso, mi aspetto in questo senso un lavoro diverso: avere ogni sacrosanto NPC ad indicarmi la strada per filo e per segno in ogni conversazione non stonerà come l'orrenda frecciona arancione, i punti esclamativi e i pointers già messi belli precisi sulla mappa prima pure di arrivarci, ma per i miei canoni "buon game design" non lo stai facendo comunque. È in parte questo il contesto di Witcher 3 (in parte perché contesti nuovi vi sono pure lì, chessò la No men's land visto il recente flagello che ha interessato la zona), dove non hai un protagonista a ritrovarsi in un ambiente del tutto inedito, ma ne hai anzi uno che è nel mondo di gioco è integrato di prepotenza. E mi aspetto che l'intero giochi mostri questo, quindi non tutto spaesamento e meraviglia, solo perché io (giocatore) è la prima volta che mi trovo in quei luoghi, perché per Geralt non è così.

C'è poi da tenere presente quali elementi del "GPS" possano rientrare nel gioco senza snaturarlo: per il discorso di sopra, trovo che i pagliacci del "my immersion! my exploration!" sulle varie boards, quando vengono a lamentarsi che vedere indicato nella schermata del fast travel il percorso da (invento) Vizima a Kaer Morhen "rovina l'esperienza", siano davvero riusciti nel proprio compito, e cioè quello di far ridere la gente - perché non è certo ora trovare segnato su di una mappa un tratto di strada arcinoto al protagonista la rovina dell'intera esperienza di gioco.

Ultima modifica di michelgaetano : 15-03-2015 alle 09:25.
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Old 15-03-2015, 09:33   #6144
Darrosquall
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E' facilissimo contestualizzare, gli npc che vivono in un determinato villaggio, sapranno indicarti grossomodo le direzioni dei posti più vicini, mentre saranno all'oscuro del resto. I commercianti invece avranno probabilmente un'informazione più completa. Su questo si può "giocare" tantissimo, gli sviluppatori in questo senso non sono obbligati a scrivere una linea di dialogo diversa per ogni npc ma basta suddividerli in sottogruppi come ho appena detto.

E probabilmente parlare con un commerciante ci darà un'idea vaga della zona in cui andremo, mentre un nativo del luogo ci parlerà di leggende o mostri associati al posto in cui chiediamo di andare.

Il fast travel invece è neutro, chi lo vuole usare lo usa. Ma dipende sempre dai devs, devono far finta che queste stronzate non ci siano.
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Old 15-03-2015, 10:02   #6145
fraussantin
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E' facilissimo contestualizzare, gli npc che vivono in un determinato villaggio, sapranno indicarti grossomodo le direzioni dei posti più vicini, mentre saranno all'oscuro del resto. I commercianti invece avranno probabilmente un'informazione più completa. Su questo si può "giocare" tantissimo, gli sviluppatori in questo senso non sono obbligati a scrivere una linea di dialogo diversa per ogni npc ma basta suddividerli in sottogruppi come ho appena detto.

E probabilmente parlare con un commerciante ci darà un'idea vaga della zona in cui andremo, mentre un nativo del luogo ci parlerà di leggende o mostri associati al posto in cui chiediamo di andare.

Il fast travel invece è neutro, chi lo vuole usare lo usa. Ma dipende sempre dai devs, devono far finta che queste stronzate non ci siano.
Il fast travel ê utile dopo aver percorso almeno 1,2 volte la mappa ma su questo anche i peggiori sviluppatori sono d'accordo , e non lo rendono disponibile mai da subito.
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Old 15-03-2015, 10:17   #6146
ulukaii
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Che poi non è mica "chiedere la luna", anche Outcast (uno dei primi action sandbox 3D non lineari) era strutturato in questo modo. Anzi, lì volendo c'era una chicca che poi non ho più rivisto in nessun altro gioco.

Per raggiungere un NPC chiedevi ad altri le indicazioni (che ti venivano fornite anche in base alla tua reputazione), se proprio volevi potevi anche farti indicare dove era stato visto l'ultima volta e questo non significava un POI sulla mappa, ma l'NPC che allungava il braccino e ti incava la direzione

La mappa c'era, richiamabile a piacere (e ridimensionabile a piacere), se volevi la usavi, ti indicava soltanto la tua posizione, la struttura dei villaggi o la presenza di entità nemiche (se lo scanner le individuava). Ma tu ti orientavi con le note relative alla quest nel notepad, con le indicazioni chieste ai vari NPC del luogo e con l'ambiente stesso, non con la mappa.

Il teletrasporto era un elemento integrato nel gameplay e lo usavi se volevi. Si trattava di un gadget (F-LINK) in cui eri tu a posizionare la base d'arrivo, ma andava recuperato (come le basi d'arrivo) e c'erano anche dei limiti nell'utilizzo.

Anche in Outcast il giocatore era catapultato in un universo completamente nuovo, con le sue regole, ma il giocatore veniva messo a suo agio e calato in esso, senza essere preso per mano e condotto dall'inizio alla fine.

Ultima modifica di ulukaii : 15-03-2015 alle 15:18.
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Old 15-03-2015, 14:12   #6147
francescoG1
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Quello che conta è che il gioco ti dia gli strumenti per orientarti, siano essi punti di riferimento nell'ambiente di gioco, su una mappa (dove non necessariamente è segnata la tua posizione) e indicazioni degli npc.
Guarda se proprio vogliamo la navigazione tramite bussola con mirino, carta etc (è necessario avere almeno due punti di riferimento riportati sulla carta per triangolare) automatizzata in parte (abilità dedicata) oggi avrebbe senso solo in un eventuale modalità hardcore non puoi oggi non tenere conto di quelli che non hanno voglia di arrivare a tanto...

In una foresta tale "abilità" non la poi usare perché serve un'ottima visibilità...

E non sto dicendo marcare gli npc o segnare al millimetro il posto da raggiungere (se la mappa è molto dettagliata con tanto di nomi dei vari luoghi volendo non è neanche necessario), il fatto è che più la mappa diventa grande e meno "densa" più tempo serve per imparare adattarsi e questo NON POTETE negarlo....



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La mappa c'era, richiamabile a piacere (e ridimensionabile a piacere), se volevi la usavi, ma ti indicava soltanto la tua posizione, la struttura dei villaggi o la presenza di entità nemiche (se lo scanner le individuava). Ti orientavi con le note relative alla quest nel notepad, con le indicazioni chieste ai vari NPC del luogo e con l'ambiente stesso.



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Questo è anche uno dei motivi per cui non amo i freeroaming troppo vasti , e preferisco i giochi a livelli separati. Perche alla fine metà gameplay si traduce in attraversate infinite.
La soluzione a "livelli" è la migliore più che per le l'orientamento per il livello di compressione della scala. Ovviamente se non ti serve dover "rappresentare" una vasta aerea può bastare una. Tipo nel primo atto di kingdom come deliverance dove la scala è tipo 1:3 e quindi le colline sono colline e non montagne . The witcher 3 è diviso in tre mappe...

Ultima modifica di francescoG1 : 15-03-2015 alle 14:21.
francescoG1 è offline  
Old 15-03-2015, 14:15   #6148
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ma la bussola sarebbe un di più, come in miasmata dove devi triangolare la tua posizione. Basta avere delle indicazioni degli npc e cartelli per strada, come succedeva fino a 15 anni fa in ogni gioco, pure in morrowind per dire...

La cosa bella è pure quella, anzi è soprattutto quello.
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Old 15-03-2015, 14:20   #6149
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Guarda se proprio vogliamo la navigazione tramite bussola con mirino, carta etc (è necessario avere almeno due punti di riferimento riportati sulla carta per triangolare) automatizzata in parte (abilità dedicata) oggi avrebbe senso solo in un eventuale modalità hardcore non puoi oggi non tenere conto di quelli che non hanno voglia di arrivare a tanto...

In una foresta tale "abilità" non la poi usare perché serve un'ottima visibilità...

E non sto dicendo marcare gli npc o segnare al millimetro il posto da raggiungere, il fatto è che più la mappa diventa grande e meno "densa" più tempo serve per imparare adattarsi e questo NON POTETE negarlo....
Ci saranno sempre feature in un gioco che a qualcuno non piacciono, non accontenterai mai, tutti è normale. E' ovvio che ci vuole più tempo ed è anche per quello che lo si apprezza.
Come detto prima servono mappe realizzate bene però. Se come fa qualcuno ti limiti a copiancollare le stesse 3 piante e 2 prati su vari kmq la cosa diventa solo frustrante.
Ovviamente dai CDP mi aspetto ben altro.
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Old 15-03-2015, 15:08   #6150
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Sì, ma guarda che quella mappa (per altro parziale, perché non ne esiste una generale) non la usi o richiami mai e non ne hai alcuna necessità, in quanto vieni informato di tutto quello che ti occorre sapere, per orientarti, dal mondo di gioco, dalle quest e dai personaggi. E' questo il succo del mio discorso
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Old 15-03-2015, 19:05   #6151
hamham
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se spaventa avere mappe grandi, assenza di gps, dover imparare i punti di riferimento... non si ha mai provato l'immersione totale che può dare un titolo.

presente dayz?
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Old 15-03-2015, 20:48   #6152
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se spaventa avere mappe grandi, assenza di gps, dover imparare i punti di riferimento... non si ha mai provato l'immersione totale che può dare un titolo.

presente dayz?
Mi ricordo ancora quando mi persi in una foresta in Operation Flashpoint (il primo ofc) ..uno dei ricordi videoludici più belli è stato uscirne fuori sano e salvo!!
Altro che GPS...
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Old 15-03-2015, 20:54   #6153
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E non sto dicendo marcare gli npc o segnare al millimetro il posto da raggiungere (se la mappa è molto dettagliata con tanto di nomi dei vari luoghi volendo non è neanche necessario), il fatto è che più la mappa diventa grande e meno "densa" più tempo serve per imparare adattarsi e questo NON POTETE negarlo....
E va bo, è un problema questo?

Cribbio, il mondo è andato avanti per millenni senza GPS, ora sembra che se uno non ce l'ha non riesce a fare 100 metri per andare al negozio l'isolato accanto

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Ci saranno sempre feature in un gioco che a qualcuno non piacciono, non accontenterai mai, tutti è normale.
Il problema è che gli amanti del GPS ormai contano il 99% dei videogiocatori

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io do la colpa un po' agli mmo, vedi pure dragon age origins che un cs mutuato da quell'ambiente lì grossomodo. Negli mmo fai le quest seguendo il segnalino, senza pensarci, tanto per grindare, hanno portato questa meccanica in giochi che dovrebbero essere gdr.
In parte è sicuramente vero.
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Old 15-03-2015, 21:11   #6154
Darkless
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Originariamente inviato da cronos1990 Guarda i messaggi
Cribbio, il mondo è andato avanti per millenni senza GPS, ora sembra che se uno non ce l'ha non riesce a fare 100 metri per andare al negozio l'isolato accanto
... e dovresti vedere come si bloccano gli studenti senza google e wikipedia oggi
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Old 15-03-2015, 21:16   #6155
alexbilly
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Il gps ha un senso solo nei GTA e simili, per il resto dei giochi si dovrebbe capire dove andare guardandosi intorno e/o facendo domande. O comunque se lo si vuole tenere perchè ormai è moda, andrebbe fatto un gps intelligente, e cioè che restringa il campo di precisione man mano che si raccolgono informazioni sul dove si deve andare.
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Old 15-03-2015, 21:34   #6156
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E va bo, è un problema questo?

Cribbio, il mondo è andato avanti per millenni senza GPS, ora sembra che se uno non ce l'ha non riesce a fare 100 metri per andare al negozio l'isolato accanto
già
nella realtà, che è una mappa un po' più grande , la gente trovava posti e si incontrava con altre persone senza cellulari, e in un gioco non si potrebbe fare?

si può fare tranquillamente, tanto più in un gioco con quest'ambientazione dove un gps ci sta malissimo.
poi opzionale si può mettere tutto, anche la linea dorata di fable che la segui e arrivi, senza nemmeno vedere la mappa.
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Old 15-03-2015, 22:05   #6157
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aaaaaah i gps di una volta...





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Ultima modifica di alexbilly : 15-03-2015 alle 22:09.
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Old 15-03-2015, 22:28   #6158
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Old 15-03-2015, 22:29   #6159
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era meglio quando si parlava dell'erba
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Old 15-03-2015, 22:50   #6160
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era meglio quando si parlava dell'erba
Dimmi che stai scherzando

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Ora fermiamoci tutti a riflettere un attimo e consideriamo che si è arrivati a postare alice nel paese delle meraviglie nel thread su The Witcher.
S'è superato il limite
La gif è fantastica
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