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Old 17-02-2012, 15:15   #2681
lorenzo19823
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Originariamente inviato da ndrmcchtt491 Guarda i messaggi

Per il realismo posso dirti che è vero, ma è altrettanto vero che non è realistico che sono in copertura e muoio perchè in realtà ho già ricevuto il proiettile, oppure che muoio nel closecombat perchè il mio avversario non è in quel punto preciso, vedi sono 2 facce della stessa medaglia con pro e contro.
Son d'accordo, immagino però che con latenze "normali" questi difetti vengano in parte mitigati!!

Personalmente, se implementassero il mutator, cercherei comunque di giocare su server dove ho latenze accettabili, quali T.O.G.A., [40-1] etc etc... E spero che anche gli altri giocatori facciano lo stesso!!

Ultima modifica di lorenzo19823 : 17-02-2012 alle 15:19.
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Old 17-02-2012, 15:32   #2682
beuna
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Originariamente inviato da Giovi86 Guarda i messaggi
Se non ho capito male (vi prego di correggermi) esempio con numeri a caso:

-nel vecchio sistema una gamba poteva accogliere 60 di danno. 1 shot di mosin fa 100 di danno.. se becco un tipo con 3 colpi nella stessa gamba (300 di danno) ho comunque 60 di danno globale e non uccido nessuno

-nel nuovo sistema una gamba accoglie 60 di danno, però lo accoglie ripetutamente ogni volta che colpisco il bersaglio. Quindi nel nostro caso 3 shots di mosin (100+100+100) saranno comunque conteggiati come 60+60+60=180 il tizio muore.

ho bevuto?
Esatto.

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Originariamente inviato da Giovi86 Guarda i messaggi
tornando in tema mutator voi cosa ne pensate? Sul forum tripwire ne parlano decisamente bene e ho letto che è stato formalmente spedito per essere aggiunto alla whitelist dei mod.. io sono abbastanza noob di RO2, (non di fps online in generale) e confesso che non ho ancora ben capito quanto anticipare sulla distanza i tiri ai bersagli in movimento... la sera che ho giocato una mezz'oretta sul server con il mutator attivato non ho proprio avuto l'occasione di esprimere un giudizio...

se volessi trovare qualche server con il mod attivo come li devo ricercare??

EDIT: mi sono sbagliato non ho conferma che sia stato inviato per essere aggiunto alla whitelist
Il mutator per me fa un ottimo lavoro e al momento non ho riscontrato nessun problema giocandolo.

IL fatto di andare dietro un riparo e poi morire non l'ha ancora riscontrato nessuno, quindi finchè non si verifica non ha senso parlarne. Il nuovo sistema è si più simile a quelli di BF/COD ma rimangono comunque cose molto diverse. Atteniamoci ai fatti.

Ancora non è in whitelist, prima TW vuole essere sicura che non ci siano effetti collaterali quindi tutti i server che hanno il mutator attivato risultano essere 'Unranked'.

Ancora tanti complimenti a Mekhazzio perchè sta facendo un ottimo lavoro.
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Old 17-02-2012, 15:47   #2683
ndrmcchtt491
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Originariamente inviato da lorenzo19823 Guarda i messaggi
Son d'accordo, immagino però che con latenze "normali" questi difetti vengano in parte mitigati!!
Stessa cosa di com'è adesso, il ritardo decresce con latenze inferriori ma vààà?!?!
Quindi, a meno chè tutti non pinghiamo 10 la vedo duretta, poi ripeto, se implementano o nò stà cosa non mi interessa, ci sono problemi ben più gravi che anticipare il colpo!

p.s

simpatico poi come BBK pirla MF Paky ha risposto a darro aka il malato, mica pensano che siamo la stessa persona, non sì sà mai...
Altro che É dal 99 che apro i culetti smerdati come il tuo online , in fun e in competitivo ... Fammi il piacere
E non mi riloggo per discutere ancora, 6 post mi sono bastati.
Spero ti becarlo online e baionettarlo, ma anche oltre, ma non giocherà, non riesce ad anticipare...

Buono, direi che la finiamo qui.
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Old 17-02-2012, 15:50   #2684
Darrosquall
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Old 17-02-2012, 15:55   #2685
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Sono in incognito, cerco di portare un po' di sana community di bbk su RO2, che vi credevate?
ecco, ora dovrei insultarti

Però fai propaganda, mi piace, che voglia però...
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Old 17-02-2012, 16:11   #2686
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va là, che sei un fail!
dovresti asfaltarli tutti e invece stavi perdendo.. buuuuuuuu

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Old 17-02-2012, 16:14   #2687
Murdock79
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Ma che FOV ha
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Old 17-02-2012, 16:19   #2688
Darrosquall
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un fov adeguato all'estensione delle mappe, va benissimo, piuttosto guarda che shader meravigliosi che ha ed è lo stesso engine di cod2, pazzesco.
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Old 17-02-2012, 16:28   #2689
ndrmcchtt491
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un fov adeguato all'estensione delle mappe, va benissimo, piuttosto guarda che shader meravigliosi che ha ed è lo stesso engine di cod2, pazzesco.


Ma perchè non vai a spammare da altre parti vai viaaaa!!!
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Old 17-02-2012, 17:21   #2690
lorenzo19823
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Stessa cosa di com'è adesso, il ritardo decresce con latenze inferriori ma vààà?!?!
Quindi, a meno chè tutti non pinghiamo 10 la vedo duretta, poi ripeto, se implementano o nò stà cosa non mi interessa, ci sono problemi ben più gravi che anticipare il colpo!
Se si parla di latenze decenti, la morte in copertura credo sia pressochè impercettibile, non mi pare di aver letto di problemi in merito sul forum dei TWI. Se poi mi vai a giocare su server in Oceania le cose si complicano...

Non resta che aspettare e provare, vedremo poi come si regoelranno gli admin dei server (immagino che il mutator rimarrà come opzione)
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Old 17-02-2012, 19:05   #2691
beuna
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Ecco un server per provare l'antilag:

http://steamcommunity.com/groups/fra...00319261418025
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Old 17-02-2012, 19:28   #2692
Filo90
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una domanda, ma cosa serve creare una ballistica perfetta quando poi viene rovinata totalmente dal netcode? senza il mutator i proiettili vanno più lenti della persona che corre

la "scelta" che si deve fare è questa: si vuole avere una ballistica pura ( non intralciata da lag) con qualche problema di sincronia nel caso ci siano ping molto alti, oppure si vuole una ballistica falsata ( sparare metri davanti ad un uomo) ma con una perfetta sincronia server-gioco?

Ultima modifica di Filo90 : 17-02-2012 alle 19:33.
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Old 17-02-2012, 19:37   #2693
Giovi86
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purtroppo non so come si fa a likare i server cmq

72.5.195.243 server con mutator.. il tuo beuna l'ho trovato offline..
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Old 17-02-2012, 19:45   #2694
lorenzo19823
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Da qui dovreste vedere la lista dei server che testano il mutator:

http://www.gametracker.com/search/ro...ers&order=DESC
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Old 17-02-2012, 20:35   #2695
ndrmcchtt491
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la "scelta" che si deve fare è questa: si vuole avere una ballistica pura ( non intralciata da lag) con qualche problema di sincronia nel caso ci siano ping molto alti, oppure si vuole una ballistica falsata ( sparare metri davanti ad un uomo) ma con una perfetta sincronia server-gioco?
La risposta?
semplice

Avere il ping più basso possibile sia in un modo che nel altro, server dove si pinga 60, anche meno (poi dipende dalla conessione) ci sono quindi non vedo tutto questo grosso problema, infatti i server con il mutatore sono vuoti, quindi, la domanda è: dov'è la gente che si lamenta di questo?
perchè non gioca?

Detto questo io spero che il gioco migliori, sia sui bug, sia nel gameplay sia nel ritardo di arrivo dei colpi, quanto manca per la ROclassic?
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Old 17-02-2012, 23:21   #2696
beuna
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La risposta?
semplice

Avere il ping più basso possibile sia in un modo che nel altro, server dove si pinga 60, anche meno (poi dipende dalla conessione) ci sono quindi non vedo tutto questo grosso problema, infatti i server con il mutatore sono vuoti, quindi, la domanda è: dov'è la gente che si lamenta di questo?
perchè non gioca?

Detto questo io spero che il gioco migliori, sia sui bug, sia nel gameplay sia nel ritardo di arrivo dei colpi, quanto manca per la ROclassic?
Il problema è che noi Europei siamo fortunati, altri invece (australiani e americani) non riescono a trovare server decenti su cui giocare e spesso sono costretti a venire a giocare da noi in Europa. Quindi costretti a giocare con ping esageratamente alti.

Di ROclassic ancora non si sa una data precisa.


Nuovo What we are up to:

'Welcome back to part 2 of the "What we are up to - Refinement" series, and make sure you check out part one (here). Today we will be continuing to discuss some of the major upcoming changes to Red Orchestra 2, including selectable upgrades, key bindings, the scoreboard and the server browser. As always, keep in mind this is a WIP and subject to change at any time during the normal course of development.

Starting with one of the top requested items from the community: being able to select what level of weapon they go into battle with from the upgrades they have unlocked. The design for this system isn't fully finalized yet, but our early prototype consists of a toggle next to an available weapon on the class selection scrren that will allow the player to click between his unlocks.

Another top request has focused around key binds. Both the ability to separate binds out from the Interaction Key binding (Any Key) into separate keys if the user wishes. Also be made available on the binds list will be functionality for both toggle and un-toggle of prone, crouch and iron sights. With this change players will be able to more comfortably set their control scheme without having to play around with .ini files and scripts.

We are also making the scoreboard less cluttered with information and easier to use by both taking away and adding to it. What this means to the user is when he looks at the scoreboard, the only highlighted name he will see is his own. Players have also reported that in some cases depending on the players score, the player count of the server, and the players resolution, they might not show on the scoreboard before it is cut off. So additional functionality is being added so that the player will always show as the last line on the scoreboard if he falls below that cutoff.

The final item on today's refinement list is changes coming to the server browser. Players have made clear that they way to easily separate bots from live human players when selecting where they want to play. So what we are looking to do is add another number next to the player count to show the current amount. This will look something along the lines of Players/Server Size/ (Bot Number). In addition to that we are overhauling the information presented to the player in the lower left server info box to make sure it is both correct and useful to the player.

Now we have a few more refinements to talk about next time as we gear up for the re-opening of the RO 2 beta. In part 3 we will be covering refinements to the Squad Leader Spawn, Squad and Tank UI, Peripheral Indicators, and Enemy spotted systems.'
(cit. Yoshiro)
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Old 18-02-2012, 10:50   #2697
lorenzo19823
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Originariamente inviato da ndrmcchtt491 Guarda i messaggi
La risposta?
semplice

Avere il ping più basso possibile sia in un modo che nel altro, server dove si pinga 60, anche meno (poi dipende dalla conessione) ci sono quindi non vedo tutto questo grosso problema [...]
Nei server europei più popolati (TOGA, [40-1] Realism etc.) si pinga spesso almeno 100-120ms (tutti o quasi)... Non mi lamento, ma si potrebbe fare di meglio!! (anche se son convinto che, mantenendo questo tipo di net-code, la situazione non sia risolvibile, almeno su server molto popolati)

Quote:
Originariamente inviato da ndrmcchtt491 Guarda i messaggi
Detto questo io spero che il gioco migliori, sia sui bug, sia nel gameplay sia nel ritardo di arrivo dei colpi, quanto manca per la ROclassic?
Credo sia questione di qualche settimana, credo riesumeranno a breve la beta per testare le modifiche apportate!

Che fixino nel mentre i nuovi bug creatisi dopo l'ultimo aggiornamento, quello che affligge l'equip. degli SL è parecchio fastidioso e piuttosto frequente!!

Ultima modifica di lorenzo19823 : 18-02-2012 alle 10:57.
lorenzo19823 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 18-02-2012, 11:10   #2698
beuna
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Ecco per cambiare il FOV:

'To force a higher FOV.

Navigate to C:\Users\<UserName>\Documents\My Games\RedOrchestra2\ROGame\Config

Open the RoGame.ini file with a text editor

CTRL+F "PlayerFOV" without quotes

Set the FOV at desired amount then save the file (85-95 is a good value)

Right Click on RoGame.ini and go to properties

Set the file as read only with the checkbox

You now have working FOV, this will revert if you open any settings when you are in game. Just restart the game.'
__________________

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Old 18-02-2012, 12:11   #2699
ndrmcchtt491
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Originariamente inviato da lorenzo19823 Guarda i messaggi
Nei server europei più popolati (TOGA, [40-1] Realism etc.) si pinga spesso almeno 100-120ms (tutti o quasi)... Non mi lamento, ma si potrebbe fare di meglio!! (anche se son convinto che, mantenendo questo tipo di net-code, la situazione non sia risolvibile, almeno su server molto popolati)
Vero, infatti il problema si presenta sopratutto su server da 64 giocatori, dove il ping si alza progressivamente con l' aumento dei giocatori.
però sul server itak noi pingavamo dai 40 ai 70

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Originariamente inviato da lorenzo19823 Guarda i messaggi
Che fixino nel mentre i nuovi bug creatisi dopo l'ultimo aggiornamento, quello che affligge l'equip. degli SL è parecchio fastidioso e piuttosto frequente!!
ce n'è di roba da fixare... dai carri che sono un bug unico, alle morti istantanee con i fuciloni AT quando gli piazzi, alle cadute sotto il pavimento, al "can't prone" con l' mg...
Speriamo si diano una mossa, sono tanti e fastidiosi
Lo SL l' ho usato qualche volta, anche di recente ma non ho mai avuto nessun problema, piuttosto, questo bug



è dovuto dall' AA forzato dai driver nvidia, quindi lasciate su "controllo dell' aplicazione"

---------------------------------------------------------------------------

per chi vuole qualche fps in più:

C:\Users\<UserName>\Documents\My Games\RedOrchestra2\ROGame\Config/ROengine può settare, sotto la voce [SystemSettings] l' AF a piacimento, modificando il valore, che di defolt è 16x, quindi 0,2,4,8.
Chi ha una VGA con un poca banda passante verso le vram può risulatre utile alleggerire il valore del filtro, oppure forzare i valori desiderati direttamente dai driver della vga

oppure disattivare le luci dinamiche (DynamicLights) mettendo il valore su falso, a costo di una sensibile riduzione della qualità grafica otterrà un deciso aumento delle performance
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Ultima modifica di ndrmcchtt491 : 18-02-2012 alle 12:16.
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Old 18-02-2012, 13:03   #2700
lorenzo19823
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Originariamente inviato da ndrmcchtt491 Guarda i messaggi
è dovuto dall' AA forzato dai driver nvidia, quindi lasciate su "controllo dell' aplicazione"
Anche con schede ATI, forzando le impostazioni dal CCC, si hanno gli stessi problemi!!

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Originariamente inviato da ndrmcchtt491 Guarda i messaggi

Lo SL l' ho usato qualche volta, anche di recente ma non ho mai avuto nessun problema, piuttosto, questo bug
In pratica spawnando con lo SL non si può più selezionare nè i fumogeni nè il binocolo, nè si può raccogliere alcunchè da terra (non viene visualizzato nell'inventario)!! E' stato aperto pure un topic sul forum twi, spero fixino quanto prima!

Altro bug odioso, il "lean right-left" con l'omino che va in su e in giù invece che sporgersi!
lorenzo19823 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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