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Old 07-10-2005, 17:42   #201
Foglia Morta
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Originariamente inviato da Psiche
Se la cosa può interessare, a questo indirizzo, trovate una recensione leggermente diversa dal solito, difatti vengono analizzate e comparate tra loro ben quattro X800 XL di produttori differenti:
la RX800XL di Abit, la EAX800XL di Asus, la X800XL-D3 di GeCube ed infine la X800XL Silent di Gigabyte.

hai lisciato il forum , comunque è il pensiero che conta grazie
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Sample is selezionated !
Foglia Morta è offline  
Old 07-10-2005, 17:58   #202
andreamarra
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Originariamente inviato da yossarian
l'anisotropico di tipo adattativo è applicato privilegiando angoli multipli di 45° (per R4x0, NV4x, NV3x e G70) e di 90° (per R3x0); se un muro ha un'inclinazione differente non beneficia della sua applicazione nel modo ottimale (come nel caso del muro dello screen shot).
azz, non avevo letto bene sulle sigle delle gpu..

praticamente l'anisotropico adattivo è applicato a qualunque superficie inclinata indipendentemente dalla sua inclinazione in R520 mentre per R4x0, NV4x, NV3x e G70 ciò avviene solo per angoli multipli di 45 gradi?

Quindi, in soldoni... l'anisotropico della R520 è migliore delle altre schede ?
andreamarra è offline  
Old 07-10-2005, 18:08   #203
yossarian
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Originariamente inviato da andreamarra
azz, non avevo letto bene sulle sigle delle gpu..

praticamente l'anisotropico adattivo è applicato a qualunque superficie inclinata indipendentemente dalla sua inclinazione in R520 mentre per R4x0, NV4x, NV3x e G70 ciò avviene solo per angoli multipli di 45 gradi?

Quindi, in soldoni... l'anisotropico della R520 è migliore delle altre schede ?
si; gli altri chip utilizzano filtraggio trilineare solo su determinati angoli (e i risultati sono quelli visti nell'immagine sul muro inclinato), R520 per tutte le angolazioni. Questo significa che il chip fa 2 volte e mezza i calcoli delle altre gpu per gli angoli diversi da multipli di 45°, con una qualità d'immagine uguale in tutte le direzioni (cosa che non avviene per le altre gpu). In effetti quello che ha degli angoli privilegiati può definirsi "adaptive", l'altro (quello di R520) è full anisotropic
yossarian è offline  
Old 07-10-2005, 18:12   #204
andreamarra
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Originariamente inviato da yossarian
si; gli altri chip utilizzano filtraggio trilineare solo su determinati angoli (e i risultati sono quelli visti nell'immagine sul muro inclinato), R520 per tutte le angolazioni. Questo significa che il chip fa 2 volte e mezza i calcoli delle altre gpu per gli angoli diversi da multipli di 45°, con una qualità d'immagine uguale in tutte le direzioni (cosa che non avviene per le altre gpu). In effetti quello che ha degli angoli privilegiati può definirsi "adaptive", l'altro (quello di R520) è full anisotropic
ottimo...

praticamente in un fps in cui si costeggia una montagna in cui le inclinazioni delle pareti rocciose non sono regolari e non sono multipli di 45 gradi, con la X1800XT (minchia che nome 'e merda ) la qualità non decade...

Ultima modifica di andreamarra : 07-10-2005 alle 18:15.
andreamarra è offline  
Old 07-10-2005, 18:19   #205
andreamarra
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mi sono venute in mente due cosine, siccome non c'ho un cazz da fare le posto

1- Il risultato di questa scheda ati può dirsi "sorprendente" se consideriamo che noi facciamo i confronti tra la X800 che lavorava a 24 di FP mente questa X1800 lavora a 32 FP? Cioè, la NV40 e la G70 lavorano entrambe a 32-16 FP, e quindi le differenze in prestazioni sono perfettamente quantificabili. Diverso il caso del R420 e del R520. Ho detto una stronzata ??

2- Ma il famigerato Dynamich Branching... è presente su G70? E su R520?

grazie per la cortese attenzione
andreamarra è offline  
Old 07-10-2005, 18:22   #206
yossarian
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Originariamente inviato da andreamarra
ottimo...

praticamente in un fps in cui si costeggia una montagna in cui le inclinazioni delle pareti rocciose non sono regolari e non sono multipli di 45 gradi, con la X1800XT (minchia che nome 'e merda ) la qualità non decade...

p.s. ma è grave sta cosa della mancanza della Vertex Texture Fetch??
no; non lo è al fine di potersi fregiare del titolo di sm3.0 full compliant e neppure ai fini pratici dell'elaborazione.
Le tmu dei vertex shader sono delle texture unit per modo di dire, essendo in grado di compiere solo un numero limitato di operazioni (texture fetch e texture lookup, se non ricordo male); quindi, la loro presenza ha una utilità limitata. L'alternativa è quella di permettere al vertex buffer di accedere ai dati contenuti nel texture buffer. Questa è un'operazione che può essere tranquillamente compiuta anche da chip sm2.0 e permette l'accesso diretto ai dati manipolati dalle tmu presenti nelle pixel pipeline (che sono unità di tipo completo). In pratica, le texture, anzichè essere trasferite dal texture buffer alle vsu attraverso le tmu delle unità geometriche, sono trasferite direttamente nel vertex buffer, manipolate dai vs e re-inviate al texture buffer.

Ultima modifica di yossarian : 07-10-2005 alle 18:42.
yossarian è offline  
Old 07-10-2005, 18:26   #207
yossarian
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Originariamente inviato da andreamarra
mi sono venute in mente due cosine, siccome non c'ho un cazz da fare le posto

1- Il risultato di questa scheda ati può dirsi "sorprendente" se consideriamo che noi facciamo i confronti tra la X800 che lavorava a 24 di FP mente questa X1800 lavora a 32 FP? Cioè, la NV40 e la G70 lavorano entrambe a 32-16 FP, e quindi le differenze in prestazioni sono perfettamente quantificabili. Diverso il caso del R420 e del R520. Ho detto una stronzata ??

2- Ma il famigerato Dynamich Branching... è presente su G70? E su R520?

grazie per la cortese attenzione
Se si vuole fare un confronto a parità di precisione di calcolo, si dovrebbe forzare G70 ad operare sempre a fp32, poichè in molti casi (mi viene in mente HL2) scala a fp16

Il dynamic branching è presente su NV40, G70 e R5x0.

p.s. quando da qualche parti trovi la dicitura "adaptive.........(qualcosa, tipo AA AF, ecc) prendila sempre come sinonimo di abbassamento, più o meno sensibile, della qualità complessiva

Ultima modifica di yossarian : 07-10-2005 alle 18:30.
yossarian è offline  
Old 07-10-2005, 18:37   #208
conan_75
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Originariamente inviato da yossarian
se ti trovano ancora a bighellonare altrove, poe e fiumy ti sodomizzano
Esistono ancora?
Diciamo che 2-3 anni fa, al tempo della R100, bazzicavo spesso su radeonmaxx con altro nick.
conan_75 è offline  
Old 07-10-2005, 18:40   #209
andreamarra
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Originariamente inviato da yossarian
no; non lo è al fine di potersi fregiare del titolo di sm3.0 full compliant e neppure ai fini pratici dell'elaborazione.
Le tmu dei vertex shader sono delle texture unit per modo di dire, essendo in grado di compiere solo un numero limitato di operazioni (texture fetch e texture lookup, se non ricordo male); quindi, la loro presenza ha una utilità limitata. L'alternativa è quella di permettere al vertex buffer di accedere ai dati contenuti nel texture buffer. Questa è un'operazione che può essere tranquillamente compiuta anche da chip sm2.0 e perchè permette l'accesso diretto ai dati manipolati dalle tmu presenti nelle pixel pipeline (che sono unità di tipo completo). In pratica, le texture, anzichè essere trasferite dal texture buffer alle vsu attraverso le tmu delle unità geometriche, sono trasferite direttamente nel vertex buffer, manipolate dai vs e re-inviate al texture buffer.
perfetto, ti ringrazio esaurientemente per la tua esauriente spiegazione a un profano come me
andreamarra è offline  
Old 07-10-2005, 18:41   #210
yossarian
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Originariamente inviato da conan_75
Esistono ancora?
Diciamo che 2-3 anni fa, al tempo della R100, bazzicavo spesso su radeonmaxx con altro nick.
si; il forum c'è ancora e con esso anche poe e fiumy

yossarian è offline  
Old 07-10-2005, 18:43   #211
andreamarra
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Originariamente inviato da yossarian
Se si vuole fare un confronto a parità di precisione di calcolo, si dovrebbe forzare G70 ad operare sempre a fp32, poichè in molti casi (mi viene in mente HL2) scala a fp16

Il dynamic branching è presente su NV40, G70 e R5x0.

p.s. quando da qualche parti trovi la dicitura "adaptive.........(qualcosa, tipo AA AF, ecc) prendila sempre come sinonimo di abbassamento, più o meno sensibile, della qualità complessiva
bene.

ricordo che sto dynamic branching piaceva da morire a fek , bisognerebbe chiedere a lui se è applicabile o meno con buoni risultati su r520... ricordo che ai tempi di NV40 (manco fossero passati dieci anni ) diceva che la scheda sarebbe morta nell'usare questo DB.

quindi i filtraggi "adaptive" riducono la qualità complessiva ?
Mi sembrava il contrario, ho visto diversi shot fatti a paragone tra AA normale e AA adaptive e nel secondo caso la qualità grafica era migliore e di brutto !
andreamarra è offline  
Old 07-10-2005, 18:47   #212
conan_75
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Originariamente inviato da yossarian
si; il forum c'è ancora e con esso anche poe e fiumy

E dire che risulto ancora tra i member
Però non ho più la pass
Vorrei risalutare tutti, è stato il primo forum dove mi sia iscritto e partecipato.
Il mio primo tread aperto era "Fiumy pensaci tu", un bel tread inutile dove prendevo per il culo proprio fiumy e i fissati del 3Dmark
Poi chiarimmo tutto, ero giovane ed inesperto
conan_75 è offline  
Old 07-10-2005, 18:58   #213
Maury
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Originariamente inviato da conan_75
E dire che risulto ancora tra i member
Però non ho più la pass
Vorrei risalutare tutti, è stato il primo forum dove mi sia iscritto e partecipato.
Il mio primo tread aperto era "Fiumy pensaci tu", un bel tread inutile dove prendevo per il culo proprio fiumy e i fissati del 3Dmark
Poi chiarimmo tutto, ero giovane ed inesperto

Certo che ci sn, gli esauriti cronici sn rimasti, mi è stato impossibile liberarmene

Fiumy cmq è peggiorato con l'avanzare dell'età... pure Poe, troppo lunga da raccontare cmq
__________________
PC 1 : |NZXT 510i|MSI PRO Z690 A|I5 13600kf@5.7 Ghz (Pcore) 4.5 Ghz (Ecore)|AIO ENDORFY NAVI F280|32 GB BALLISTIX 3600 cl 14 g1|GIGABYTE 4070 SUPER AERO OC|RM850X|850 EVO 250|860 EVO 1TB|NVMe XPG-1TB||LG OLED C1 - 55 |

PC 2 : |Itek Vertibra Q210|MSI PRO B660M-A|I5 12500|32 GB KINGSTON RENEGADE 3600|ARC A770 LE 16 Gb|MWE 750w|

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Maury è offline  
Old 07-10-2005, 19:00   #214
andreamarra
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sono curioso di vedere il calo prestazionale che avrà la scheda con giochi renderizzati in HDR abbianti ai filtri...

Se ad esempio con HDR il gioco mi fa 50 e con i filtri a 2 o 4X mi fa 20-15 allora è una mezza soletta

Discorso diverso se l'abbinamento HDR filtri vari non faccia sprofondare la scheda.

vediamo un pò, mi sembra che splinter-cell sia in HDR, poi ci sarà il livello aggiuntivo di HL2... speriamo che lo staff di HWUpgrade abbiano dedicato uno spazio anche a questo tipo di bench, mi interessa moltissimo !

però, c'è da dire che se anche si mettesse risoluzione a 1280*1024 e AA2X insiema a HDR teoricamente la scheda dovrebbe farcela bene. Il filtro a 2X questa scheda lo mastica mentre è spenta, non dovrebbe influire tanto.. spero. E la grafica non sarebbe spixellosa con quei settaggi, e magari terrebbe bene anche un 4X.

a questo punto sarebbe opportuno vedere quanto perde la scheda con l'attivazione del rendere HDR rispetto alla controparte nvidia.

Ultima modifica di andreamarra : 07-10-2005 alle 19:06.
andreamarra è offline  
Old 07-10-2005, 19:10   #215
yossarian
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Originariamente inviato da andreamarra
bene.

ricordo che sto dynamic branching piaceva da morire a fek , bisognerebbe chiedere a lui se è applicabile o meno con buoni risultati su r520... ricordo che ai tempi di NV40 (manco fossero passati dieci anni ) diceva che la scheda sarebbe morta nell'usare questo DB.

quindi i filtraggi "adaptive" riducono la qualità complessiva ?
Mi sembrava il contrario, ho visto diversi shot fatti a paragone tra AA normale e AA adaptive e nel secondo caso la qualità grafica era migliore e di brutto !
il problema di fondo (quello per cui fek, se non ricordo male, riprese qualcuno che aveva definito il MSAA come "antialiasing") è che il comune MSAA è già di tipo adattativo, in quanto non viene applicato su tutta la scena, ma solo sui bordi (infatti sarebbe più giusto definirlo edge antialiasing).
Qui sarebbe lungo il discorso e bisognerebbe specificare cosa è l'aliasing. Cerco di riassumere il tutto.
L'aliasing è un disturbo che si manifesta, in genere, quando le frequenze di campionamento utilizzate non rispettano determinati parametri (distanza di Nyquist); nelle applicazioni video, l'aliasing è originato dalla discretizzazione di valori continui. Un pixel rappresenta un valore discreto e un'immagine è costituita da una matrice di pixel. Quindi, una riga non perfettamente orizzontale o verticale, ad esempio, risulta scalettata (edge aliasing). Però, se l'edge aliasing è la manifestazione più evidente, ce ne sono altre che provocano altre forme di artefatti, meno visibili ma, in alcuni casi, fastidiosi al punto da provocare la non corretta visualizzazione di alcuni particolari (come ad esempio oggetti molto piccoli o particolarmente sottili). L'edge AA non si occupa di questa seconda forma di aliasing e, fino all'introduzione di queste nuove forme di adaptive AA (come il transparent), questi artefatti restavano visibili.
Questo è il motivo (senza scendere nei particolari e senza tirare in ballo la qualità di super sampling e multisampling) per cui queste nuove forme di adaptive antialiasing migliorano l'immagine, attenuando questi piccoli difetti

Ultima modifica di yossarian : 07-10-2005 alle 19:13.
yossarian è offline  
Old 07-10-2005, 19:14   #216
conan_75
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Originariamente inviato da Maury
Certo che ci sn, gli esauriti cronici sn rimasti, mi è stato impossibile liberarmene

Fiumy cmq è peggiorato con l'avanzare dell'età... pure Poe, troppo lunga da raccontare cmq
Scusate l'OT:

posso farmi inviare la pass via mail sapendo il nick?
conan_75 è offline  
Old 07-10-2005, 19:15   #217
andreamarra
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Originariamente inviato da yossarian
il problema di fondo (quello per cui fek, se non ricordo male, riprese qualcuno che aveva definito il MSAA antialiasing) è che il comune MSAA è già di tipo adattativo, in quanto non viene applicato su tutta la scena, ma solo sui bordi (infatti sarebbe più giusto definirlo edge antialiasing).
Qui sarebbe lungo il discorso e bisognerebbe specificare cosa è l'aliasing. Cerco di riassumere il tutto.
L'aliasing è un disturbo che si manifesta, in genere, quando le frequenze di campionamento utilizzate non rispettano determinati parametri (distanza di Nyquist); nelle applicazioni video, l'aliasing è originato dalla discretizzazione di valori continui. Un pixel rappresenta un valore discreto e un'immagine è costituita da una matrice di pixel. Quindi, una riga non perfettamente orizzontale o verticale, ad esempio, risulta scalettata (edge aliasing). Però, se l'edge aliasing è la manifestazione più evidente, ce ne sono altre che provocano altre forme di artefatti, meno visibili ma, in alcuni casi, fastidiosi al punto da provocare la non corretta visualizzazione di alcuni particolari (come ad esempio oggetti molto piccoli o particolarmente sottili). L'edge AA non si occupa di questa seconda forma di aliasing e, fino all'introduzione di queste nuove forme di adaptive AA (come il transparent), questi artefatti restavano visibili.
Questo è il motivo (senza scendere nei particolari e senza tirare in ballo la qualità di super sampling e multisampling) per cui queste nuove forme di adaptive antialiasing migliorano l'immagine, attenuando questi piccoli difetti

ho capito, non tutto , ma il senso l'ho capito

adesso capisco perchè in scene in cui sono renderizzate strutture esili e filiformi (tubi, grate, rami) in lontananza non ci sono più quelle seghettature orrende anche a 8X di AA.

ti avevo fatto questa domanda perchè tu in un post precedente avevi scritto che quando c'è un filtro di tipo "adaptive" è sinonimo di decadimento, anche sensibile, della qualità grafica. Hai sbagliato a scrivere, quindi?


p.s. scusa se abuso di te, mio prode
andreamarra è offline  
Old 07-10-2005, 19:24   #218
Tetsujin
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ottimo 3d, mi iscrivo e inizio a sbavare

ma possibile che nessuno al mondo abbia fatto una rece sulla overcloccabilità di questa scheda?
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Tetsujin è offline  
Old 07-10-2005, 19:26   #219
yossarian
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Originariamente inviato da andreamarra
ho capito, non tutto , ma il senso l'ho capito

adesso capisco perchè in scene in cui sono renderizzate strutture esili e filiformi (tubi, grate, rami) in lontananza non ci sono più quelle seghettature orrende anche a 8X di AA.

ti avevo fatto questa domanda perchè tu in un post precedente avevi scritto che quando c'è un filtro di tipo "adaptive" è sinonimo di decadimento, anche sensibile, della qualità grafica. Hai sbagliato a scrivere, quindi?


p.s. scusa se abuso di te, mio prode
stavolta non ho sbagliato a scrivere

Intendevo dire che un filtro adaptive si occupa solo in minima parte dell'immagine, cercando di correggere i difetti più evidenti. L'ideale sarebbe un filtro di tipo non adaptive, col cui termine si intende un filtro applicato all'intera immagine.
Il problema di un siffatto filtro è l'hit prestazionale: si torna al discorso fatto sull'anisotropico: un AF adaptive "cura" solo determinati angoli, un anisotropic full ha la stessa qualità indipendentemente dall'angolazione; il prezzo da pagare è un aumento considerevole del numero di calcoli.
Per l'antialiasing, personalmente preferisco un filtro di tipo full, possibilmente supersampling che è molto più pesante del multisampling, in quanto presuppone l'utilizzo di 4 sub campioni, per il 4x, per pixel contro l'unico subpixel del multisampling, ma, secondo me, restituisce una migliore qualità, in quanto ogni subpixel è calcolato interpolando il valore del pixel campione, di volta in volta, con i valori dei 4 subpixel scelti; al contrario, nel multisampling, si ricava, per i 4 subpixel un solo valore, ottenuto dall'interpolazione di tutti i valori dei 4 subpixel coinvolti. Le conseguenze, visivamente parlando, sono che con il supersampling si hanno sfumature con gradienti diversi nelle 4 direzioni, con il multisampling si ha la stessa gradazione di colore applicata in tutte e quattro le direzioni (parlo sempre di 4x, che è la modalità di riferimento)

Ultima modifica di yossarian : 07-10-2005 alle 19:29.
yossarian è offline  
Old 07-10-2005, 19:29   #220
ATi7500
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Originariamente inviato da yossarian
il problema di fondo (quello per cui fek, se non ricordo male, riprese qualcuno che aveva definito il MSAA come "antialiasing") è che il comune MSAA è già di tipo adattativo, in quanto non viene applicato su tutta la scena, ma solo sui bordi (infatti sarebbe più giusto definirlo edge antialiasing).
Qui sarebbe lungo il discorso e bisognerebbe specificare cosa è l'aliasing. Cerco di riassumere il tutto.
L'aliasing è un disturbo che si manifesta, in genere, quando le frequenze di campionamento utilizzate non rispettano determinati parametri (distanza di Nyquist); nelle applicazioni video, l'aliasing è originato dalla discretizzazione di valori continui. Un pixel rappresenta un valore discreto e un'immagine è costituita da una matrice di pixel. Quindi, una riga non perfettamente orizzontale o verticale, ad esempio, risulta scalettata (edge aliasing). Però, se l'edge aliasing è la manifestazione più evidente, ce ne sono altre che provocano altre forme di artefatti, meno visibili ma, in alcuni casi, fastidiosi al punto da provocare la non corretta visualizzazione di alcuni particolari (come ad esempio oggetti molto piccoli o particolarmente sottili). L'edge AA non si occupa di questa seconda forma di aliasing e, fino all'introduzione di queste nuove forme di adaptive AA (come il transparent), questi artefatti restavano visibili.
Questo è il motivo (senza scendere nei particolari e senza tirare in ballo la qualità di super sampling e multisampling) per cui queste nuove forme di adaptive antialiasing migliorano l'immagine, attenuando questi piccoli difetti
ma allora anche il supersampling è un edge antialiasing? io ero sicuro del contrario

bYeZ!
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