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#201 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2005
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Sample is selezionated !
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#202 | |
Senior Member
Iscritto dal: May 2003
Messaggi: 12338
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praticamente l'anisotropico adattivo è applicato a qualunque superficie inclinata indipendentemente dalla sua inclinazione in R520 mentre per R4x0, NV4x, NV3x e G70 ciò avviene solo per angoli multipli di 45 gradi? Quindi, in soldoni... l'anisotropico della R520 è migliore delle altre schede ![]() |
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#203 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
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#204 | |
Senior Member
Iscritto dal: May 2003
Messaggi: 12338
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praticamente in un fps in cui si costeggia una montagna in cui le inclinazioni delle pareti rocciose non sono regolari e non sono multipli di 45 gradi, con la X1800XT (minchia che nome 'e merda ![]() ![]() Ultima modifica di andreamarra : 07-10-2005 alle 18:15. |
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#205 |
Senior Member
Iscritto dal: May 2003
Messaggi: 12338
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mi sono venute in mente due cosine, siccome non c'ho un cazz da fare le posto
![]() 1- Il risultato di questa scheda ati può dirsi "sorprendente" se consideriamo che noi facciamo i confronti tra la X800 che lavorava a 24 di FP mente questa X1800 lavora a 32 FP? Cioè, la NV40 e la G70 lavorano entrambe a 32-16 FP, e quindi le differenze in prestazioni sono perfettamente quantificabili. Diverso il caso del R420 e del R520. Ho detto una stronzata ![]() 2- Ma il famigerato Dynamich Branching... è presente su G70? E su R520? grazie per la cortese attenzione ![]() |
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#206 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
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Le tmu dei vertex shader sono delle texture unit per modo di dire, essendo in grado di compiere solo un numero limitato di operazioni (texture fetch e texture lookup, se non ricordo male); quindi, la loro presenza ha una utilità limitata. L'alternativa è quella di permettere al vertex buffer di accedere ai dati contenuti nel texture buffer. Questa è un'operazione che può essere tranquillamente compiuta anche da chip sm2.0 e permette l'accesso diretto ai dati manipolati dalle tmu presenti nelle pixel pipeline (che sono unità di tipo completo). In pratica, le texture, anzichè essere trasferite dal texture buffer alle vsu attraverso le tmu delle unità geometriche, sono trasferite direttamente nel vertex buffer, manipolate dai vs e re-inviate al texture buffer. Ultima modifica di yossarian : 07-10-2005 alle 18:42. |
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#207 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
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Il dynamic branching è presente su NV40, G70 e R5x0. p.s. quando da qualche parti trovi la dicitura "adaptive.........(qualcosa, tipo AA AF, ecc) prendila sempre come sinonimo di abbassamento, più o meno sensibile, della qualità complessiva ![]() Ultima modifica di yossarian : 07-10-2005 alle 18:30. |
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#208 | |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2002
Città: Cagliari
Messaggi: 16481
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![]() Diciamo che 2-3 anni fa, al tempo della R100, bazzicavo spesso su radeonmaxx con altro nick. |
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#209 | |
Senior Member
Iscritto dal: May 2003
Messaggi: 12338
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#210 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
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#211 | |
Senior Member
Iscritto dal: May 2003
Messaggi: 12338
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ricordo che sto dynamic branching piaceva da morire a fek ![]() ![]() quindi i filtraggi "adaptive" riducono la qualità complessiva ![]() Mi sembrava il contrario, ho visto diversi shot fatti a paragone tra AA normale e AA adaptive e nel secondo caso la qualità grafica era migliore e di brutto ![]() |
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#212 | |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2002
Città: Cagliari
Messaggi: 16481
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![]() Però non ho più la pass ![]() Vorrei risalutare tutti, è stato il primo forum dove mi sia iscritto e partecipato. Il mio primo tread aperto era "Fiumy pensaci tu", un bel tread inutile dove prendevo per il culo proprio fiumy e i fissati del 3Dmark ![]() Poi chiarimmo tutto, ero giovane ed inesperto ![]() |
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#213 | |
Senior Member
Iscritto dal: Feb 2000
Messaggi: 11136
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Certo che ci sn, gli esauriti cronici sn rimasti, mi è stato impossibile liberarmene ![]() ![]() Fiumy cmq è peggiorato con l'avanzare dell'età... pure Poe, troppo lunga da raccontare cmq ![]()
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PC 1 : |NZXT 510i|MSI PRO Z690 A|I5 13600kf@5.7 Ghz (Pcore) 4.5 Ghz (Ecore)|AIO ENDORFY NAVI F280|32 GB BALLISTIX 3600 cl 14 g1|GIGABYTE 4070 SUPER AERO OC|RM850X|850 EVO 250|860 EVO 1TB|NVMe XPG-1TB||LG OLED C1 - 55 | PC 2 : |Itek Vertibra Q210|MSI PRO B660M-A|I5 12500|32 GB KINGSTON RENEGADE 3600|ARC A770 LE 16 Gb|MWE 750w| ARC 770 LE 16 Gb Vs RTX 3070 - CLICCA QUI |
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#214 |
Senior Member
Iscritto dal: May 2003
Messaggi: 12338
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sono curioso di vedere il calo prestazionale che avrà la scheda con giochi renderizzati in HDR abbianti ai filtri...
Se ad esempio con HDR il gioco mi fa 50 e con i filtri a 2 o 4X mi fa 20-15 allora è una mezza soletta ![]() Discorso diverso se l'abbinamento HDR filtri vari non faccia sprofondare la scheda. vediamo un pò, mi sembra che splinter-cell sia in HDR, poi ci sarà il livello aggiuntivo di HL2... speriamo che lo staff di HWUpgrade abbiano dedicato uno spazio anche a questo tipo di bench, mi interessa moltissimo ![]() però, c'è da dire che se anche si mettesse risoluzione a 1280*1024 e AA2X insiema a HDR teoricamente la scheda dovrebbe farcela bene. Il filtro a 2X questa scheda lo mastica mentre è spenta, non dovrebbe influire tanto.. spero. E la grafica non sarebbe spixellosa con quei settaggi, e magari terrebbe bene anche un 4X. a questo punto sarebbe opportuno vedere quanto perde la scheda con l'attivazione del rendere HDR rispetto alla controparte nvidia. Ultima modifica di andreamarra : 07-10-2005 alle 19:06. |
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#215 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
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Qui sarebbe lungo il discorso e bisognerebbe specificare cosa è l'aliasing. Cerco di riassumere il tutto. L'aliasing è un disturbo che si manifesta, in genere, quando le frequenze di campionamento utilizzate non rispettano determinati parametri (distanza di Nyquist); nelle applicazioni video, l'aliasing è originato dalla discretizzazione di valori continui. Un pixel rappresenta un valore discreto e un'immagine è costituita da una matrice di pixel. Quindi, una riga non perfettamente orizzontale o verticale, ad esempio, risulta scalettata (edge aliasing). Però, se l'edge aliasing è la manifestazione più evidente, ce ne sono altre che provocano altre forme di artefatti, meno visibili ma, in alcuni casi, fastidiosi al punto da provocare la non corretta visualizzazione di alcuni particolari (come ad esempio oggetti molto piccoli o particolarmente sottili). L'edge AA non si occupa di questa seconda forma di aliasing e, fino all'introduzione di queste nuove forme di adaptive AA (come il transparent), questi artefatti restavano visibili. Questo è il motivo (senza scendere nei particolari e senza tirare in ballo la qualità di super sampling e multisampling) per cui queste nuove forme di adaptive antialiasing migliorano l'immagine, attenuando questi piccoli difetti Ultima modifica di yossarian : 07-10-2005 alle 19:13. |
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#216 | |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2002
Città: Cagliari
Messaggi: 16481
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posso farmi inviare la pass via mail sapendo il nick? |
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#217 | |
Senior Member
Iscritto dal: May 2003
Messaggi: 12338
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Quote:
ho capito, non tutto ![]() ![]() adesso capisco perchè in scene in cui sono renderizzate strutture esili e filiformi (tubi, grate, rami) in lontananza non ci sono più quelle seghettature orrende anche a 8X di AA. ti avevo fatto questa domanda perchè tu in un post precedente avevi scritto che quando c'è un filtro di tipo "adaptive" è sinonimo di decadimento, anche sensibile, della qualità grafica. Hai sbagliato a scrivere, quindi? p.s. scusa se abuso di te, mio prode ![]() |
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#218 |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2004
Città: Torino
Messaggi: 6459
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ottimo 3d, mi iscrivo e inizio a sbavare
![]() ma possibile che nessuno al mondo abbia fatto una rece sulla overcloccabilità di questa scheda?
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#219 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
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![]() Intendevo dire che un filtro adaptive si occupa solo in minima parte dell'immagine, cercando di correggere i difetti più evidenti. L'ideale sarebbe un filtro di tipo non adaptive, col cui termine si intende un filtro applicato all'intera immagine. Il problema di un siffatto filtro è l'hit prestazionale: si torna al discorso fatto sull'anisotropico: un AF adaptive "cura" solo determinati angoli, un anisotropic full ha la stessa qualità indipendentemente dall'angolazione; il prezzo da pagare è un aumento considerevole del numero di calcoli. Per l'antialiasing, personalmente preferisco un filtro di tipo full, possibilmente supersampling che è molto più pesante del multisampling, in quanto presuppone l'utilizzo di 4 sub campioni, per il 4x, per pixel contro l'unico subpixel del multisampling, ma, secondo me, restituisce una migliore qualità, in quanto ogni subpixel è calcolato interpolando il valore del pixel campione, di volta in volta, con i valori dei 4 subpixel scelti; al contrario, nel multisampling, si ricava, per i 4 subpixel un solo valore, ottenuto dall'interpolazione di tutti i valori dei 4 subpixel coinvolti. Le conseguenze, visivamente parlando, sono che con il supersampling si hanno sfumature con gradienti diversi nelle 4 direzioni, con il multisampling si ha la stessa gradazione di colore applicata in tutte e quattro le direzioni (parlo sempre di 4x, che è la modalità di riferimento) Ultima modifica di yossarian : 07-10-2005 alle 19:29. |
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#220 | |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2002
Città: Budapest
Messaggi: 19133
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Quote:
![]() bYeZ!
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Improvise, adapt, overcome. |
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