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C'è tanta sostanza nel nuovo smartphone della Mela dedicato ai creator digitali. Nuovo telaio in alluminio, sistema di raffreddamento vapor chamber e tre fotocamere da 48 megapixel: non è un semplice smartphone, ma uno studio di produzione digitale on-the-go
Intel Panther Lake: i processori per i notebook del 2026
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Intel Xeon 6+: è tempo di Clearwater Forest
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Old 01-09-2004, 15:15   #1
*sasha ITALIA*
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Sony sceglie textures S3TC per PSP

Il colosso giapponese Sony ha deciso di integrare l'algoritmo di compressione delle texture S3TC nella sua prossima PSP, PlayStation Portable, e ne ha perciò acquisito la licenza da S3, il ramo grafico di VIA. La compressione permette di memorizzare nella stessa quantità di memoria texture molto più dettagliate: Sony potrà così aumentare il dettaglio dei suoi giochi senza appesantire in maniera eccessiva la piccola console.
L'algoritmo S3TC è stato lanciato da S3 nel 1999 ed utilizzato, di recente, anche da Nintendo nel suo GameCube e da nVIDIA nellla sua GeForce 6800.
Fonte: The Register

OTTIMO direi!
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Old 01-09-2004, 15:46   #2
parroco
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se ne trarrà benefici, ben venga!

però io pensavo che la psp fosse già pronta! invece sono ancora li a smanettarci su!
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Old 01-09-2004, 18:04   #3
Tissot
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aspetto con anzia il tokio game show e finalmente potro vedere alcuni titoli giocabili
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Old 01-09-2004, 18:12   #4
AnonimoVeneziano
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Dopotutto la compressione delle texture era quello che mancava a PS2 rispetto alle altre .

Il dover usare texture a bassa risoluzione per non superare il limite della memoria fisica è stato un peccato per questa console

CIao
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Old 01-09-2004, 18:22   #5
PeK
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s3tc si chiama anche DXTC, visto che microsoft l'ha implementato nelle dx ed è standard dal geforce2 in qua
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Old 01-09-2004, 18:26   #6
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l'S3TC viene usato dai tempi delle tnt su praticamente tutte le sk video... ottima tecnica, ma vecchia!

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Old 01-09-2004, 18:30   #7
avvelenato
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ma perché non usare un formato general pourpose tipo il jpeg (magari nella sua "nuova" incarnazione, il jpeg2000, così almeno da utilizzarlo per qualcosa)?
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Old 02-09-2004, 15:29   #8
AnonimoVeneziano
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Originariamente inviato da avvelenato
ma perché non usare un formato general pourpose tipo il jpeg (magari nella sua "nuova" incarnazione, il jpeg2000, così almeno da utilizzarlo per qualcosa)?

JPEG non è adatto alla compressione delle texture video per 2 motivi :

1) La sua velocità è troppo lenta per essere impiegata in chip video 3D (soprattutto JPEG2000)

2) E' un formato a bit-rate variabile , e questo è un problema , perchè spesso i chip video accedono non a tutta la texture intera , ma estraggono solo certi pixel dalla texture , in un formato a bit-rate variabile il chip 3d non sarebbe in grado di estrarre un certo pixel dalla texture senza prima scomprimerla tutta, perchè non ci sarebbe algoritmo per calcolare dove questa è situata precisamente all' interno della texture stessa , cosa che invece con S3TC è possibile

Ciao
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Old 02-09-2004, 18:50   #9
PeK
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Originariamente inviato da Manp
l'S3TC viene usato dai tempi delle tnt su praticamente tutte le sk video... ottima tecnica, ma vecchia!


implementata dai chip s3 (il "famoso" S3Metal render di UT99), negli altri chip è implementata dal geforce (anche se in modo buggato) in poi. il geforce 2 è il primo chip nvidia a supportare correttamente s3tc.
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Old 02-09-2004, 19:47   #10
Manp
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a me sembra che in Quake 3 con la TNT2 funzionasse l'S3TC...

c'era il problema del cielo cubettoso (anche con GF1 e GF2) ma era software, non causato da un errata implementazione HW

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Old 02-09-2004, 23:11   #11
PeK
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il celo cubettoso era il fastsky, i bug di cui parlo sono textures azzuro/bianco con la gef1 e s3tc attivato. la tnt mi pare che non supportasse s3tc, ma non ne sono sicuro


anzi, dalle faq di hwupgrade ne ho la conferma
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