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Old 05-01-2017, 11:53   #1
andry18
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Torment: Tides of Numenera

Seguito spirituale del leggendario Planescape: Torment e nuova fatica del team InXile dopo un buon (ma non ottimo) Wasteland 2, Tides of Numenera ha avuto un gran successo nella sua campagna kickstarter, grazie alla quale ha ottenuto quasi 4,2 milioni di dollari, ed è ora in dirittura di arrivo. Il suo rilascio è infatti previsto per il 28 Febbraio su PC e console.

Faccio pubblicamente un mea culpa nel non aver dato abbastanza interesse e fiducia al titolo, ma mi sto informando meglio in questi giorni e mi è salita la scimmia, nonostante alcuni aspetti un po' critici che leggo in giro, soprattutto comparto tecnico e combat system (che però non spiccava minimamente neanche nel vecchio Planescape).
Insomma eccomi qui, apro un thread per parlarne più approfonditamente, in attesa che il gioco esca e che io scriva la presentazione per il thread ufficiale, che potrebbe anche diventare questo rimpiazzando questo mio primo commento, deciderò più in là
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Old 05-01-2017, 12:41   #2
Essen
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Sul combattimento credo (e temo) che pesi molto il fatto che il regolamente di Numenera, sulla base del quale immagino sia fondato il sistema di Tides, sia fortemente legato alla narrazione, tralasciando molto il lato "tecnico" del combattimento.
Per scarsità di tempo non ho seguito affatto lo sviluppo, ma prenderò sicuramente il gioco una volta terminato.

Endy.
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PC: HAF-X - ASUS PRIME X370-PRO - Ryzen 5 3600 - 2x8Gb G.Skill FlareX 3200MHz - Gigabyte Nvidia RTX2080 Super Gaming OC - Samsung 840 250Gb - EVGA SuperNOVA G2 650W - Noctua NH-D14 - Asus Xonar D2X - Logitech Z5500 - Dell U2412M
Consoles Setup: Playstation 4 Pro - Nintendo Switch - Samsung UE40H6400 - Sony DDGW800 []PSN: Endyamon //// Uplay: Thenezol1 //// Origin: Endy-BT //// STEAM []
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Old 05-01-2017, 13:04   #3
andry18
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Sul combattimento credo (e temo) che pesi molto il fatto che il regolamente di Numenera, sulla base del quale immagino sia fondato il sistema di Tides, sia fortemente legato alla narrazione, tralasciando molto il lato "tecnico" del combattimento.
Per scarsità di tempo non ho seguito affatto lo sviluppo, ma prenderò sicuramente il gioco una volta terminato.

Endy.
Sì è esattamente come dici. Il che resta un peccato, ma pazienza
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Old 05-01-2017, 13:15   #4
Jon Irenicus
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Non l'ho seguito tanto nemmeno io, probabilmente me ne interesserò quando uscito, anche perchè mi sa che è il classico titolo che non conviene giocarsi in early access per non spoilerarselo.

Volendo era già stato aperto un thread:
http://www.hwupgrade.it/forum/showthread.php?t=2536846
ma visto che non è seguito io direi di continuare su quello attuale che poi magari fungerà da ufficiale...

Ultima modifica di Jon Irenicus : 05-01-2017 alle 13:25.
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Old 05-01-2017, 14:02   #5
andry18
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Avevo completamente rimosso l'esistenza di quel thread. Beh, vedremo se questo prenderà piede
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Old 05-01-2017, 15:59   #6
City Hunter '91
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Lo aspetto anche io, ma perchè tecnicamente quali sarebbero le pecche del combattimento?
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Old 05-01-2017, 16:12   #7
Essen
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Lo aspetto anche io, ma perchè tecnicamente quali sarebbero le pecche del combattimento?
Il regolamento di Numenera è specificatamente Rule Light, tutte le meccaniche (compreso il combattimento) si risolvono con un semplice tiro di dado contro una difficoltà:
Il personaggio specifica l'azione che vuole svolgere.
Il Master assegna una difficoltà da 1 a 10 (nel caso di un attacco verso un nemico la difficoltà, solitamente, non è scelta dal master -salvo alcuni casi- ma è semplicemente il livello del nemico) all'azione da svolgere.
Il giocatore per riuscire nell'azione tira 1d20 e deve superare un valore di difficoltàX3.
Il personaggio ovviamente può abbassare la difficoltà grazie a 3 semplici cose:
1) Essere allenato nella specifica azione = Abbassa di 1 "step" la difficoltà imposta (esempio difficoltà di colpire un nemico livello 4 è 4, il Target Number è quindi 12, se il pg è allenato in quel particolare attacco abbassa la difficoltà a 3 e quindi il target number diventa 9)
2) Essere specializzato nella specifica azione = Abbassa di 2 "step" la difficoltà
3) Applicare 1 o più livelli di Effort (Tenacia nel manuale italiano) una meccanica particolare del gioco che, al costo di un tot di punti della caratteristica relativa, abbassa di 1 o più "step" la difficoltà.

Ci sono, ovviamente, alcune piccole variabili ma il succo semplicemente è questo per il 99% delle azioni di gioco.
Se ci aggiungi che il danno delle armi è fisso per categoria (armi leggere infliggono 2 danni, medie 4 e pesanti 6), capirai che ci sono ben poche variabili per un gioco al pc
La forza del gioco è la narrazione.

Endy.
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PC: HAF-X - ASUS PRIME X370-PRO - Ryzen 5 3600 - 2x8Gb G.Skill FlareX 3200MHz - Gigabyte Nvidia RTX2080 Super Gaming OC - Samsung 840 250Gb - EVGA SuperNOVA G2 650W - Noctua NH-D14 - Asus Xonar D2X - Logitech Z5500 - Dell U2412M
Consoles Setup: Playstation 4 Pro - Nintendo Switch - Samsung UE40H6400 - Sony DDGW800 []PSN: Endyamon //// Uplay: Thenezol1 //// Origin: Endy-BT //// STEAM []
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Old 05-01-2017, 16:21   #8
Jon Irenicus
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Non è male un regolamento semplice dal vivo, anni fa dopo varie sessioni di d&d ne ho provata una di Call of Cthulhu che era molto più semplice come meccaniche e mi son divertito di più.

La rece incima a Steam dice che è piuttosto buggato (cit: "10-hour buggy mess with a crappy combat system", però lo raccomanda lo stesso) ma se non mi ricordo male non mi pare essere mai stato particolarmente forte in questo senso e credo manchi ancora un po' al rifinimento definitivo, con la patch del 20 vedo che hanno implementato del doppiaggio e manca ancora parte della storia che verrà implementata con la release di lancio.
Speriamo bene, che non manca poi troppo al lancio (che penso indicherà solo che la storia è completa, non certo la fine del supporto, come per gli altri giochi insomma).

Ultima modifica di Jon Irenicus : 05-01-2017 alle 16:23.
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Old 05-01-2017, 16:22   #9
Darkless
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Il regolamento di Numenera è specificatamente Rule Light, tutte le meccaniche (compreso il combattimento) si risolvono con un semplice tiro di dado contro una difficoltà:
Il personaggio specifica l'azione che vuole svolgere.
Il Master assegna una difficoltà da 1 a 10 (nel caso di un attacco verso un nemico la difficoltà, solitamente, non è scelta dal master -salvo alcuni casi- ma è semplicemente il livello del nemico) all'azione da svolgere.
Il giocatore per riuscire nell'azione tira 1d20 e deve superare un valore di difficoltàX3.
Il personaggio ovviamente può abbassare la difficoltà grazie a 3 semplici cose:
1) Essere allenato nella specifica azione = Abbassa di 1 "step" la difficoltà imposta (esempio difficoltà di colpire un nemico livello 4 è 4, il Target Number è quindi 12, se il pg è allenato in quel particolare attacco abbassa la difficoltà a 3 e quindi il target number diventa 9)
2) Essere specializzato nella specifica azione = Abbassa di 2 "step" la difficoltà
3) Applicare 1 o più livelli di Effort (Tenacia nel manuale italiano) una meccanica particolare del gioco che, al costo di un tot di punti della caratteristica relativa, abbassa di 1 o più "step" la difficoltà.

Ci sono, ovviamente, alcune piccole variabili ma il succo semplicemente è questo per il 99% delle azioni di gioco.
Se ci aggiungi che il danno delle armi è fisso per categoria (armi leggere infliggono 2 danni, medie 4 e pesanti 6), capirai che ci sono ben poche variabili per un gioco al pc
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Endy.
Tieni presente però che le crisis sono tutte studiate a tavolino e possono essere risolte in più modi sfruttando anche elementi dello scenario. Inoltre in molti casi la sconfitta non equivale al gameover bensì ad un diverso sviluppo della vicenda.
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Old 05-01-2017, 16:34   #10
City Hunter '91
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Grazie per la spiegazione. Ad ogni modo, se tutto il resto è fatto bene, il combattimento può anche non essere eccellente. Speriamo esca fuori un titolo degno, wasteland 2 non mi aveva fatto impazzire, ma magari ho provato una release non matura, forse con la director è migliorato...
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Old 05-01-2017, 16:46   #11
Jon Irenicus
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A me è piaciuto, non sarà stato fenomenale ma l'ho giocato volentieri. Però col postapocalittico sono più indulgente in genere e ho giocato solo la DC.
Hunter, non eri anche interessato a The Age Of Decadence? Il contenuto è completo al 100% e implementeranno qualche meccanica diversa di combattimento tanto per "mantenerlo", si può tranquillamente giocare ora.
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Old 05-01-2017, 16:50   #12
City Hunter '91
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L'avevo iniziato, ero arrivato alla seconda città. Grazie per l'info magari gli do un'occhiata.
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Old 06-01-2017, 07:49   #13
andry18
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Il problema del combat (almeno da quel che ho visto) è la sua lentezza e macchinosità infinita. In pratica è un gdr che punta esclusivamente sui dialoghi
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Old 12-01-2017, 21:05   #14
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Old 12-01-2017, 22:49   #15
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Bella idea per promuovere il gioco.
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Old 13-01-2017, 07:02   #16
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Han mostrato con esempi concreti quello di cui han sempre parlato durante la campagna e gli updates. Ottimo modo per attirare chi non ha seguito il progetto.
Se non faranno sfaceli con i bug si prospetta un gioco eccellente.
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Old 13-01-2017, 09:39   #17
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Sì beh, a parlare son buoni tutti, è normale che vedere cose concrete fa tutt'altro effetto
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Old 13-01-2017, 12:33   #18
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Sarà la prima volta in cui, REALMENTE, le scelte porteranno a diverse conseguenze? Può essere, e non parlo di piccole variazioni solo nel finale. Così si sfaterà anche il mito che impostare un gioco in maniera collaterale non sia fattibile.
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Old 13-01-2017, 12:42   #19
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Appena posso vedo sto video, intanto l'ho linkato ad un amico appassionato del primo Torment.
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Sarà la prima volta in cui, REALMENTE, le scelte porteranno a diverse conseguenze? Può essere, e non parlo di piccole variazioni solo nel finale. Così si sfaterà anche il mito che impostare un gioco in maniera collaterale non sia fattibile.
AoD lo fa già. Può anche non piacere come, ma lo fa. Poi il finale è meno libero forse di quello che si può pensare (c'è cmq il finale figo e ha una traccia scritta che m'è piaciuta davvero tanto), ci sono passaggi obbligati e a modo suo ha della linearità (certi eventi o li fai tu o li fa qualcun altro), però si vede per davvero un evento da prospettive diverse, con scelte e conseguenze per davvero, poi si può disquisire che certe cose potevano avere anche più scelta, che il gioco è l'opposto di un open world, che è corto, che è scarno a tratti, che fa tanto librogame a volte, che per apprezzarlo meglio occorre giocarlo più volte, che in fondo è solo semplicemente coerente, ma intanto lo fa meglio di tutti, per ora.

Ultima modifica di Jon Irenicus : 13-01-2017 alle 12:54.
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Old 13-01-2017, 13:01   #20
Darkless
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Sarà la prima volta in cui, REALMENTE, le scelte porteranno a diverse conseguenze? Può essere, e non parlo di piccole variazioni solo nel finale. Così si sfaterà anche il mito che impostare un gioco in maniera collaterale non sia fattibile.
solo il prologo ha dialoghi pieni di check su una ventina di variabili. Se manterranno quel registro epr tutto il gioco ci sarà di che divertirsi.
Non scordiamoci poi che anche delle sconfitte nei combattimenti potranno portare ad un diverso sviluppo degli eventi e non al semplice game-over.
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