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#1 |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2004
Città: Torino
Messaggi: 638
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Cabiano i rumori
Ciao ragazzi mi sono sempre chiesto come un gioco di macchine faccia a simulare la frequenza di giri del motore (col suono intendo). qualcuno lo sa?
ex una macchina a 2000giri fa un rumore e a 5000 ne fa un altro perchè?
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#2 |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2000
Città: Grosseto
Messaggi: 10696
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perché pigi sull' accelleratore
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#3 |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2005
Città: algo distinto
Messaggi: 1337
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Boh, ci vorrebbe un programmatore...
Secondo me campionano un suono base e poi con qualche algoritmo ne alterano la frequenza in base all'accelerazione. Non credo sia tanto complesso |
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#4 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2004
Città: Torino
Messaggi: 638
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Quote:
![]() ![]() ah!!! ![]() ![]()
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#5 |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2000
Città: Grosseto
Messaggi: 10696
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no, é perché io uso il volante. Se usi la tastiera dipende dai tasti :look:
cmq credo la risposta non sia banale, in realtà |
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#6 |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2004
Città: Torino
Messaggi: 638
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magari c'è qualcuno che ha letto un articolo a proposito di questo aspetto
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#7 |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2004
Città: PV Padova
Messaggi: 1473
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beh io credo che sia proprio come dice com 4, magari on si tratta di un suono solo ma di diversi a cui viene cambiato il pitch proporzionalmente ai giri del motore, ma non solo.
ad esempio mi viene in mente GT3 per ps2, in cui l'algoritmo che viene affibiato al rumore della macchina include anche il suono dell'aria che aumenta con la velocita, le turbine del motore che fisschiano,ed i ritorni di fiamma.qui credo che la programmazione sia stata realmente qualcosa di impegnativo. se poi prendi un gioco come trackmania, non credo abbiano impiegato più di una settimana ad ottimizare il codice del suono motore (praticamente un pitch shift proporzionale ai giri del motore). oh, tutto quello che ho scritto è da prenedere con le pinze, ho sempre prestato molto l'orecchioa quel che sento nei VG, ma di programmazione ne so ben poco. ![]()
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#8 |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2004
Città: Torino
Messaggi: 638
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questa sera mi metto a cercare qualcosa su Internet magari trovo qualche articolo a proposito.
Se ho info posto grazie per le risposte
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#9 |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2003
Città: Rimini
Messaggi: 3392
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Credo ci siano vari metodi per implementarlo. Per quei pochi che ho visto ci può essere un solo suono che poi verrà modificato tramite algoritmi, un suono di "idle" ed uno a RPM massimi oppure tanti campionamenti a 1000-2000-3000-4000-ecc giri che poi verranno interpolati. La resa sarà tanto migliore a seconda del tipo di registrazione e del numero di campionamenti....
IMHO! Per dire a street legal redline avevo messo la mia voce come suono del motore ![]()
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#10 |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2004
Messaggi: 1188
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Secondo me prendono il rumore di un singolo scoppio,poi in base al numero di giri fanno in modo tale da moltiplicarlo,per esempio a 1000 giri/min il suono viene riprodotto 1000 volte in un minuto.
Secondo me nn campionano suoni veri,perche' ce ne sono pochi di giochi che fanno un rumore molto simile all'originale,e oltretutto sono recenti. ciao |
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#11 | |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2001
Città: Prov. di Modena
Messaggi: 6086
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...poi non so se anche gli altri giochi facciano così....ma mi pare il metodo più ovvio |
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#12 | |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2001
Città: Prov. di Modena
Messaggi: 6086
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#13 | |
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Iscritto dal: Jun 2004
Città: Torino
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#14 | |
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Iscritto dal: Jul 2003
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SWoooosSSSHHH SWUSSSsshhhhss.....
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#15 |
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2003
Città: Milano - Amsterdam - Los Angeles
Messaggi: 14484
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in netkar x esempio c'è un wave di un mototre registrato a X giri..
nel config si dice ke l'idle di quel rimore è x esempio 3000 giri... quando l'auto è sotto si abbassa il pitch.. quando è sopra si alza.. man mano ai giri... non sarà molto differente negli altri..
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#16 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2004
Città: Torino
Messaggi: 638
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Anch'io più o meno avevo un idea simile
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#17 |
Senior Member
Iscritto dal: May 2002
Città: Milano - Roma
Messaggi: 1355
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come già detto ci sono diversi metodi.
tanti campionamenti ai vari giri che vengono poi sovrapposti ed interpolati man mano che i giri salgono. (come in flight simulator per il rumore dei jet) un campionamento unico da 0 giri a 10000 giri (max) che poi viene mandato in loop su brevi settori, e il loop range sale mano mano che salgono i giri (questo metodo l'ho utilizzato per un esperimento in Flash e funziona, ma non è che sia di gran qualità) un suono totalmente sintetizzato che viene distorto nelle varie frequenze (piu complesso) tuttavia la maggior parte dei motori 3d per giochi di auto usano il primo metodo (vd nfsu) |
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#18 | |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2004
Messaggi: 1188
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ciao Ultima modifica di jackal21 : 10-03-2005 alle 16:21. |
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#19 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2004
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