|
|
|
![]() |
|
Strumenti |
![]() |
#1 |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2001
Messaggi: 9098
|
[Riflessione]Il mercato attuale di schede video
Stavo pensando che il mercato attuale di schede video non mi abbia poi impressionato cosi' tanto come speravo. Non vedo in nessuna offerta un reale progresso tecnologico e concettuale nelle moderne schede video, sia scomodando le soluzioni high end sia prendendo in visione le soluzioni inferiori che in proporzione al prezzo offrono poco.
Concordate con me sul fatto che quest'ultima generazione di schede video poco abbia dato all'innovazione e all'appagamento nel comprare una nuova scheda per avere reali soddisfazioni vuoi per features vuoi per prestazioni? Sara' che ancora non sono state sfruttate le nuove schede (beh.. relativamente vista la pesantezza degli ultimi titoli) sara' che un po' mi mancano i tempi delle vere sfide tecnologiche in cui vedevi vere e proprie lotte nell'offrire al cliente qualcosa che potesse far soccombere la concorrenza, un po' come si vedeva ai tempi in cui 3Dfx, Matrox, S3, e Nvidia combattevano faticosamente con i loro Voodoo3, G400, Savage4 e TNT1/2 oppure ai tempi del Voodoo4/5, Savage2000 e GeForce1/2, ma personalmente spero molto nella prossima generazione di schede video e soprattutto spero molto che qualche altra azienda possa alzare la testa dal gruppo come l'unica in sordina e' riuscita a fare (parlo ovviamente di STM/PowerVr con il Kyro2). ![]()
__________________
26/07/2003 Ultima modifica di Simon82 : 23-10-2004 alle 14:00. |
![]() |
![]() |
![]() |
#2 |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2002
Messaggi: 9591
|
Attualmente il deltachrome non è male, ma occorre che S3 prosegui e lavori costantemente
Citiamo anche XGI e speriamo che riescano ad arrivare alla generazione successiva I tempi in cui vi erano 5 valide alternative sono ormai lontani
__________________
Via EH1/S3 Chrome 5400E + S3 Chrome 430GT + Via Quadcore @1,46Ghz all your base are belong to us |
![]() |
![]() |
![]() |
#3 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2001
Messaggi: 9098
|
Quote:
__________________
26/07/2003 |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#4 |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2001
Città: Magmoor Caverns
Messaggi: 29135
|
Forse sta anche nel fatto che ci ritroviamo con "ancora" schede basate sulle DX9, potenziate, con architetture migliori,ecc. ma sempre basate sulle DX9, libreria ormai supportata da 2 anni.
Infatti io personalmente ho fatto il grande passo, ma venendo da una 4200. Se avevo una scheda come una 9700 o una 9800 non la cambiavo di certo. Le librerie DX9 cmq si stanno dimostrando forse le più longeve guardando al futuro. In effetti una volta però c'erano più innovazioni sfruttabili sin da subito. Ricordo i tempi delle Voodoo e del Riva TNT...ad esempio i 32 bit di colore, succesivamente EMBM, il T&L, quindi gli shader e filtri. Ogni generazione ricordata per qualche innovazione. La scorsa generazione diciamo è stata la generazione che ha portato all'uso dei filtri senza compromessi. Prima non erano utilizzabili o magari solo uno dei due filtri, ma combinati mai. Le precedenti schede hanno permesso ciò. Forse attualmente sembra che questa attuale generazione non abbia apportato nulla, se non la potenza. Dal punto di vista tecnologico forse è vero, però sono del parere che questa generazione sarà ricordata come la generazione degli Shader. Gli Shader son stati introdotti dalla GeForce 3 si, però penso che a livello di utilizzo questa è la generazione che permette un utilizzo abbastanza ampio degli Shader. Ripeto a livello di innovazione tecnologica forse si, non hanno portato molto, proprio perchè cmq son basati sempre sulle specifiche delle DX9. Ma a livello di utilizzo sono le prime schede che IMHO permetteranno un utilizzo abbastanza intenso degli Shader. Detto questo, cmq sto un po' perdendo l'interesse per il mondo delle schede video, che a mio parere sta diventando sempre meno interessante. Forse proprio per la mancanza di alternative. Un po' noioso. Un mondo che invece mi sta appassionando sempre di più è quello della telefonia mobile che si sta rivoluzionando sempre di più. ![]()
__________________
Ho concluso con:Taxon, IamRoland |
![]() |
![]() |
![]() |
#5 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2001
Messaggi: 9098
|
Quote:
![]() Speriamo bene soprattutto nella prossima generazione e speriamo in features che siano utilizzabili subito e che siano soprattutto intelligenti.
__________________
26/07/2003 |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#6 |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2004
Città: rimini
Messaggi: 699
|
Se penso al mercato dei processori e hard-disk, mi passa ogni voglia di lamentarmi del progresso delle schede video.
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#7 |
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2001
Città: Bari
Messaggi: 2776
|
Il problema principale a mio parere è anche forse un'eccessiva standardizzazione del mercato.
Un tempo era un po tutto "non definito"... ognuno se ne usciva con caratteristiche innovative proprie che tentava di proporre sul mercato come standard. Oggi invece lo standard praticamente lo fanno le DirectX ed è per questo che si è bloccati con le schede DX9. Che senso avrebbe introdurre una qualsiasi novità se poi non potesse essere utilizzata prima dell'arrivo delle prossime DirectX ? In ogni caso io ritengo che l'attuale generazione di schede video sia molto importante perché è quella che di fatto consente un reale utilizzo degli shader e per shader intendo quelli della versione 2.0. La versione 1.x non rappresentava una grande innovazione e del resto non è stata praticamente mai massicciamente usata nei titoli commerciali. Gli shader 2.0 e in particolar modo l'HLSL permettono agli sviluppatori di realizzare giochi con shader in maniera molto veloce e questa generazione di GPU offre la potenza necessaria per poterli usare realmente. NV3x di fatto non permette un uso massiccio degli shader 2.0... R3x0 offre qualcosa in più, ma è solo con NV40 e R420 che si è raggiunta la giusta potenza di calcolo. Secondo me la qualità grafica dei prossimi titoli aumenterà moltissimo. Si possono fare davvero tante cose carine con gli shader e cose che vanno al di là delle riflessioni speculari o del bump mapping per pixel a cui siamo abituati oggi. |
![]() |
![]() |
![]() |
#8 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2004
Città: rimini
Messaggi: 699
|
Quote:
![]() ![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#9 |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2001
Città: Magmoor Caverns
Messaggi: 29135
|
Vifani ha centrato il "problema".
Praticamente adesso c'è una standardizzazione. Una volta non c'erano le specifiche tecniche da "rispettare" come ora o cmq non ai livelli attuali. Faccio qualche esempio semplice: EMBM, Motion Blur, Truform,ecc. Ad esempio ricordo che la G400...scheda DX6 possiam dire supportava l'EMBM, ma molte schede della sua generazione ed anche quelle successive non supportavano questo effetto. GeForce 1 e 2 ad esempio non supportavano questa tecnica. Ma le supportavano le Kiro e le Radeon 256 ad esempio...ma un paiodi anni dopo l'introduzione. Il Motion Blur introdotto dalle Voodoo 5 a me risulta che è stato inserito tra gli effetti supportati da schede come GeForce 3 e 8500...due schede DX8...ma ce l'aveva già la Voodoo 5 che era una scheda DX6. Le schede DX7 come GF1 e 2 ad esempio no. Il truform poi solo supportato dalla 8500 via hardware ad esempio. Insomma una volta c'era maggiore "libertà d'inventiva". Non si seguiva delle specifiche precise. Ogni produttore lavorava a delle novità da apportare alle proprie schede. A parte il Motion Blur e EMBM prmai supportate da tutte le schede, ad esempio il Truform è morto e sepolto. Purtroppo ormai le tecnologie proprietarie non hanno più futuro. Se qualche features non è supportata dalle DX non ha futuro. Oggi una GPU deve avere determiante caratteristiche per poter rientrare negli standard dettati da Microsoft. Gli effetti da supportare e le specifiche da rispettare sono tutte scritte già. Quindi se qlc tecnologia o effetto proposto rientra nelle specifiche delle DX è bene, altrimenti è qualcosa di inutile o al massimo sarà utile solo quando le DX lo supporteranno.
__________________
Ho concluso con:Taxon, IamRoland |
![]() |
![]() |
![]() |
#10 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2003
Messaggi: 4826
|
Quote:
Pape |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#11 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2003
Messaggi: 4826
|
Quote:
Pape |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#12 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2001
Città: Magmoor Caverns
Messaggi: 29135
|
Quote:
Lo so bene che c'è una collaborazione di MS con i produttori. Ma appunto resta il fatto che che non c'è più spazio per l'inventiva di un tempo. O meglio non c'è più la libertà di un tempo. Una volta non esisteva dire "scheda DX8 compliant" o "Dx9 compliant". In più non sto mica condannando la standardizzazione, ma sto semplicemente dando la spiegazione sul perchè le cose sono cambiate rispetto a qualche anno fa.
__________________
Ho concluso con:Taxon, IamRoland |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#13 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2001
Messaggi: 9098
|
Quote:
__________________
26/07/2003 |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#14 |
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2001
Città: Bari
Messaggi: 2776
|
Innanzitutto togliamo dagli effetti introdotti quelli del T-Buffer di 3dfx perché in fin dei conti il T-Buffer di 3dfx non è stata altro che una diversa implementazione dei buffer di accumulazione già presenti in OpenGL. Se non sono stati usati è perché alla fine tecnicamente non solo molto validi. Cose come il motion blur di 3dfx oggi può essere fatto tranquillamente con il Render To Texture e ci vogliono 5 righe di codice per metterlo.
Il discorso dell'antialiasing free è un po più complesso. A mio avviso non diventerà praticamente mai free a meno di un cambio radicale dell'architettura. Diciamo che la potenza di calcolo diventerà così elevata da renderlo utilizzabile sempre, ma renderlo free non penso che possano farlo a meno che non implementino una specie di post processing, ma non sarebbe un multisampling. PowerVR è riuscita a fare il FSAA4free, ma è comunque un qualcosa di strettamente legato alla loro architettura che possiede il vantaggio di eseguire i calcoli per tile. |
![]() |
![]() |
![]() |
#15 |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2002
Messaggi: 15253
|
Per avere un AA (e ci metterei anche un Aniso) Free,diciamo impostato di default AA4x Aniso 4x ci vorrebbe un chip dedicato a parte sulla sk video.
Non sarebbe male,perchè a prescindere dalla complessità del gioco,si occuperebbe sempre lui di sfruttare questi due filtri nel modo corretto e senza perdita di potenza. Ma la vedo un tantino dura ![]()
__________________
Boris Strugatskij - Arkadij Strugatskij : Picnic sul ciglio della strada ![]() Ultima modifica di R@nda : 24-10-2004 alle 10:49. |
![]() |
![]() |
![]() |
#16 |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2002
Messaggi: 15253
|
edit...naggia
__________________
Boris Strugatskij - Arkadij Strugatskij : Picnic sul ciglio della strada ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#17 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2001
Messaggi: 9098
|
Quote:
![]()
__________________
26/07/2003 |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#18 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2001
Messaggi: 9098
|
Quote:
__________________
26/07/2003 |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#19 |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2000
Messaggi: 8071
|
Io ho avuto la stessa sensazione con una scheda grafica da 150 euro ho fatto girare i Demo Tech della X800 con fluidità.
I Tech Demo fatti dalle case madri dovrebbero dimostrare che quella qualità grafica è raggiungibile solo da QUELLA scheda grafica (o dalle sue successive). Invece con questa generazione nuova di schede almeno per ATI non è piu' così! A molti forse non è saltato all' occhio , ma questa cosa è di una importanza sbalorditiva. Non mi stupirei affatto se venissi a sapere che ATI avesse usato per i suoi Demo della X800 gli stessi engine dei vecchi demo della 9800 con qualche texture in + http://forum.hwupgrade.it/showthread...hreadid=796779 |
![]() |
![]() |
![]() |
#20 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2001
Messaggi: 9098
|
Quote:
![]()
__________________
26/07/2003 |
|
![]() |
![]() |
![]() |
Strumenti | |
|
|
Tutti gli orari sono GMT +1. Ora sono le: 04:06.