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#1 |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11782
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Feature da tagliare: Multiplayer
Come in ogni progetto serio, le date non si spostano, si tagliano le feature, fino alla cancellazione del progetto se necessario.
Questa purtroppo e' la situazione alla quale siamo a questo punto dello sviluppo: praticamente nessuno ha risposto all'ultimo appello di Jocchan e alla velocita' attuale di sviluppo, siamo al limite della possibilita' di scrivere anche lo stretto necessario prima della data di rilascio. Il tempo per il multiplayer non c'e'. Abbiamo una lista di altre feature da tagliare, e le taglieremo man mano; una volta arrivati alla fine della lista, il progetto sara' cancellato e non vedra' la luce. Serve a questo punto prendere atto della situazione, messaggi di scuse non servono a molto, non fanno i task, siamo tutti impegnati e lo sappiamo. Quello che viene richiesto e' un task alla settimana da tutti, non di piu'. Voglio che questo sia molto chiaro: la conseguenza piu' probabile della situazione odierna e' la cancellazione di Diamonds. Non sposteremo la data di rilascio.
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"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" @ NVIDIA |
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#2 |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2005
Messaggi: 1545
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Rimbocchiamoci le maniche per recuperare
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#3 |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2000
Città: bologna
Messaggi: 1309
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sono parzialmente d'accordo con la scelta di non spostare la data di rilascio.
Sono d'accordo che il progetto è iniziato per scopi didattici su XP e TDD, e come didattica sullo sviluppo aziendale con date di rilascio fisse e da rispettare. Pero cè da contare che avendo tutti i propri impegni(+ o - grandi), e contando che nessuno lavora su questo progetto, un po di elasticità potrebbe non guastare. Non troppa che se no finiamo come il duka.. |
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#4 |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2002
Città: Germania
Messaggi: 26110
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Il problema è anche la mancanza di forza-lavoro: quanti siamo rimasti a lavorare a Diamonds? Che fine hanno fatto gli altri? Si possono contattare?
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#5 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2005
Città: Silent Hill
Messaggi: 1471
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Il guaio è che il motivo per cui i progetti amatoriali non vanno quasi mai in porto, oltre alla mancanza di organizzazione, è la mancanza di deadline.
Per questo, anche se tutti quanti abbiamo i nostri impegni, non possiamo permetterci il lusso di non averne, o rinviarle in continuazione. Già qualche spostamento nella data della release c'è stato, ma non possiamo invecchiare su Diamonds: la data di ora, a novembre, non deve più essere rinviata, e per rispettarla dovremo iniziare a tagliare feature man mano che ci avviciniamo a questa data. Quote:
Non faccio nomi perchè non sarebbe giusto, diciamo che è un picchiaduro a scorrimento basato su un manga/anime (e se avete capito di quale si tratta, per rispetto nei confronti di chi ci lavora per favore non specificatelo). Bene, ne ho sentito parlare nel 2002, e la prima demo stava per essere rilasciata. Poi questa data è stata spostata più volte, ed a tutt'oggi la demo non è mai uscita, sebbene il team ci stia ancora lavorando. Poche settimane fa, mi è tornato in mente questo progetto, e ho dato una sbirciata sul loro sito: ho scoperto che il tutto è iniziato addirittura nel 2000. Bene, vogliamo anche noi metterci una vita a terminare Diamonds? Ho i miei dubbi, è nell'interesse di tutti terminarlo, diffonderlo e far nascere una bella community intorno al nostro lavoro. Questo è il motivo per cui ulteriori rinvii ucciderebbero il progetto: non finiremmo più di rinviare, e non arriveremmo mai a nulla di concreto. P.S.: riguardo il gioco che ho citato, in bocca al lupo a chi ci lavora. Sicuramente ci staranno mettendo l'anima, e spero finalmente di poterci giocare prima o poi ![]()
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DIAMOND CRUSH - Aut viam inveniam, aut faciam. Ultima modifica di Jocchan : 07-06-2006 alle 11:23. |
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#6 |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2005
Messaggi: 1545
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c'è un po' questa atmosfera di vai e vieni nel team ed abbiamo bisogno di maggiore stabilità...
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#7 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11782
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Quote:
Per il resto vale quello che ha detto Jocchan: si esce a Novembre. Mettiamoci in testa questa data perche' oltre non si va per nessun motivo.
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#8 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
Messaggi: 11471
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Quote:
ciao ![]() |
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#9 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11782
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Quote:
Altro problema e' la complessita' del codice che rende difficoltoso scrivere i task: la curva dei costi di cambiamento si e' impennata ultimamente. Il refactoring delle ultime due settimane dovrebbe aver posto parzialmente rimedio.
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#10 |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2005
Messaggi: 1545
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Ok è vero che c'erano troppi task dipendenti tra loro ma il team non doveva rimanere fermo.
Come potete vedere di refactoring da fare ce n'è tanti e basterebbe che chi ha mezz'ora libera da dedicare a Diamonds desse un'occhiata al codice per accorgersi di poter dare il suo contributo. |
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#11 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2005
Città: Silent Hill
Messaggi: 1471
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Quote:
La complessità dell'introduzione della dinamite si è rivelata superiore a quanto stimato, non solo in termini di elementi da aggiungere, ma anche e soprattutto dell'impatto che questo nuovo pezzo ha nell'economia del gioco.
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#12 |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2002
Messaggi: 4329
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sopperirei volentieri alla mancanza di forza lavoro; sto studiando pesantemente ma la realta è che non sono ancora in grado di affrontare un task, ne da solo me in pair, per questo in questo paio di mesi mi sono eclissato (per aumentare le mie competenze); se qualcuno fosse disposto a investire su di me (imbeccarmi le dritte tru) prometto impegno certo e costante, otherwyse nessun problema, continuo a skillarmi al mio ritmo e prenoto un task (sempre che non abbiate finito prima
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#13 |
Bannato
Iscritto dal: Feb 2005
Città: Roma
Messaggi: 7027
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MALEDETTI ESAMI
![]() basta, oggi faccio un task :| edit: e questo post non porterà sfiga come tutte le altre volte che ho fatto post simili |
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#14 |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2005
Città: Bologna
Messaggi: 1303
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Togliamo il multipalyer....
![]() ![]() ...possiamo recuperarer vero?? ![]() ![]() Alloro sotto e facciamoci il ![]() Bene...dopo le gag dico un paio di cose. 1) Lavorando con Ufo mi sono reso conto come sia vero che codice di qualità sia fondamentale per non rimanere imbrigliati da codice stesso. I refactroring di queste settimane sono massacranti...sono tantissime piccole cose che messe insieme fanno un nodo Gordiano. Faccio per primo il mea culpa perchè io stesso sto imprando adesso cosa vuol dire refactoring: vuol dire non solo mettere a posto il codice che ho apenna fatto per terminare il task, ma prendere e vedere i risvolti che il task porta all'intero code repository. Questo problema è una priorità! il codice sta esplodendo...ancora un po' e non si faceva più un passo. 2) I task...facciamone mooolti di più, ma mooolto più stupidi. Spezzare in mattoni ci permette anche di capire meglio la feature che stiamo per implementare e a anche le persone più impegnate sono più spronate a collaborare. Anche perchè la forza lavoro c'è, poca, ma c'è (Rimpiccioliamo i cluster per dimnuire la frammentazione ![]() ![]() 3) Mi si prospettano due mesi molto intensi ![]() ...ma ci sono sempre...e il mio task settimanale non me lo voglio perdere. ![]() |
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#15 |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2005
Città: Silent Hill
Messaggi: 1471
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Ho postato le nostre deadline, e l'elenco delle feature da tagliare via via.
La data finale di release è il 12 dicembre, questo perchè va considerato il fatto che ci sono le vacanze estive in mezzo. Ulteriori spostamenti non ci saranno, e per l'1 novembre dobbiamo avere TUTTE le feature implementate: quelle che mancano, non ci saranno nel gioco finito.
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#16 | |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2005
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#17 | ||
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2005
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#18 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
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#19 |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2005
Città: Bologna
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In ogni caso nella GOLDEN VERISON ci mettiamo tutte le cose taglaite nella normal.....
.....VERO ??? ![]() |
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#20 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2005
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