|
|
|
![]() |
|
Strumenti |
![]() |
#1 |
Member
Iscritto dal: Dec 2005
Messaggi: 43
|
EAX1600XT 256 silent vs x800GTO 256 ultimate
Come vedete mi interessano schede fanless...
![]() Vedo parecchi DivX, ho in progetto di prendere una scheda di acquisizione TV (digitale terrestre), non disdegno doom & co. Che mi consigliate? Vale a dire per cosa sono progettate l'una e l'altra? grazie bakela34 |
![]() |
![]() |
![]() |
#2 |
Bannato
Iscritto dal: Aug 2005
Messaggi: 14388
|
la x1600xt è più adatta per visione film e 2D, la gto è migliore nei giochi
|
![]() |
![]() |
![]() |
#3 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2006
Città: Padova
Messaggi: 9042
|
Quote:
__________________
Dallas Mavericks 2011 NBA Champions
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#4 | |
Senior Member
Iscritto dal: May 2006
Messaggi: 19401
|
Quote:
![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#5 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2005
Messaggi: 2090
|
Quote:
__________________
Ci sono porte che ti lasciano entrare e uscire Ma non sono mai aperte. (T. Yorke) |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#6 | |
Bannato
Iscritto dal: Aug 2005
Messaggi: 14388
|
Quote:
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#7 | |
Member
Iscritto dal: Dec 2005
Messaggi: 43
|
Quote:
bakela34 |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#8 | |
Bannato
Iscritto dal: Aug 2005
Messaggi: 14388
|
Quote:
Filtro Anisotropico HDR in parole povere sono effetti grafici + complessi che migliorano la grafica e fanno calare le prestazioni |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#9 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2006
Città: Padova
Messaggi: 9042
|
Quote:
![]()
__________________
Dallas Mavericks 2011 NBA Champions
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#10 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2006
Città: Padova
Messaggi: 9042
|
Quote:
__________________
Dallas Mavericks 2011 NBA Champions
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#11 | |
Senior Member
Iscritto dal: May 2006
Messaggi: 19401
|
Quote:
![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#12 |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2005
Messaggi: 2090
|
Filtro Anisotropico: evoluzione del bilineare e trilineare che consiste nel aumentare il dettglio di una textures man mano che questa e' posta su un modello poligonale in primo piano, diminuendo la qualita' delle textures disposte su modelli poligonale in lontananza, e , di conseguenza questa alternanza tra dettagli minori in lontananza e maggiori in vicinanza al punto d'osservazione della scena 3d aumenta il fotorealismo della scena stessa.
Le campionature scalano da 2X, cioe' due livelli di dettaglio ben distinti, fino a 16X Full scene anti aliasing detto comunemente anti aliasing combatte l' effetto alias, quelle seghettature che si formano spesso a bordo dei modelli poligonali, sfocando i bordi dei modelli stessi cionondimeno ati ha usato denominare la tecnica smooth vision, il cui aggettivo "smooth" e' programmatico! Si puo' mascherare il problema aumentando la risoluzione, ma attenzione, le segattature cosi' facendo non diminuiscono ma si rendono "in scala" meno evidenti. La tecnica applicata alla scena comporta un grande aggravio della mole dei calcoli gestiti dalla GPU, percio' e' tra i filtri il piu' pesante. Tuttavia Ati dimostra di comportarsi meglio in tal situazione grazie all' efficiente e poco esosa a livello di risorse tecnica dell' Adaptive AA.
__________________
Ci sono porte che ti lasciano entrare e uscire Ma non sono mai aperte. (T. Yorke) |
![]() |
![]() |
![]() |
#13 |
Bannato
Iscritto dal: Jun 2002
Città: Ariccia (Roma)
Messaggi: 3557
|
Meglio la 1600xt come ti hanno già detto finalmente. Ciao
|
![]() |
![]() |
![]() |
Strumenti | |
|
|
Tutti gli orari sono GMT +1. Ora sono le: 16:37.