ATi Radeon 9600 XT vs nVidia GeForce Fx 5700 Ultra

ATi Radeon 9600 XT vs nVidia GeForce Fx 5700 Ultra

Con una puntualità impeccabile da entrambe le parti, passati sei mesi dalla commercializzazione delle prime schede Radeon 9600 e GeForce Fx 5600, i due grandi pilastri della grafica tridimensionale su personal computer rinnovano la loro sfida nel mercato di fascia media con due nuovi chip grafici: RV360 e NV36

di pubblicato il nel canale Schede Video
NVIDIAATIGeForceRadeonAMD
 

Configurazione di prova

Configurazione per i test

Processore

Intel Pentium 4 3,06 Ghz con HyperThreading

Front Side Bus

533 Mhz

Scheda Madre

ABIT IC7-MAX3

Chipset

Intel i875

Ram

2x256 MB DDR PC3200

Schede Video ATi

ATi Radeon 9600 XT 128 MB
Frequenza: 500 Mhz per il core e 600 Mhz per le memorie

Tyan Radeon 9600 Pro 128 MB
Frequenza: 400 Mhz per il core e 600 Mhz per le memorie

Sapphire Radeon 9500 Pro 128 MB
Frequenza: 275 Mhz per il core e 540 Mhz per le memorie

Schede Video nVidia

nVidia GeForce Fx 5700 Ultra 128 MB
Frequenza: 475 Mhz per il core e 900 Mhz per le memorie

Gainward FX Powerpack 760/XP 128 MB
Frequenza: 450 Mhz per il core e 900 Mhz per le memorie

Gainward GeForce 4 Ti4200-8x 128 MB
Frequenza: 275 Mhz per il core e 550 Mhz per le memorie

Sistema Operativo

Windows XP Professional SP1

Versione dei drivers

ATi Catalyst 3.8
ATi Catalyst 3.9 per la Radeon 9600 XT

nVidia Detonator 52.16

Il sistema utilizzato per i test è basato su un processore Pentium 4 a 3,06 Ghz con HyperThreading e piattaforma Canterwood di Intel. Il bus è un Quad Pumped a 533 Mhz e i 512 MB di memoria sono stati settati in modalità Dual Channel.
I test sono stati avviati a sistema operativo pulito, senza nessuna applicazione in background. Qualsiasi controller aggiuntivo presente (firewire, serial ata, audio, lan, ecc…) è stato disattivato dal BIOS. L’unico software installato è il pacchetto di benchmark selezionato.
Per far esprimere tutte le potenzialità delle schede video considerate abbiamo utilizzato essenzialmente due diverse combinazioni nei settaggi:

  1. Rendering senza antialiasing e con filtro trilineare: tale modalità ha lo scopo di valutare le prestazioni in condizioni di sforzo relativamente leggero.
  2. Rendering con antialiasing a 4 sample e filtro anisotropico ad 8 sample: tale modalità ha lo scopo di valutare le prestazioni in condizioni di sforzo elevato. In questo caso ha molto peso l’algoritmo adottato da ogni singolo prodotto nella realizzazione dell’antialiasing e del filtro anisotropico.

Per ogni modalità sono state eseguite le misurazioni a tre risoluzioni: 1024x768, 1280x1024 e 1600x1200. Per i benchmark che non supportano l’antialiasing è stato attivato solo il filtro anisotropico.

Pacchetto benchmark

3DMark 2003
Si tratta del famoso e diffuso benchmark sintetico sviluppato da FutureMark. Nonostante il suo obbiettivo sia quello di valutare le prestazioni di una scheda video in ambito DirectX 9, in questo articolo non verrà utilizzato per questa finalità bensì per raccogliere alcune informazioni utili riguardo l’architettura di un chip grafico. Abbiamo pertanto fatto partire solo i test relativi al Fill Rate, ai Vertex Shader ed ai Pixel Shader 2.0. I risultati che abbiamo ottenuto sono quindi da intendere solo come elementi di studio e non di valutazione.

VillageMark
Il VillageMark è una demo tecnologica di PowerVR Technologies. Se in una scena tridimensionale un oggetto si pone di fronte ad un altro oggetto le schede video tendono a renderizzare sia i poligoni che vediamo sia quelli nascosti. Tale fenomeno prende il nome di overdraw. I processori grafici hanno delle tecniche che consentono di non elaborare le superfici nascoste. Questo benchmark valuta la bontà di queste tecniche.

AquaMark 3
AquaMark 3 è sviluppato dalla Massive Development, una software house famosa nel mercato dei videogames per i titoli AquaNox e AquaNox 2. Questo benchmark è basato sul motore grafico Krass Engine di AquaNox 2 che possiede alcune caratteristiche molto interessanti tra cui l’uso dei Pixel Shader 2.0.

Splinter Cell
Realizzato dalla UbiSoft e dotato di una versione pesantemente revisionata dell’Unreal Engine, questo videogames è utilizzato in modalità timedemo per valutare le prestazioni di una scheda video. Le due demo utilizzate sono state registrate nelle mappe The Caspian Oil Refinery e The Chinese Embassy. La prima rappresenta una situazione si gioco abbastanza anomala con un overdraw praticamente nullo e valuta l’uso dei Pixel Shader 1.1. La seconda è più realistica a livello di gameplay, ma usa meno effetti programmabili.

Halo
E’ uno dei giochi presenti al lancio di X-Box, la console di Microsoft, ed ha letteralmente sbancato i botteghini per la sua grafica e la sua giocabilità. La versione per PC, approdata solo da poco sugli scaffali dei negozianti, nonostante sia un semplice riadattamento (ricordo che X-Box ha la struttura di un PC ed un processore grafico molto simile al GeForce 4 Titanium) sfrutta i Pixel Shader 2.0 per realizzare gli effetti dei Pixel Shader 1.1 in un minor numero di passate di rendering.

Tomb Raider: The Angel Of Darkness
L’ultimo capitolo della serie che vede protagonista Lara Croft è uno dei giochi più avanzati dal punto di vista grafico. Spicca un pesante uso di effetti come il Bump Mapping, le ombre ed il Depth Of Field (messa a fuoco di particolare zone dello schermo), il tutto rigorosamente realizzato in Pixel Shader 2.0.

X2: The Threat
Anche in questo caso ci troviamo di fronte ad un titolo DirectX 9 anche se la maggioranza degli effetti sono realizzati in Pixel Shader 1.4. Tra le funzionalità più interessanti che vengono sfruttate di una scheda video ritroviamo il DOT3 Bump Mapping e le Stencil Shadow. Il benchmark è una rolling demo, cioè un’animazione non interattiva che mostra alcune parti del gioco.

Unreal Tournament 2003
Non poteva mancare uno dei più famosi titoli multiplayer basato su quello che fino a poco tempo fa era il migliore motore grafico Direct 3D. Tra le caratteristiche più interessanti troviamo l’uso del T&L e del Bump Mapping. Quasi del tutto assenti invece i Vertex ed i Pixel Shader. Le due mappe prese in considerazione sono Antalus ed Asbestos. La prima è girata in spazi aperti molto vasti, mentre la seconda è al chiuso in un ambiente più claustrofobico.

Wolfenstein: Enemy Territory
Espansione di Return To Castle Wolfenstein, basato sul motore grafico di Quake III Arena, questo sparatutto non fa uso di nessuna delle funzionalità programmabili di una scheda video. Nonostante questo la demo da noi utilizzata è risultata essere piuttosto pesante perché ricca di overdraw e di effetti grafici. Si tratta a nostro avviso di uno dei pochi benchmark OpenGL attendibili rimasti.

Serious Sam: The Second Encounter
Questo è il secondo gioco OpenGL da noi scelto. Basato sul Serious Engine, sviluppato dalla Croteam, anche in questo caso non viene fatto uso di effetti programmabili. Diametralmente opposto come concezione rispetto a quello di Quake III Arena, questo motore grafico fa degli spazi aperti e del dettaglio delle texture i suoi maggiori punti di forza. La demo da noi utilizzata è “La Grande Cattedrale”.

 
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