ATi Radeon 9600 XT vs nVidia GeForce Fx 5700 Ultra

Con una puntualità impeccabile da entrambe le parti, passati sei mesi dalla commercializzazione delle prime schede Radeon 9600 e GeForce Fx 5600, i due grandi pilastri della grafica tridimensionale su personal computer rinnovano la loro sfida nel mercato di fascia media con due nuovi chip grafici: RV360 e NV36
di Raffaele Fanizzi pubblicato il 10 Novembre 2003 nel canale Schede VideoNVIDIAATIGeForceRadeonAMD
Configurazione di prova
Configurazione per i test |
|
Processore | Intel Pentium 4 3,06 Ghz con HyperThreading |
Front Side Bus | 533 Mhz |
Scheda Madre | ABIT IC7-MAX3 |
Chipset | Intel i875 |
Ram | 2x256 MB DDR PC3200 |
Schede Video ATi | ATi
Radeon 9600 XT 128 MB Tyan Radeon 9600 Pro 128 MB Sapphire Radeon 9500 Pro 128
MB |
Schede Video nVidia | nVidia
GeForce Fx 5700 Ultra 128 MB Gainward FX Powerpack 760/XP
128 MB Gainward GeForce 4 Ti4200-8x
128 MB |
Sistema Operativo | Windows XP Professional SP1 |
Versione dei drivers | ATi
Catalyst 3.8 |
Il sistema utilizzato per i test è basato su un processore
Pentium 4 a 3,06 Ghz con HyperThreading e piattaforma Canterwood di Intel. Il bus è un
Quad Pumped a 533 Mhz e i 512 MB di memoria sono stati settati in modalità Dual Channel.
I test sono stati avviati a sistema operativo pulito, senza nessuna applicazione in
background. Qualsiasi controller aggiuntivo presente (firewire, serial ata, audio, lan,
ecc
) è stato disattivato dal BIOS. Lunico software installato è il pacchetto
di benchmark selezionato.
Per far esprimere tutte le potenzialità delle schede video considerate abbiamo utilizzato
essenzialmente due diverse combinazioni nei settaggi:
- Rendering senza antialiasing e con filtro trilineare: tale modalità ha lo scopo di valutare le prestazioni in condizioni di sforzo relativamente leggero.
- Rendering con antialiasing a 4 sample e filtro anisotropico ad 8 sample: tale modalità ha lo scopo di valutare le prestazioni in condizioni di sforzo elevato. In questo caso ha molto peso lalgoritmo adottato da ogni singolo prodotto nella realizzazione dellantialiasing e del filtro anisotropico.
Per ogni modalità sono state eseguite le misurazioni a tre risoluzioni: 1024x768, 1280x1024 e 1600x1200. Per i benchmark che non supportano lantialiasing è stato attivato solo il filtro anisotropico.
Pacchetto benchmark
3DMark 2003
Si tratta del famoso e diffuso benchmark sintetico sviluppato da FutureMark.
Nonostante il suo obbiettivo sia quello di valutare le prestazioni di una scheda video in
ambito DirectX 9, in questo articolo non verrà utilizzato per questa finalità bensì per
raccogliere alcune informazioni utili riguardo larchitettura di un chip grafico.
Abbiamo pertanto fatto partire solo i test relativi al Fill Rate, ai Vertex Shader ed ai
Pixel Shader 2.0. I risultati che abbiamo ottenuto sono quindi da intendere solo come
elementi di studio e non di valutazione.
VillageMark
Il VillageMark è una demo tecnologica di PowerVR Technologies. Se in una scena
tridimensionale un oggetto si pone di fronte ad un altro oggetto le schede video tendono a
renderizzare sia i poligoni che vediamo sia quelli nascosti. Tale fenomeno prende il nome
di overdraw. I processori grafici hanno delle tecniche che consentono di non elaborare le
superfici nascoste. Questo benchmark valuta la bontà di queste tecniche.
AquaMark 3
AquaMark 3 è sviluppato dalla Massive Development, una software house famosa nel
mercato dei videogames per i titoli AquaNox e AquaNox 2. Questo benchmark è basato sul
motore grafico Krass Engine di AquaNox 2 che possiede alcune caratteristiche molto
interessanti tra cui luso dei Pixel Shader 2.0.
Splinter Cell
Realizzato dalla UbiSoft e dotato di una versione pesantemente revisionata
dellUnreal Engine, questo videogames è utilizzato in modalità timedemo per
valutare le prestazioni di una scheda video. Le due demo utilizzate sono state registrate
nelle mappe The Caspian Oil Refinery e The Chinese Embassy. La prima rappresenta una
situazione si gioco abbastanza anomala con un overdraw praticamente nullo e valuta
luso dei Pixel Shader 1.1. La seconda è più realistica a livello di gameplay, ma
usa meno effetti programmabili.
Halo
E uno dei giochi presenti al lancio di X-Box, la console di Microsoft, ed
ha letteralmente sbancato i botteghini per la sua grafica e la sua giocabilità. La
versione per PC, approdata solo da poco sugli scaffali dei negozianti, nonostante sia un
semplice riadattamento (ricordo che X-Box ha la struttura di un PC ed un processore
grafico molto simile al GeForce 4 Titanium) sfrutta i Pixel Shader 2.0 per realizzare gli
effetti dei Pixel Shader 1.1 in un minor numero di passate di rendering.
Tomb Raider: The Angel Of Darkness
Lultimo capitolo della serie che vede protagonista Lara Croft è uno dei
giochi più avanzati dal punto di vista grafico. Spicca un pesante uso di effetti come il
Bump Mapping, le ombre ed il Depth Of Field (messa a fuoco di particolare zone dello
schermo), il tutto rigorosamente realizzato in Pixel Shader 2.0.
X2: The Threat
Anche in questo caso ci troviamo di fronte ad un titolo DirectX 9 anche se la
maggioranza degli effetti sono realizzati in Pixel Shader 1.4. Tra le funzionalità più
interessanti che vengono sfruttate di una scheda video ritroviamo il DOT3 Bump Mapping e
le Stencil Shadow. Il benchmark è una rolling demo, cioè unanimazione non
interattiva che mostra alcune parti del gioco.
Unreal Tournament 2003
Non poteva mancare uno dei più famosi titoli multiplayer basato su quello che
fino a poco tempo fa era il migliore motore grafico Direct 3D. Tra le caratteristiche più
interessanti troviamo luso del T&L e del Bump Mapping. Quasi del tutto assenti
invece i Vertex ed i Pixel Shader. Le due mappe prese in considerazione sono Antalus ed
Asbestos. La prima è girata in spazi aperti molto vasti, mentre la seconda è al chiuso
in un ambiente più claustrofobico.
Wolfenstein: Enemy Territory
Espansione di Return To Castle Wolfenstein, basato sul motore grafico di Quake
III Arena, questo sparatutto non fa uso di nessuna delle funzionalità programmabili di
una scheda video. Nonostante questo la demo da noi utilizzata è risultata essere
piuttosto pesante perché ricca di overdraw e di effetti grafici. Si tratta a nostro
avviso di uno dei pochi benchmark OpenGL attendibili rimasti.
Serious Sam: The Second Encounter
Questo è il secondo gioco OpenGL da noi scelto. Basato sul Serious Engine,
sviluppato dalla Croteam, anche in questo caso non viene fatto uso di effetti
programmabili. Diametralmente opposto come concezione rispetto a quello di Quake III
Arena, questo motore grafico fa degli spazi aperti e del dettaglio delle texture i suoi
maggiori punti di forza. La demo da noi utilizzata è La Grande Cattedrale.