NVIDIA DLSS vs AMD FSR, chi offre la qualità migliore? Alla prova con Marvel's Avengers
Marvel's Avengers supporta entrambe le tecniche di upscaling dei principali produttori di schede video. Con il lancio di FidelityFX Super Resolution da parte di AMD si apre l'ennesima sfida con NVIDIA, sia sul fronte della qualità che su quello delle prestazioni
di Rosario Grasso, Manolo De Agostini pubblicato il 24 Settembre 2021 nel canale Schede VideoNVIDIAGeForceAMDRadeon
NVIDIA Deep Learning Super Sampling e AMD FidelityFX Super Resolution hanno cambiato il modo di intendere i rapporti di forza tra le schede video e di interpretare i benchmark. Come noto, sono tecniche di upscaling che lavorano in modo diverso ma che puntano a migliorare il frame rate con il minor degrado qualitativo dell'immagine finale.
Nel caso dell'FSR, le immagini native vengono renderizzate a una risoluzione inferiore e poi ne viene fatto un upscaling tramite una versione migliorata dell'algoritmo Lanczos, mentre nel caso del DLSS abbiamo una tecnologia di temporal upscaling che usa il deep learning per renderizzare le immagini a qualità superiore senza impatto prestazionale e applicando l'anti-aliasing. La tecnologia di NVIDIA funziona solo sulle GPU GeForce RTX dotate di unità Tensor core, mentre la soluzione di AMD è agnostica e gira anche su hardware concorrente, persino GPU GeForce GTX 1000.
Con l'arrivo delle tecniche avanzate come il Ray Tracing e la necessità di far girare i giochi a frame rate elevatissimi per sfruttare i monitor ad alto refresh rate, la ricerca delle prestazioni massime è oggi più intensa che mai. È per questo che NVIDIA prima e AMD hanno pensato alle due tecniche che mettiamo a confronto, da un punto di vista qualitativo, in questo articolo.
Quando ci siamo resi conto che Marvel's Avengers le supporta entrambe non abbiamo resistito al fare un'analisi comparativa come quella che state leggendo. Si tratta, infatti, dell'unico gioco Tripla A che al momento supporta sia DLSS che FSR: ce ne sono molti altri a farlo, ma sono titoli decisamente minori. Sviluppato da Crystal Dynamycs sul Foundation Engine proprietario, Marvel's Avengers offre una grafica molto particolareggiata e accattivante, supportata dalle più recenti tecniche.
Il Foundation Engine era stato sviluppato da Crystal Dynamics per Lara Croft and the Temple of Osiris a partire dal Crystal Engine usato in Tomb Raider 2013. Poi è stato usato, con ottimi risultati, nei due capitoli successivi della serie con Lara Croft, Rise of the Tomb Raider e Shadow of the Tomb Raider. Il motore supporta rendering specifico sulla base del materiale e della fisica, ed è capace di gestire texture ad alta definizione fino al 4K. Unitamente a tecniche come subsurface scattering è in grado di rendere la pelle dei personaggi particolarmente realistica e aumentare il dettaglio.
Supporta anche la tecnica Purehair di AMD, che sfrutta le risorse di calcolo della GPU per eseguire il rendering di un elevato numero di oggetti dinamici basati sulla fisica, con oltre 30 mila ciocche gestite individualmente per la testa di ogni personaggio. Sono, poi, diverse le tecniche di anti-aliasing supportate, da SMAA a SSAA fino a MSAA, mentre un eccellente filtro di motion blur temporale rende le immagini gradevoli da vedere anche su console, dove il frame rate è limitato a 30fps. Effetti particellari avanzati, l'occlusione ambientale tramite la tecnica BTAO proprietaria ed effetti di profondità di campo sono altresì supportati, in modo da rendere realistiche sia le sequenze di gioco che quelle cinematografiche.
Ma passiamo al confronto qualitativo tra DLSS e FSR, oggetto principale di questo articolo. Per ogni serie di comparazione proponiamo un dettaglio ingrandito dell'immagine con DLSS e FSR disabilitati (la versione con la migliore qualità) confrontato con la stessa porzione della schermata con applicati le quattro modalità qualitative di NVIDIA DLSS e le altrettante di AMD FSR. Molti giocatori lamentano un degrado qualitativo importante all'abilitazione delle tecniche di DLSS e FSR ed, effettivamente, in certi casi si ha la sensazione di un upscaling troppo aggressivo.
Tuttavia, ciò avviene soprattutto quando si abilitano le versioni più orientate alle prestazioni delle due tecniche, ovvero DLSS Prestazioni Massime e FSR Performance. Le altre versioni riducono molto meno la qualità d'immagine, ma è anche vero che il miglioramento prestazionale è minore (come è possibile verificare dai benchmark che trovate più avanti nell'articolo). Prima di proseguire va aggiunto che l'attivazione del DLSS disabilita il TAA, lasciando l'AA alla tecnologia di Nvidia, mentre nel caso di FSR il TAA rimane attivo.
DLSS FSR No
DLSS Prestazioni Massime
DLSS Performance
DLSS Bilanciato
DLSS Qualità
FSR Performance
FSR Bilanciato
FSR Qualità
FSR Qualità Ultra
Da questi primi confronti si può osservare come mediamente DLSS faccia un lavoro migliore di FSR, in linea con le nostre prime impressioni sulla tecnologia di AMD. Le scalettature sui bordi dei poligoni sono meno marcate e la definizione generale maggiore. Ma scendendo un po' più nel dettaglio con l'analisi si scoprono particolari interessanti. Nel seguente confronto, infatti, possiamo notare come DLSS renda i bordi eccessivamente marcati, cosa che non succede con DLSS e FSR disabilitati. FSR perde qualcosa in definizione, ma non annerisce i confini degli oggetti poligonali in maniera così netta come DLSS.
DLSS FSR No
DLSS Prestazioni Massime
DLSS Performance
DLSS Bilanciato
DLSS Qualità
FSR Performance
FSR Bilanciato
FSR Qualità
FSR Qualità Ultra
Le scritte sono solitamente il miglior banco di prova per testare il livello di degrado apportato dalle tecniche di upscaling. Soprattutto quando sono poste a distanza rispetto al punto di osservazione diventano una vera e propria sfida per queste tecniche. Come detto, inoltre, le applicazioni più aggressive di DLSS e FSR corrispondono al maggiore degrado dell'immagine, e quindi abbiamo voluto verificare come si comportano con la scritta su questo oggetto facente parte di un cannone ornamentale per la parata dell'Avengers Day.
Il confronto esplicita come DLSS comporti un degrado inferiore rispetto a FSR.
Le scale sono quasi sempre un osso duro per le tecniche che puntano a evitare la scalettatura nei confini dei poligoni. Le abbiamo, dunque, usate per eseguire un ulteriore confronto fra le 8 tecniche e la versione con DLSS e FSR disabilitati.
DLSS FSR No
DLSS Prestazioni Massime
DLSS Performance
DLSS Bilanciato
DLSS Qualità
FSR Performance
FSR Bilanciato
FSR Qualità
FSR Qualità Ultra
DLSS fa ancora una volta un lavoro migliore, e anche DLSS Prestazioni Massime tutto sommato si rivela accettabile. FSR, invece, rende l'immagine meno uniforme, quasi tremolante.
La vegetazione può essere un altro interessante banco di prova, con questo screenshot che proviene dalla recente espansione di Marvel's Avengers dedicata a Black Panther.
DLSS FSR No
DLSS Prestazioni Massime
DLSS Performance
DLSS Bilanciato
DLSS Qualità
FSR Performance
FSR Bilanciato
FSR Qualità
FSR Qualità Ultra
Con le versioni delle tecniche di DLSS e FSR più aggressive si può notare come la vegetazione diventi più sporadica, con conseguenze sul livello di dettaglio generale. In questo caso, DLSS Prestazioni Massime sembra meno efficiente della controparte FSR Performance.
Ma sono le scritte quelle che ci interessano di più e dove possiamo verificare con maggiore cognizione di causa il lavoro delle due tecniche.
DLSS FSR No
DLSS Prestazioni Massime
DLSS Performance
DLSS Bilanciato
DLSS Qualità
FSR Performance
FSR Bilanciato
FSR Qualità
FSR Qualità Ultra
Qui vediamo come non solo la scritta sia più chiara con DLSS, ma osservando attentamente la S iniziale si può individuare con maggiore nitidezza il disegno tratteggiato, mentre in FSR la S sembra un corpo unico. Inoltre, tornando al discorso sull'annerimento dei bordi che facevamo all'inizio, l'effetto più marcato del DLSS qui sembra comportare dei risvolti positivi. Se si osservano le due funi sopra al cartellone, infatti, con DLSS sono più visibili, addirittura di più che con DLSS e FSR disabilitati. Con FSR, invece, scompaiono quasi sempre del tutto, facendo timidamente capolino solo all'impostazione Qualità Ultra.
Molto interessante, secondo noi, anche il seguente confronto. In particolare, in questa immagine, per il motore di rendering è molto difficile visualizzare le sottili lineature sulla grata.
DLSS FSR No
DLSS Prestazioni Massime
DLSS Performance
DLSS Bilanciato
DLSS Qualità
FSR Performance
FSR Bilanciato
FSR Qualità
FSR Qualità Ultra
Qui tutte le versioni di DLSS e di FSR faticano a visualizzare le lineature, che invece sono visibili con le due tecniche disabilitate. Qualcosa sembra apparire in FSR Qualità Ultra, ma con una qualità visiva insufficiente.
A complemento dei test sulla qualità d'immagine tra DLSS e FSR, abbiamo anche svolto delle prove complementari per vedere effettivamente quanto si guadagna in termini prestazionali attivando le varie modalità delle due tecnologie. Abbiamo usato una RTX 3080 Ti e una RX 6800 XT a risoluzione 4K con dettagli molto alti.
Partiamo dall'FSR, provato sulla scheda di NVIDIA e quella di AMD:
L'obiettivo qui è vedere come scala FSR su differenti architetture e possiamo dire che grossomodo il miglioramento prestazionale complessivo – passando dalla risoluzione nativa all'FSR Prestazioni - è simile per la GPU NVIDIA (+84,4%) e quella AMD (+86,6%). Anche gli incrementi da una modalità all'altra non sono molto diversi e quello che in assoluto garantisce il balzo maggiore è l'Ultra Qualità, che dalla risoluzione nativa consente di ottenere il 28-30% di prestazioni in più.
Abbiamo anche svolto un confronto tra DLSS e FSR con la sola scheda NVIDIA, dato che il DLSS non funziona sulla GPU AMD. Qui il confronto è un po' "sfalsato" in termini di nomenclatura perché AMD offre una modalità Ultra Qualità che il DLSS non ha (almeno al momento) e quindi vedete nel grafico l'FSR Qualità Ultra contro il DLSS Qualità, l'FSR Qualità con il DLSS Bilanciato e via discorrendo. Il punto è, come dimostra il grafico, che l'aumento totale delle prestazioni è comunque pressoché simile partendo dalla risoluzione nativa per arrivare all'FSR Performance o al DLSS Prestazioni Massime.
In Marvel's Avengers notiamo poca differenza prestazionale tra DLSS Qualità e Bilanciato, con un po' sostanzioso balzo prestazionale tra Prestazioni e Prestazioni Massime, mentre il miglioramento delle diverse modalità di FSR è più costante e uniforme.
In definitiva, DLSS e FSR rimangono due tecniche decisamente utili per il recupero prestazionale. Solo DLSS Prestazioni Massime e FSR Performance degradano l'immagine in maniera fastidiosa per il giocatore, che in questi casi ha effettivamente la sensazione dell'upscaling. In linea generale, però, la tecnica di NVIDIA fa un lavoro migliore rispetto a quella di AMD, come ci eravamo resi conto anche a occhio nudo al primo contatto con FSR. In altre parole, DLSS sembra trarre benefici dal lavoro che viene svolto a livello di rete neurale: la tecnica, basata sulle tecnologie di deep learning di NVIDIA, sfrutta infatti una mole di calcoli eseguiti a monte che preparano il driver ad affrontare nel migliore dei modi i nuovi giochi con supporto DLSS.
AMD, però, offre una soluzione open source liberamente disponibile per tutti gli sviluppatori, mentre NVIDIA persegue con il suo approccio più chiuso. Inoltre, FidelityFX Super Resolution è agnostico per quanto concerne l'hardware e, pertanto, funziona con qualunque scheda video delle ultime generazioni, che sia AMD o NVIDIA.
56 Commenti
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Ai posteri l'ardua sentenza
e quella nvidia è alla terza versione e quella AMD è alla prima release
Ai posteri l'ardua sentenza
Trascurando il fatto che quella open ed agnostica fa, purtroppo!, abbastanza cag@re rispetto l'altra.
Ai posteri l'ardua sentenza
Direi che equivalente al 95%, anche alla luce di quello visto in questo articolo, è un dato decisamente ottimistico. Se dovessi parlare attualmente di una percentuale di resa non salirei sopra il 50% Che poi le cose possano migliorare non lo metto in dubbio nelle nuove iterazioni della tecnologia FSR, ma per ora non c'è partita..
Ai posteri l'ardua sentenza
Link ad immagine (click per visualizzarla)
95% certo
Poi già che ci sono forse un giorno te lo diranno che il DLSS è un AA analogo al TAA mentre il FSR no e che quindi il TAA del gioco poi andrà usato in combinazione.
La modalità ultra quality non raggiunge i livelli Balanced di Nvidia.
E per "non raggiunge" significa che sta proprio un chilometro indietro.
Sì, si vede una texture a quadrati bianchi e neri che non c'entra nulla con l'immagine originale. Sarà la tecnica di AMD di cercare di indovinare cosa c'era nell'immagine originale tramite quale deficienza artificiale.
Direi che per ora il verdetto dice 3 a 0 per DLSS.
Qualità, prestazioni e rimozione del TAA lo rendono 3 volte migliore.
L'FSR è agli inizi però e non richiede hw dedicato, speriamo migliori col tempo.
L'FSR è agli inizi però e non richiede hw dedicato, speriamo migliori col tempo.
FSR usa algoritmi che sono decine di anni che sono in sviluppo e meglio di così non può fare. Guardate che in questo FSR di innovativo non ci sta proprio nulla.
Viceversa il DeepLearning è una tecnica abbastanza recente ed è quella che potrà invece migliorare di più nei prossimi anni.
Ai posteri l'ardua sentenza
Sono arrivato anche io alle vostre identiche considerazioni.
Poi però ho tolto questi...
Link ad immagine (click per visualizzarla)
Il fatto che in molti casi FSR qualità ultra sia peggiore del DLSS qualità performance la dice lunga.
Credo che FSR sotto l'impostazione "qualità" sia sconsigliabile, perchè l'immagine mi sembra che si degradi troppo.
Da quel che ho capito nei test non sono state usate tecniche di AA in combinazione con l'FSR, ma qualche comparativa poteva essere utile, visto che il DLSS difatti è un sostituto degli algoritmi di AA.
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