Fortnite: ecco com'è in Ray Tracing, e con quali prestazioni

Ray Tracing, DLSS e NVIDIA Reflex sono tre tecnologie molto interessanti, che ora offrono il meglio di sé in Fortnite. La popolarità del gioco di Epic può aiutare NVIDIA a trasmettere il valore delle sue ultime introduzioni?
di Rosario Grasso pubblicato il 08 Ottobre 2020 nel canale Schede VideoNVIDIAGeForceRTXEpicFortnite
Insieme al lancio della nuova GeForce RTX 3080, Epic e NVIDIA hanno rilasciato la versione Ray Tracing di Fortnite. Che come tutti sappiamo è un gioco talmente popolare da poter rappresentare un ottimo viatico per la promozione del Ray Tracing. Si tratta, peraltro, di un'implementazione interessante, che al momento del lancio della nuova 3080 ci aveva esaltati non poco sulla mappa (a dire il vero più una demo tecnologica) RTX Treasure Run, preparata da NVIDIA.
Se si ragiona in termini di riproduzione fedele degli ambienti reali in chiave virtuale allora il Ray Tracing in futuro sarà indispensabileCome al solito, si tratta ancora di un'implementazione ibrida del Ray Tracing, con alcune parti della schermata che traggono beneficio dagli RT Core presenti nelle GeForce RTX e altre renderizzate tramite tradizionale rasterizzazione. Ma ci dà al tempo stesso dei suggerimenti su come potrà essere il Ray Tracing nel futuro. È chiaro che fino a oggi il Ray Tracing non ha portato a stravolgimenti sostanziali migliorando la grafica dei giochi solo parzialmente (in alcuni casi addirittura invisibilmente). Ma se si ragiona in termini di riproduzione fedele degli ambienti reali in chiave virtuale allora il Ray Tracing in futuro sarà indispensabile.
Sono tre i presupposti tecnici che vanno esaminati con Fortnite RTX. Innanzitutto, le riflessioni, che sono realizzate sulla base di ciò che effettivamente avviene nella schermata di gioco. Come è evidente in Treasure Run alcune superfici riflettono esattamente ciò che avviene nell'ambiente circostante, in tempo reale e senza in nessun caso fare uso di elementi pre-backed, pre-confezionati. È proprio in questo che consiste la "forza" del Ray Tracing: riprodurre la scena virtuale in maniera completamente fedele, matematicamente precisa.
Su questo cornicione si può vedere come, nel caso di Ray Tracing abilitato, venga riflessa fedelmente la scena poligonale che circonda il giocatore. Nel video che apre l'articolo, inoltre, il dettaglio è ancora più chiaro.
Certo, alcuni diranno che queste superfici così sembrano più degli specchi, alterando le proprietà fisiche che dovrebbero riguardarle. In realtà Treasure Run è ancora l'ennesima dimostrazione di NVIDIA, dove ha modificato il comportamento di alcune cose per esaltare gli effetti di Ray Tracing. Similmente a quanto fatto con Minecraft RTX, infatti, si tratta di una sorta di "benchmark tecnologico" in cui vengono esaltati gli effetti in Ray Tracing. La mappa conduce i giocatori all'ingresso di un museo dove si ritrovano coinvolti in una caccia al tesoro che li porterà a esplorare una sala degli specchi, un castello medievale, una giungla, arrampicarsi su una statua gigante ed esplorare un laboratorio scientifico rimpicciolito per cercare e trovare i tesori nascosti.
Nel seguente confronto potete verificare come le riflessioni sui cubi siano nettamente più definite e precise nel caso di abilitazione del Ray Tracing.
Tutto questo va valutato anche in termini di raffronto tra ciò che accade in Treasure Run e ciò che si verifica nel resto del gioco, dove l'implementazione del Ray Tracing è molto meno evidente. Se osservate bene le riflessioni, per esempio sulle superfici liquide, sui vetri o sulle armature lucide dei robot, vi renderete conto che sono gestite in Ray Tracing. Ma, ovviamente, considerando anche la frenesia a cui sottopone un gioco multiplayer competitivo come Fortnite, tutto rischia di diventare secondario.
Il Ray Tracing in Fortnite, inoltre, non riguarda solo le riflessioni: anche se meno evidente, ha a che fare anche con ombre, occlusione ambientale e illuminazione globale. Nelle immagini di seguito notiamo non solo come ci siano più riflessi a terra con Ray Tracing abilitato, ma anche come l'ombra dietro al busto sia sensibilmente più definita (ricordiamo che le immagini sono ingrandibili con un clic).
Gli altri due elementi di valutazione riguardano l'impatto prestazionale del Ray Tracing. In Fortnite è molto efficace, al limite del "miracoloso", il DLSS, la tecnica di NVIDIA basata su Tensor Core il cui acronimo sta per Deep Learning Super Sampling. Questo consente di ridurre drasticamente l'impatto prestazionele del Ray Tracing e di recuperare una buona porzione di prestazioni, ed è oltretutto implementabile anche in assenza di scheda video con architettura Ray Tracing. Come vediamo nei nostri benchmark, DLSS migliora le prestazioni in maniera molto evidente.
Qui di sopra i test in Full HD (1920 x 1080 pixel) con Ray Tracing disabilitato e abilitato. Mentre di seguito passiamo al QHD (2560 x 1440 pixel).
Infine, ecco il 4K (3840 x 2160 pixel), sempre con Ray Tracing prima disabilitato e poi abilitato.
In alcuni casi, soprattutto in presenza di Ray Tracing, il miglioramento prestazionale consentito da DLSS è talmente significativo da assestarsi su valori di 4 o 5x nel caso della versione Prestazioni rispetto alla completa assenza di DLSS. Inoltre, vale la pena notare come un gioco come Fortnite, basato sull'efficiente Unreal Engine 4, sebbene sia a mondo aperto, arrivi a sfiorare i 350 frame per secondo sulle configurazioni odierne più performanti. I test sono stati eseguiti su una configurazione dotata di Intel Core i9-10900K, 32 GB di RAM DDR4-4000 e unità SSD.
Per certi versi dietro al DLSS c'è una sorta di "trucco", perché le schede video GeForce in questo modo, benché attraverso i Tensor Core, sfruttano un'elaborazione fatta a monte. I benefici prestazionali, infatti, derivano dal fatto che la scheda video, tramite i driver, si ritrova in dotazione, pre-elaborati, una serie di calcoli non solo a proposito di come deve applicare gli effetti di anti-aliasing ai bordi dei poligoni, ma anche su come deve renderizzare alcune texture. Questo fa capire la profondità di questa tecnologia in termini di quantità di aspetti della schermata di gioco che ne traggono beneficio.
Come si può vedere nel seguente confronto, implementare DLSS non comporta un calo della qualità, al netto di un miglioramento prestazionale notevole, assolvendo pienamente, dunque, agli scopi di NVIDIA. Si nota solamente un'applicazione leggermente meno efficace dell'anti-aliasing sulle mensole subito sotto al lampadario, ma si tratta realmente di una minuzia se si considera che l'immagine è ingrandita e che in movimento le differenze sono ancora meno percepibili. Oltretutto, da questo punto di vista l'impostazione Qualità guadagna qualcosina rispetto a Prestazioni e Bilanciato.
DLSS No
DLSS Prestazioni
DLSS Bilanciato
DLSS Qualità
NVIDIA sa che deve contenere la perdita prestazionale dovuta al Ray Tracing, e DLSS non è l'unica tecnologia pensata in tal senso. Aumentare la complessità all'interno della pipeline di rendering, e questo può avvenire per via di un dettaglio visivo maggiore ma anche con l'incremento della risoluzione, incide sulla latenza, ovvero sul lasso di tempo che intercorre tra il clic sul mouse e il suo effetto a schermo. In un gioco competitivo come Fortnite questo può essere cruciale, visto che i giocatori sono chiamati e reagire agli stimoli di gioco nel minor lasso di tempo possibile. E aggiungere la latenza dipendente dalla GPU a quella generata dal monitor o dalla connessione a internet può portare a ritardi intollerabili per un tipo di azione così frenetica.
Per questi motivi, NVIDIA ha introdotto la tecnologia Reflex. Il produttore di schede video ha lavorato con Epic fornendo a quest'ultima il cosiddetto NVIDIA Reflex Low Latency SDK, una tecnologia che aiuta il motore di gioco a inviare in modo efficiente il lavoro di rendering alla GPU allo scopo proprio di ridurre le latenze e migliorare la reattività dell'esperienza di gioco. L'abbiamo provata, con questi risultati.
Il test (realizzato in FHD con un monitor con refresh rate a 240 Hz) ci mostra come con Ray Tracing abilitato NVIDIA Reflex riesca a contenere l'aumento di latenza che la nuova tecnologia grafica produce, soprattutto con l'impostazione NVIDIA Reflex On+Boost.
Questo il nuovo menù di Fortnite per quanto riguarda le opzioni grafiche così come modificato dopo le aggiunte di NVIDIA. In particolare notate la presenza di tre impostazioni per NVIDIA Reflex e gli indicatori di latenza. In particolare, il Lampo Latenza riproduce un piccolo quadrato bianco in concomitanza della pressione sul tasto del mouse adibito allo sparo. La latenza, come abbiamo spiegato in un altro articolo, è stata misurata con lo strumento LDAT di NVIDIA, che appunto misura il lasso di tempo che intercorre tra il click sul mouse e la variazione di luminanza in una parte dello schermo, che può corrispondere al bagliore generato dall'arma in Fortnite ma che può essere meglio intercettata con un quadrato bianco come quello proposto da NVIDIA. Basta collocare il sensore LDAT sull'area corrispondente della schermata ed eseguire il test come abbiamo minuziosamente descritto nell'articolo appena segnalato.
Per concludere, sono qui evidenti gli sforzi di NVIDIA di ridurre il più possibile il degrado prestazionale dovuto all'implementazione del Ray Tracing. Considerando che si tratta di un uso del Ray Tracing ancora approssimativo e ben lungi dal potersi definire completo, la prospettiva è quella di avere in futuro il Ray Tracing a zero impatto prestazionale.
13 Commenti
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Poi proprio questo gioco.
ma la 3080 non doveva fare +100% sulla 2080 liscia? qui fa +25%? e +10% sulla 2080ti?
Link ad immagine (click per visualizzarla)
e qui +35% e +15%?
in 4k sul 70%
ma chi ci gioca ancora?
ma si gioca ancora a fortnite? Ormai è più di un anno che non ci bazzico.. Potrei vendere l'account!ma la 3080 non doveva fare +100% sulla 2080 liscia? qui fa +25%? e +10% sulla 2080ti?
Link ad immagine (click per visualizzarla)
e qui +35% e +15%?
in 4k sul 70%
devi considerare il bottleneck della CPU.
a bassa risoluzione sono potenze grafiche ingestibili già quelle della 2080 TI.
Ah non sapevo che da solo sei un campione statistico attendibile.
Tolta tutta quella marea che è dentro solo per cazzeggiare in compagnia e non è minimamente interessata all'argomento.
No, per marea intendo grande quantità.
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