ATI Radeon HD 4770: per la prima volta a 40 nanometri

ATI Radeon HD 4770: per la prima volta a 40 nanometri

ATI è la prima azienda a presentare un'architettura video costruita utilizzando la tecnologia produttiva a 40 nanometri, grazie alla quale si contengono costi di produzione e consumi. Il primo utilizzo di questa tecnologia è nella scheda Radeon HD 4770, nuova proposta nel segmento mainstream del mercato.

di , pubblicato il nel canale Schede Video
ATIRadeonAMD
 

Configurazione di test

Per analizzare le prestazioni delle schede video in prova abbiamo utilizzato una piattaforma basata su processore Intel Core i7 965 Extreme, con frequenza di clock di default pari a 3,2 GHz e tecnologia Turbo Mode abilitata. La scheda madre, basata su chipset Intel X58, è compatibile sia con la tecnologia SLI di NVIDIA sia con quella CrossfireX di ATI, rendendo quindi possibile il confronto delle differenti tecniche multi GPU senza dover cambiare scheda madre.

Di seguito il dettaglio dei componenti utilizzati per i test:

  • Processore: Intel Core i7 965 Extreme, clock 3,2 GHz con tecnologia Turbo Mode attiva;
  • memoria RAM: 3x2 Gbytes Corsair TR3X6G1600C8D; frequenza di clock 1.600 MHz con timings pari a 8-8-8-24;
  • Hard disk: Western Digital WD7500AAKS, 750 Gbytes SATA 7.200 rpm;
  • Scheda madre: MSI Eclipse SLI, chipset Intel X58
  • Sistema operativo: Windows Vista Ultimate 64bit, con Service Pack 1 e tutti i più recenti fix rilasciati da Microsoft;
  • Driver video NVIDIA: Forceware 185.68 beta
  • Driver video ATI: Catayst 9.4
  • Alimentatore: ToPower 1.10 Watt.

Queste le schede video inserite nell'analisi prestazionale:

Scheda video ATI Radeon HD 4770 ATI Radeon HD 4830 ATI Radeon HD 4850 ATI Radeon HD 4870 ATI Radeon HD 4870 1G ATI Radeon HD 4890
GPU RV740 RV770LE RV770 RV770 RV770 RV790
tecnologia produttiva 40nm 55nm 55nm 55nm 55nm 55nm
clock GPU 750 575 670 750 750 850
clock memoria 3200 1800 2000 3600 3600 3900
quantitativo memoria 512 512 512 512 1024 1024
stream processor 640 640 800 800 800 800
clock stream processor 750 575 670 750 750 850
Scheda video GeForce 9800 GT GeForce 9800 GTX GeForce GTS 250 GeForce GTX 260 core 216 GeForce GTX 275
GPU G92 G92 G92+ G200 G200b
tecnologia produttiva 65nm 65nm 55nm 65nm 55nm
clock GPU 600 675 738 576 633
clock memoria 1800 2200 2200 2000 2268
quantitativo memoria 512 512 512 896 896
stream processor 112 128 128 216 240
clock stream processor 1500 1688 1836 1242 1404

Di seguito i titoli inseriti in questo confronto, con le differenti configurazioni utilizzate.

  • Crysis
    E' stato utilizzato il tool di benchmarking sviluppato da Hocbench; la mappa è quella di default sviluppata da Crytek, con filtro anisotropico 16x abilitato da benchmark e no anti aliasing. I test sono stati eseguiti con impostazioni qualitative high, sia con API DirectX 9 che con quelle DirectX 10.
  • Crysis Warhead
    E' stato utilizzato il tool di benchmarking sviluppato da Hocbench; la mappa è quella airfield, con filtro anisotropico 16x abilitato da benchmark e no anti aliasing. I test sono stati eseguiti con impostazioni qualitative high, sia con API DirectX 9 che con quelle DirectX 10.
  • Call of Duty 5
    Benchmark eseguito utilizzano il tool Fraps; anti aliasing 4x abilitato e impostazioni qualitative tutte al massimo dal pannello di configurazione del gioco.
  • Fallout 3
    Benchmark eseguito utilizzano il tool Fraps; anti aliasing 4x e anisotropico 16x abilitati, con impostazioni qualitative tutte al massimo dal pannello di configurazione del gioco.
  • Enemy Territory Quake Wars
    I test consistono nell'esecuzione di un timenetdemo sviluppato da Hocbench, quello, HOCBench_s, senza servirsi del tool di benchmarking ma direttamente all'interno della console del gioco, abilitando anti aliasing 4x e filtro anisotropico 16x. Le impostazioni qualitative sono state tutte portate al massimo livello, pari a high e dove possibile a ultra.
  • World in Conflict
    Benchmark integrato nel gioco, eseguito selezionando l'impostazione qualitativa molto alta con anti aliasing 4x e filtro anisotropico 16x.
  • The Last Remnant Benchmark
    Tool di benchmarking automatico; non permette di eseguire impostazioni qualitative specifiche che non sia il cambio di risoluzione video.
  • Devil May Cry 4
    Tool di benchmarking eseguito sulla versione demo del gioco; le impostazioni qualitative selezionate sono state quelle di massima qualità, con API DirectX 10 e anti aliasing 4x.
  • Far Cry 2
    Test eseguiti con impostazioni qualitative in high, per tutte le voci, sia con API DirectX 9 che con quelle DirectX 10, con anti aliasing 4x e senza. Ulteriori test sono stati eseguiti in configurazione ultra high, per tutte le voci, con API DirectX 10 e anti aliasing disabilitato.
  • Tom's Clancy HAWX
    Benchmark integrato nel gioco, utilizzato in versione demo, eseguito selezionando tutte le impostazioni qualitative su high fatta eccezione per ambient occlusion basso. I test sono stati eseguiti con API DirectX 10 con anti aliasing 4x abilitato e senza; per le schede video ATI è stato anche eseguito un test con API DirectX 10.1 e anti aliasing disabilitato.
  • Unreal Tournament 3
    E' stato utilizzato il tool di benchmarking sviluppato da Hocbench; il demo è quello ShangriLa, con filtro anisotropico 16x abilitato da benchmark e no anti aliasing.
  • Half Life 2 Episode 2
    E' stato utilizzato il tool di benchmarking sviluppato da Hocbench; la mappa è quella Hoc Demo 1, con filtro anisotropico 16x abilitato da benchmark e no anti aliasing.
 
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