ATI Radeon X1600 vs NVIDIA GeForce 7600 GS

ATI Radeon X1600 vs NVIDIA GeForce 7600 GS

Dopo aver fatto il punto della situazione relativamente al mercato entry level delle schede video, analizziamo alcune proposte dei partner delle due antagoniste ATI e NVIDIA dedicate al segmento di fascia media. In particolare trovano posto in questa comparativa alcune schede video Radeon X1300 PRO, Radeon X1600 e GeForce 7600 GS.

di pubblicato il nel canale Schede Video
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Test sintetici – 3DMark

I test sintetici del 3DMark relativi al fill rate mostrano chiaramente quanto era già possibile intuire osservando la tabella delle caratteristiche tecniche delle schede Radeon X1600. I valori di fill rate di queste schede video, infatti, sono estremamente bassi a causa dell’esiguo numero di texture mapping unit e ROPs di cui sono dotate. Questa caratteristica di RV530 lo porta ad avere prestazioni non troppo dissimili da RV515, essendo quest’ultimo in termini di TMU e ROPs del tutto paragonabili.

Molto diverso è il comportamento delle schede video GeForce 6600 GT e GeForce 7600 GS che, possedendo un più elevato numero di TMU e, per la GeForce 7600 GS, anche un maggior quantitativo di ROPs, riescono ad ottenere valori di fill rate decisamente superiori.

Non ci sorprende vedere in vantaggio le schede video basate su processore grafico Radeon nei test relativi ai vertex shader in quanto è un campo computazionale da loro particolarmente gradito. Più interessanti e sorprendenti, invece, sono i risultati relativi ai pixel shaders.

Nonostante valori di fill rating molto più contenuti rispetto a quelli fatti registrare dalle schede GeForce, la Radeon X1600 XT riesce ad essere uguale o leggermente superiore nel calcolo dei pixel shader. In particolare abbiamo una sostanziale parità tra la scheda GeForce 7600 GS e la Radeon X1600 XT nel calcolo dei pixel shaders più semplici proposti dal 3DMark05, mentre perlin noise 3.0, un pixel shader molto complesso del 3DMark06, vede in vantaggio la scheda Radeon X1600 XT, mentre la Radeon X1600 PRO non risulta essere comunque troppo distante. Questo comportamento si spiega con la presenza di dodici unità di pixel shading in RV530 che sono completamente indipendenti da quelle di texture mapping e, pertanto, considerando anche la maggiore frequenza di clock, risultano essere leggermente più efficienti nonostante il minor numero di ROPs.

 
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