ATI Radeon X300 SE HyperMemory: la resa dei conti

Annunciata oltre sette mesi fa, la tecnologia HyperMemory arriva finalmente sul mercato in due versioni dotate rispettivamente di 128 MB e 256 MB di memoria video complessiva, di cui rispettivamente 32 MB e 128 MB sono onboard. Non potevamo non cogliere l’occasione per eseguire un riepilogo di tutte le soluzioni low-end presenti sul mercato.
di Raffaele Fanizzi pubblicato il 13 Maggio 2005 nel canale Schede VideoATIRadeonAMD
Configurazione di test
In occasione di questo articolo abbiamo fatto uso di una configurazione per i test variabile nel quantitativo di memoria utilizzata. Normalmente tutti i nostri benchmark vengono eseguiti con due banchi di memoria da 512 MB luno, per un totale di 1 GB di RAM in modalità dual channel. Tale configurazione è studiata per ridurre al minimo la dipendenza delle prestazioni dal sistema in maniera da determinare trasparentemente le prestazioni delle schede video. Per la valutazione delle schede video confrontate in questo articolo abbiamo deciso di eseguire i benchmark con tre differenti quantità di memoria: 1 GB dual channel, 512 MB single channel e 256 MB single channel. Queste ultime due, in particolare, rappresentano il quantitativo di RAM tipicamente installato su sistemi desktop economici e, poiché le Radeon X300 SE HyperMemory e le GeForce 6200 TurboCache sono prodotti particolarmente sensibili al quantitativo ed alla velocità di accesso alla memoria di sistema, riteniamo sia interessante valutarne le prestazioni in queste condizioni. La frequenza di funzionamento della CPU non è stata modificata in maniera da non appiattire il quadro velocistico, a causa del collo di bottiglia che si verrebbe a formare, situazione che impedirebbe di confrontare i prodotti qui considerati.
Configurazione di test |
|
Processore | AMD Athlon 64 4000+ (2,4 GHz di clock, 1 Mbyte cache L2, Socket 939) |
Scheda Madre | Asus A8N-SLI Deluxe (nForce 4 SLI - PCI EXpress 16x) |
Ram | 2x512 MB Corsair XMS PC4000 xtreme PRO |
Schede Video | ATI Radeon X300 |
Sistema Operativo | Windows XP Professional SP2 |
Versione dei drivers | ATI Catalyst 5.4 |
Pacchetto benchmark
3DMark 05
Si tratta del famoso e diffuso benchmark sintetico sviluppato da FutureMark. Nonostante il suo obbiettivo sia quello di valutare le prestazioni di una scheda video in ambito DirectX 9, in questo articolo non verrà utilizzato per questa finalità bensì per raccogliere alcune informazioni utili riguardo larchitettura di un chip grafico. Abbiamo pertanto fatto partire solo i test relativi al Fill Rate, ai Vertex Shader ed ai Pixel Shader 2.0. I risultati che abbiamo ottenuto sono quindi da intendere solo come elementi di studio e non di valutazione.
Far Cry - Training
Far Cry fa uso dell'innovativo motore grafico CryENGINE dei Crytek Studios. Massiccio è l'uso dei Vertex e Pixel Shader, in parte anche in versione 2.0b e 3.0, per realizzare effetti grafici come il riflesso sull'acqua, il bump mapping e le soft shadows. Due sono le mappe utilizzate: Training e Volcano. La prima è caratterizzata da ampi spazi aperti e effetti atmosferici, mentre la seconda è al chiuso e mette meglio in evidenza il bump mapping e la tecnologia Polybump per il rendering dei personaggi. Il gioco è stato aggiornato con la patch in versione 1.3.
Splinter Cell
Realizzato dalla UbiSoft e dotato di una versione pesantemente revisionata dellUnreal Engine, questo videogames è utilizzato in modalità timedemo per valutare le prestazioni di una scheda video. La demo utilizzata è stata registrata nella mappa The Caspian Oil Refinery e rappresenta una situazione si gioco abbastanza anomala con un overdraw praticamente nullo valutando luso dei Pixel Shader 1.1.
Unreal Tournament 2004
Basato su una versione rivista e aggiornata del motore grafico di Unreal Tournament 2003, questo titolo è uno dei più diffusi a livello di multiplayer gaming. Tra le caratteristiche più interessanti troviamo luso del T&L e del Bump Mapping. Quasi del tutto assenti invece i Vertex ed i Pixel Shader. Le due mappe prese in considerazione sono Antalus ed Asbestos. La prima è contraddistinta da spazi aperti molto vasti, mentre la seconda è al chiuso in un ambiente più claustrofobico.
Doom 3
Uno dei titoli più attesi del 2004, seguito del principe di tutti gli shooter in tre dimensioni, Doom 3 è lultima fatica di John Carmak. Tra le caratteristiche principali che questo motore grafico mette in mostra troviamo un pensante uso di stencil shadows. Sono presenti anche alcuni vertex e pixel shaders, anche se non in misura così avanzata come in Far Cry. Doom 3 è sviluppato, come vuole la tradizione Id Software, rigorosamente in OpenGL.
Half Life 2
Assieme a Doom 3 è uno dei titoli più attesi del 2004, sequel del famosissimo Half-Life lanciato nel lontano 1998. L'engine grafico si caratterizza principalmente per l'utilizzo massiccio di Shader 2.0, alcuni dei quali tra i più complessi attualmente integrati in un titolo 3D.
Note di laboratorio
Quella eseguita in occasione di questo articolo è una delle più lunghe sessioni di test di schede video mai effettuate da Hardware Upgrade: oltre 20 giorni. Contrariamente a quanto accade in una round up, infatti, dove il testing di un certo numero di schede video basato su una stessa GPU viene eseguito solo relativamente alle capacità in overclock, i prodotti presi in considerazione in questo caso sono tutti differenti tra di loro. Ciò ha portato allesecuzione di tutto il pacchetto di benchmark per ben 24 volte: ognuna delle otto schede video, infatti, è stata testata utilizzando 1 GB, 512 MB e 256 MB di memoria RAM.
Inoltre, poiché il tempo di esecuzione dei benchmark è inversamente proporzionale alle prestazioni della scheda video in prova, trattandosi in questo caso di prodotti di fascia bassa, abbiamo assistito ad alcune sessioni di benchmarking particolarmente estenuanti: un esempio è rappresentato dalla scheda GeForce 6200 TurboCache da 16 MB che ha impiegato unintera giornata (oltre 12 ore) per eseguire il solo test di Far Cry con le due mappe Training e Volcano, alle risoluzioni di 640x480, 800x600 e 1024x768 sia nel rendering semplice che complesso (cioè con filtri abilitati) utilizzando 256 MB di memoria di sistema.