ATI Radeon X850: il restyling invernale

ATI Radeon X850: il restyling invernale

Aggiornamenti importanti per la famiglia di schede video ATI di fascia alta: sono 5 le schede lanciate quest'oggi, basate sui nuovi chip R480 e R430. Resta invariata l'architettura di base, ma aumentano le prestazioni complessive grazie a incrementi nelle frequenze di clock

di pubblicato il nel canale Schede Video
ATIRadeonAMD
 

Configurazione di test

Configurazione di test

Processore

AMD Athlon 64 FX53 (2,4 Ghz di clock, 1 Mbyte cache L2, Socket 939)

Scheda Madre

NVIDIA nForce 4 reference board (nForce 4 Ultra - PCI EXpress 16x)
MSI K8N Neo 2 (nForce 3 Ultra - AGP 8x)

Ram

2x512 MB Corsair XMS PC3200

Schede Video

ATI Radeon X850XT PE (540 Mhz Core - 1.180 Mhz memoria)
ATI Radeon X800XT PE (520 Mhz Core - 1.120 Mhz memoria)
ATI Radeon X850XT (520 Mhz Core - 1.080 Mhz memoria)*
ATI Radeon X800XT (500 Mhz Core - 1.000 Mhz memoria)
NVIDIA GeForce 6800 Ultra (400 Mhz Core - 1.100 Mhz memoria)
ATI Radeon X850PRO (520 Mhz Core - 1.080 Mhz memoria)*
ATI Radeon X800XL (400 Mhz Core - 1.000 Mhz memoria)*
ATI Radeon X800PRO (475 Mhz Core - 900 Mhz memoria)
ATI Radeon X800 (400 Mhz Core - 700 Mhz memoria)*
NVIDIA GeForce 6800 GT (350 Mhz Core - 1.000 Mhz memoria)
NVIDIA GeForce 6800 (325 Mhz Core - 700 Mhz memoria)

*simulata

Sistema Operativo

Windows XP Professional SP2

Versione dei drivers

ATI 8.08 beta
NVIDIA ForceWare 67.02

La scheda Radeon X850XT è stata simulata partendo dalla versione X850XT Platinum Edition e abbassando le frequenze di clock di chip e memoria video, attraverso l'utility AtiTool. La scheda Radeon X850PRO è stata simulata utilizzando una scheda Radeon X800PRO e forzandone le frequenze di lavoro attraverso l'utility AtiTool; medesimo approccio è stato seguito per la scheda Radeon X800. La scheda Radeon X800XL, infine, è stata simulata partendo dalla scheda Radeon X800XT e abbassandone le frequenze di clock di chip e memoria video, sempre utilizzando l'utility AtiTool.

Pacchetto benchmark

3DMark 05

Si tratta del famoso e diffuso benchmark sintetico sviluppato da FutureMark. Nonostante il suo obbiettivo sia quello di valutare le prestazioni di una scheda video in ambito DirectX 9, in questo articolo non verrà utilizzato per questa finalità bensì per raccogliere alcune informazioni utili riguardo l’architettura di un chip grafico. Abbiamo pertanto fatto partire solo i test relativi al Fill Rate, ai Vertex Shader ed ai Pixel Shader 2.0. I risultati che abbiamo ottenuto sono quindi da intendere solo come elementi di studio e non di valutazione.

Far Cry

Far Cry fa uso dell'innovativo motore grafico CryENGINE dei Crytek Studios. Massiccio è l'uso dei Vertex e Pixel Shader, in parte anche in versione 2.0b e 3.0, per realizzare effetti grafici come il riflesso sull'acqua, il bump mapping e le soft shadows. Due sono le mappe utilizzate: Training e Volcano. La prima è caratterizzata da ampi spazi aperti e effetti atmosferici, mentre la seconda è al chiuso e mette meglio in evidenza il bump mapping e la tecnologia Polybump per il rendering dei personaggi. Il gioco è stato aggiornato con la patch in versione 1.3.

Splinter Cell

Realizzato dalla UbiSoft e dotato di una versione pesantemente revisionata dell’Unreal Engine, questo videogames è utilizzato in modalità timedemo per valutare le prestazioni di una scheda video. La demo utilizzata è stata registrata nella mappa The Caspian Oil Refinery e rappresenta una situazione si gioco abbastanza anomala con un overdraw praticamente nullo valutando l’uso dei Pixel Shader 1.1.

Unreal Tournament 2004

Basato su una versione rivista e aggiornata del motore grafico di Unreal Tournament 2003, questo titolo è uno dei più diffusi a livello di multiplayer gaming. Tra le caratteristiche più interessanti troviamo l’uso del T&L e del Bump Mapping. Quasi del tutto assenti invece i Vertex ed i Pixel Shader. Le due mappe prese in considerazione sono Antalus ed Asbestos. La prima è contraddistinta da spazi aperti molto vasti, mentre la seconda è al chiuso in un ambiente più claustrofobico.

Doom 3

Uno dei titoli più attesi del 2004, seguito del principe di tutti gli shooter in tre dimensioni, Doom 3 è l’ultima fatica di John Carmak. Tra le caratteristiche principali che questo motore grafico mette in mostra troviamo un pensante uso di stencil shadows. Sono presenti anche alcuni vertex e pixel shaders, anche se non in misura così avanzata come in Far Cry. Doom 3 è sviluppato, come vuole la tradizione Id Software, rigorosamente in OpenGL.

Half Life 2

Assieme a Doom 3 è uno dei titoli più attesi del 2004, sequel del famosissimo Half-Life lanciato nel lontano 1998. L'engine grafico si caratterizza principalmente per l'utilizzo massiccio di Shader 2.0, alcuni dei quali tra i più complessi attualmente integrati in un titolo 3D.

 
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