Oculus Rift vs HTC Vive: provati i due visori di realtà virtuale

Oculus Rift vs HTC Vive: provati i due visori di realtà virtuale

In occasione di un evento organizzato da NVIDIA abbiamo avuto modo di provare approfonditamente le versioni consumer (engineering sample della versione consumer nel caso del Vive) dei due visori di realtà virtuale di cui si parla tanto. È il primo passo verso una nuova guerra di formati, un testa a testa che si prolungherà sicuramente ancora per molto tempo visto che sia Oculus Rift che HTC Vive richiedono ancora miglioramenti consistenti.

di , Rosario Grasso, Paolo Corsini pubblicato il nel canale Wearables
Oculus RiftHTCSteamNVIDIAGeForce
 

L'anno della realtà virtuale

L'introduzione delle versioni consumer di Oculus Rift e di HTC Vive nel 2016 segna una nuova epoca per l'intrattenimento. Questi dispositivi, il cui completo potenziale risulta evidente solamente dopo un test in prima persona e minimamente consistente, riescono a offrire un tipo di coinvolgimento semplicemente di un altro livello sia per le applicazioni di gioco che per i contenuti più trasversali, inerenti ad esempio la sfera del turismo o del cinema.

Le ultime versioni di entrambi i modelli offrono tecnologie di tracciamento della testa e delle altre parti del corpo accurate, che consentono un trasferimento pressoché totale della propria persona nella realtà virtuale. Grazie a schermi OLED sempre più reattivi, ad alte risoluzioni e alla capacità di calcolo dei PC moderni nel caso delle versioni casalinghe connesse con il cavo, il malessere e la nausea sono decisamente contenuti rispetto a quello che invece succedeva con i primi prototipi. Tramite audio direzionale, tarato congiuntamente all'arrivo dei dati sul tracciamento della testa, l'immersione del giocatore nella realtà virtuale è pressoché totale, credibile quindi anche sul piano uditivo oltre che su quello visivo.

[HWUVIDEO="1975"]Oculus Rift vs HTC Vive: provati[/HWUVIDEO]

Le specifiche tecniche fra i due modelli non differiscono in maniera sensibile, mentre la differenza, a vantaggio della piattaforma SteamVR, deriva dal sistema di tracciamento e da quello di controllo, ancora in fase di pesante evoluzione per quanto riguarda Oculus Rift. HTC Vive, infatti, permette agli utenti di camminare in un ambiente virtuale di 4,5 x 4,5 metri circa e riproduce le mani del giocatore sfruttando due controller che consentono d'interagire con l'ambiente circostante. Certo, tutto questo ha anche un rovescio della medaglia in termini di comfort e di ambiente reale capace di accogliere il tutto come abbiamo già visto qui.

Il sistema di tracciamento dell'utente nello spazio funziona attraverso due base station che sfruttano la tecnologia Lighthouse di Valve progettata originariamente da Alan Yates. Questa è basata su un sistema composto da semplici fotorivelatori, ovvero dispositivi in grado di rivelare la radiazione elettromagnetica di tutti gli oggetti che meritano di essere trasposti nella realtà virtuale. Per evitare problemi legati alle possibili occlusioni degli oggetti sensibili rispetto ai fotorivelatori si è pensato alle due base station da montare a un massimo di 5 metri l'una dall'altra e agli angoli dell'ambiente di gioco.

Entrambi i visori, poi, usano un girosensore, un accelerometro ed un sensore di posizione laser per seguire la rotazione della testa dell'utente. Questo insieme di sistemi consente di replicare i movimenti della testa e di seguire il punto di osservazione reale anche nella virtualità.

D'altra parte, entrambi i visori riconoscono dei limiti legati alla necessità di mantenere un collegamento wired tra caschetto e PC che avveniva tramite un link box nelle versioni primordiali e che è diretto con queste versioni consumer. Ciò è dovuto alla necessità di dover scambiare velocemente i dati relativi al segnale video, con il visore che viene trattato dal computer come se fosse un vero e proprio monitor. Del resto, lo stesso Palmer Luckey, fondatore di Oculus VR, aveva candidamente riconosciuto questo limite.

Per il resto i due visori sono dotati di componenti di alta qualità che purtroppo fanno schizzare verso l'alto i prezzi. Come display OLED che si caratterizzano per frequenze di aggiornamento alte e per elevata densità di pixel, i già citati sistemi di tracciamento, i sistemi di regolazione meccanici precisi e leggeri e le ottiche all'avanguardia che sono più difficili da produrre rispetto a molte altre lenti DSLR high end.

 
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