Oculus Rift vs HTC Vive: provati i due visori di realtà virtuale
In occasione di un evento organizzato da NVIDIA abbiamo avuto modo di provare approfonditamente le versioni consumer (engineering sample della versione consumer nel caso del Vive) dei due visori di realtà virtuale di cui si parla tanto. È il primo passo verso una nuova guerra di formati, un testa a testa che si prolungherà sicuramente ancora per molto tempo visto che sia Oculus Rift che HTC Vive richiedono ancora miglioramenti consistenti.
di Dorin Gega, Rosario Grasso, Paolo Corsini pubblicato il 11 Febbraio 2016 nel canale WearablesOculus RiftHTCSteamNVIDIAGeForce
Conclusioni
Un'altra limitazione molto importante della prima generazione di realtà virtuale riguarda poi la necessità di mantenere un collegamento via cavo. I visori infatti richiedono la trasmissione di una grande quantità di dati video a velocità sostenuta e senza interruzioni, e per questo il requisito minimo indispensabile è il cavo HDMI. Entrambi i visori, infatti, si connettono in maniera duplice al PC: per gestire il flusso video tramite HDMI e per la trasmissione dei dati relativi al tracciamento tramite USB 3.0. Ora, tutti questi cavi rappresentano un problema molto più grosso rispetto a quanto può sembrare in un primo momento perché, soprattutto nel caso del Vive, c'è il forte rischio di inciampare su uno di essi non avendo più alcuna visione sulla realtà. Queste problematiche sono di vitale importanza per un prodotto commerciale visto che un eventuale infortunio di un utente potrebbe generare grosse polemiche, fino anche a ripercussioni legali. D'altronde, la rimozione dei cavi in questo momento è sostanzialmente impossibile.
Tornando alle modalità d'uso, quindi, HTC Vive può essere senz'altro sfruttato in maniera più brillante ma con forti limitazioni in termini di movimento all'interno della realtà virtuale. Lo sviluppatore deve insomma considerare come "spazio vitale" i famosi 4,5 x 4,5 metri, a meno di ricorrere a un gamepad come nel caso di Oculus Rift. Abbiamo provato, ad esempio, una demo che ci portava a uccidere degli zombi in uno scenario western, usando i due controller come surrogato di due pistole nella realtà virtuale. Anche questa molto suggestiva, ma con la limitazione, come nel caso di Everest, di dover rimanere nel rettangolo previsto dallo sviluppatore del gioco/demo.
Insomma, HTC Vive diventa "disruptive" se si lasciano perdere le modalità di interfacciamento classiche e sarà sempre superiore al Rift dal punto di vista del tracciamento nello spazio. Inoltre, come detto, ha bisogno di ampi spazi, mentre il Rift consente di giocare da seduti, e quindi di una stanza dedicata o un centro espositivo. Per questi motivi, benché il prezzo non sia stato ancora annunciato, ci sembra facile prevedere un price tag sensibilmente superiore a quello di Oculus Rift. Insomma, potrebbe anche toccare e superare i 1000 euro, a cui poi va aggiunto ovviamente il costo del PC.
Oculus Rift è invece più accessorio di gioco tradizionale. In un simulatore di combattimento spaziale come EVE Valkyrie può diventare uno strumento cruciale in termini di miglioramento della prestazione di gaming, visto che il giocatore ha una visione più chiara e circostanziata di ciò che avviene intorno a lui e a 360 gradi. Questo vuol dire sapere con esattezza la posizione delle navicelle avversarie e mirare di conseguenza. Edge of Nowhere di Insomniac Games è invece un'esperienza suggestiva più simile a quelle descritte nel caso di Vive, dove si guida un esploratore dalla prospettiva in terza persona. Si interagisce come in un classico platformer tramite il gamepad e si può ammirare la scena da prospettive differenti grazie al tracciamento della testa. Ma in termini puramente di gaming il valore aggiunto del Rift diventa evidente soprattutto con un titolo come Lucky's Tale. Si tratta di un platformer sviluppato in esclusiva per Oculus Rift, e fornito in bundle con la versione consumer del visore, che ricorda il vecchio Mario 64. Il giocatore può muovere la testa per avere una visione chiara sulla conformazione del livello di gioco e percepire quali sono le sfide successive da affrontare. È una di quelle esperienze VR difficili da raccontare a parole, ma è uno dei pochi casi di videogioco da una parte inteso in maniera classica e dall'altra totalmente ottimizzato per le nuove possibilità di interazione consentite dalla VR. Lucky's Tale giocato in Oculus Rift, insomma, promette di rivoluzionare le classiche meccaniche di gioco dei platformer.
C'è ancora molto altro da dire sulla VR e lo faremo con i prossimi contenuti pubblicati su Hardware Upgrade. Quel che è certo adesso è che si tratta di una tecnologia ancora aurorale con forti limitazioni ma anche enormi potenzialità. La prima generazione sarà sicuramente più vicina al casual gaming (soprattutto nel caso della PlayStation VR, anche in considerazione degli importanti limiti di capacità di calcolo a disposizione), mentre i giocatori hardcore dovranno attendere ancora qualche tempo. D'altronde, la VR avrà un'adozione molto più trasversale rispetto al semplice gaming. Sarà certamente impiegata in molti contesti professionali: pensate alla possibilità di poter configurare con precisione la propria cucina al momento dell'acquisto o di visionare gli interni di un'auto senza dover necessariamente recarsi alla concessionaria. Stesso discorso si può ripetere per i settori educativo e turistico. D'altronde l'investimento fatto da Facebook in Oculus Rift è molto esplicativo da questo punto di vista: la VR va ben al di là del gaming. E sicuramente ci mostrerà ancora tantissime sorprese, per non parlare poi di quello che succederà quando arriverà anche la realtà aumentata...
57 Commenti
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E' tecnologia di nicchia.
E tale resterà finchè i prezzi non diventeranno mainstream.
Personalmente, ad oggi, io la percepisco come il ritorno del 3D al cinema e nelle TV, una porcata assurda, inseguita e imposta da tutti i vendor, fallimentare e lasciata a morire ad oggi -di qualche giorno fa la notizia che nessun grande produttore tipo Samsung, LG, Sony e compagnia bella produrranno più televisori con supporto al 3D, resiste ancora nelle sale solo per via dei grandi investimenti fatti -credo- e personalmente tornerò al cinema solo quando le mie pupille smetteranno di sanguinare di fronte ad un simile scempio-.
Ma i cavi riescono a rimanere ben saldi? Hanno qualche sistema di aggancio sul visore, o c'è anche il rischio che muovendosi si stacchino?
Io per ora la VR la vedo solo strabene nei simulatori di guida o di volo, dove stando seduti in un cockpit i cavi non sono un problema, e l'immersività totale... me per tutto il resto non ce li vedo ancora.
Ma i cavi riescono a rimanere ben saldi? Hanno qualche sistema di aggancio sul visore, o c'è anche il rischio che muovendosi si stacchino?
Io per ora la VR la vedo solo strabene nei simulatori di guida o di volo, dove stando seduti in un cockpit i cavi non sono un problema, e l'immersività totale... me per tutto il resto non ce li vedo ancora.
Forse se guardi il video si capisce meglio. Il problema è che soprattutto nel caso del Vive ti muovi molto e, anche se si agganciano, rischi comunque di ritrovarteli fra i piedi. Conta che quando sei dentro la VR tendi completamente a ignorare ciò che sta fuori.
Purtroppo per me, poichè vuol dire che sono limitato o vecchio, non riesco a vederne l'utilità se non i determinati ambiti, decisamente di nicchia... mi sembra che sia tanta FUFFA... Bho ... mi dovrò decidere a provarla...
IMHO
E' tecnologia di nicchia.
E tale resterà finchè i prezzi non diventeranno mainstream.
Personalmente, ad oggi, io la percepisco come il ritorno del 3D al cinema e nelle TV, una porcata assurda, inseguita e imposta da tutti i vendor, fallimentare e lasciata a morire ad oggi -di qualche giorno fa la notizia che nessun grande produttore tipo Samsung, LG, Sony e compagnia bella produrranno più televisori con supporto al 3D, resiste ancora nelle sale solo per via dei grandi investimenti fatti -credo- e personalmente tornerò al cinema solo quando le mie pupille smetteranno di sanguinare di fronte ad un simile scempio-.
Come ha giá detto Palmer Luckey, "la realtá virtuale diventerá desiderabile molto prima di diventare economicamente accessibile".
Come tutte le nuove tecnologie inizialmente ha un costo elevato, ma il progresso produttivo fará il resto. E comunque oggi come oggi un GearVR dá giá un ottimo assaggio di VR ad un prezzo piuttosto contenuto.
Circa l'equiparazione a tecnologie passate come TV3D e simili, é un confronto che fanno parecchi... fino a quando non la provano. Dopo averla provata ci si rende immediatamente conto che non é un "gimmick", ma una vera e propria rivoluzione del modo in cui si fruisce di contenuti digitali.
Purtroppo per me, poichè vuol dire che sono limitato o vecchio, non riesco a vederne l'utilità se non i determinati ambiti, decisamente di nicchia... mi sembra che sia tanta FUFFA... Bho ... mi dovrò decidere a provarla...
IMHO
Io da appassionato di simulatori di volo e di guida la aspetto da 20 anni come un messia...
Ma la vedo comunque come una cosa di nicchia, esattamente come postazioni con volante o cloche HOTAS di qualità.
Ma la vedo comunque come una cosa di nicchia, esattamente come postazioni con volante o cloche HOTAS di qualità.
Ho provato War Thunder / FSX / Elite Dangerous con il DK2 ed é incredibile come si dice in giro, e anche di piú.
Spizzati cosa é riuscito a fare questo pazzo, é un video davvero interessante:
https://www.youtube.com/watch?v=S0-UR3FVH1E
se si ostinano ad usare cavi secondo me non andranno molto lontano.
se si ostinano ad usare cavi secondo me non andranno molto lontano.
É una delle prime cose che tutti hanno pensato, ma oggi come oggi non esiste sul mercato una tecnologia in grado di garantire la banda necessaria a renderizzare quelle risoluzioni 90 volte al secondo.
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