NVIDIA GeForce 7800 GTX: arrivano le 24 pipeline

NVIDIA GeForce 7800 GTX: arrivano le 24 pipeline

Recensione di Paolo Corsini , Raffaele Fanizzi pubblicato il 22 Giugno 2005 nel canale Schede Video

“Alla presentazione di una nuova generazione di processori grafici il primo quesito che gli appassionati si pongono riguarda essenzialmente la portata delle innovazioni: “evoluzione o rivoluzione ?”. Quest'oggi NVIDIA presenta la scheda GeForce 7800 GTX: anche noi ci poniamo tale interrogativo al quale, nel corso di questa analisi, daremo una risposta.”


Consumi e rumorosità

Il rilevamento della potenza necessaria al corretto funzionamento del sistema è stato eseguito con una pinza amperometrica Alfa Electronics DM-6052 sulla corrente alternata utilizzata dall’alimentatore del sistema di test. Attraverso la pinza amperometrica abbiamo provveduto sia a misurare la tensione (pari a 230 Volt) che la corrente (in Ampere). In un circuito elettrico attraversato da corrente continua la potenza, che si misura in Watt, è data da tensione*corrente. Sfortunatamente, avendo una misurazione della corrente alternata, dobbiamo tenere conto di un terzo fattore denominato fattore di potenza. La formula pertanto risulta essere la seguente: potenza = tensione*corrente*cos(Phi), dove Phi è l’angolo di sfasamento e cos(Phi) è il fattore di potenza. L’angolo di sfasamento dipende dal tipo di carico: resistivo, induttivo o capacitivo. Fortunatamente gli alimentatori dei personal computer hanno un tipo di carico che rende l’angolo di sfasamento vicino allo zero e, conseguentemente, il fattore di potenza può essere approssimato con l’unità. Per correttezza, tuttavia, non indicheremo i risultati ottenuti in Watt, ma in VA (Volt per Ampere). Coloro che vogliono effettuare un confronto tra i risultati ottenuti e la potenza massima erogabile dall’alimentatore devono tenere a mente che nel migliore dei casi (cioè quando cos(Phi) è approssimabile con l’unità) il valore in VA può essere tradotto in Watt senza alcuna operazione, mentre in tutti gli altri casi la potenza in Watt sarà inferiore.

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La maggiore potenza di calcolo della GeForce 7800 GTX rispetto alla GeForce 6800 Ultra non corrisponde ad un conseguente aumento dei consumi. Grazie all’uso del processo produttivo a 0.11 micron di TSMC, NVIDIA ha potuto mantenere l’assorbimento di corrente su livelli leggermente più contenuti rispetto a quelli visti con la GeForce 6800 Ultra. La scheda video con i consumi maggiormente ridotti è la Radeon X850 XT PE grazie alla minore complessità (e numero di transistor) di R480 rispetto a NV40 e G70. Elevatissime, invece, le richieste di potenza dei sistemi SLI: con le due GeForce 7800 GTX si arriva ad assorbire fino a 310,5 VA, mentre con le due GeForce 6800 Ultra il consumo è di 338,1 VA.

Le misurazioni della rumorosità sono state effettuate su un sistema di test privo di case con un fonometro posto ad una distanza di circa 10 cm dal sistema di dissipazione della scheda video. Bisogna, pertanto, interpretare questi valori non come misure assolute, ma limitatamente alla comparazione tra i vari prodotti, cioè solo per la valutazione di quale è la scheda più rumorosa del lotto. E’ evidente, infatti, che la maggioranza degli utenti monta il proprio personal computer in un case chiuso dal quale si trova normalmente ad una distanza superiore a 10 cm.

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La Radeon X850 XT PE risulta essere la scheda più silenziosa tra quelle considerate anche se la GeForce 7800 GTX non far registrare valori molto diversi, specie in idle. La GeForce 6800 Ultra, invece, è senza ombra di dubbio il prodotto più rumoroso del lotto e, in modalità SLI, raggiunge sotto stress livelli che possono incontrare la disapprovazione degli utenti più sensibili all’inquinamento acustico.



Segue : Conclusioni Pagina successiva
Pagina 1:Introduzione
Pagina 2:G70: l’architettura di base
Pagina 3:Vertex Shader: maggiore efficienza
Pagina 4:Pixel Shader: più MAD per tutti
Pagina 5:Raster Operations Unit
Pagina 6:Transparency adaptive e gamma corrected antialiasing
Pagina 7:Tecnologia UltraShadow II e PureVideo
Pagina 8:La scheda
Pagina 9:Driver: ForceWare 77.62
Pagina 10:Analisi qualità: filtro anisotropico - parte 1
Pagina 11:Analisi qualità: filtro anisotropico - parte 2
Pagina 12:Analisi qualità: filtro anisotropico - parte 3
Pagina 13:Analisi qualità: filtro anisotropico - parte 4
Pagina 14:Analisi qualitativa: antialiasing – parte 1
Pagina 15:Analisi qualitativa: antialiasing – parte 2
Pagina 16:Configurazione di test
Pagina 17:Test sintetici
Pagina 18:Half Life 2
Pagina 19:Far Cry
Pagina 20:Doom 3
Pagina 21:The Chronicles Of Riddick
Pagina 22:Splinter Cell: Chaos Theory
Pagina 23:Unreal Tournament 2004
Pagina 24:Halo
Pagina 25:Overclock
Pagina 26:Analisi antialiasing: Far Cry
Pagina 27:Analisi antialiasing: Splinter Cell Chaos Theory
Pagina 28:Analisi filtro anisotropico: Far Cry
Pagina 29:Analisi filtro anisotropico: Splinter Cell Chaos Theory
Pagina 30:Analisi shader model 3.0
Pagina 31:Analisi scalabilità
Pagina 32:Analisi efficienza: test sintetici
Pagina 33:Analisi efficienza: Far Cry e Splinter Cell Chaos Theory
Pagina 34:Consumi e rumorosità
Pagina 35:Conclusioni

 
 
 

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