Doom 3: analisi delle schede video

Doom 3: analisi delle schede video

Uno dei due titoli più attesi di quest’anno è finalmente arrivato sugli scaffali dei negozi e si appresta a diventare uno dei tool più utilizzati per valutare le prestazioni delle schede video. In questa analisi vi proponiamo i valori fatti registrare con tutti i processori grafici più diffusi sul mercato, identificando le impostazioni ottimali per ognuno di essi.

di pubblicato il nel canale Schede Video
 

Introduzione

titolo.jpg (13440 bytes)Id Software è il nome di una delle software house che forse più di ogni altra ha rivoluzionato il mondo del gaming su personal computer. E’ proprio a questo gruppo di programmatori che dobbiamo la diffusione di uno dei generi di videogames più apprezzati: gli shooter 3D.

Al di là di questo aspetto, con il passare del tempo, almeno fino all’avvento di Quake III Arena, la Id Software ed in particolare il suo programmatore capo, John Carmack, si è fatta la nomea di sviluppare i migliori motori grafici per videogames. Non è un caso, infatti, che dal motore grafico di Quake II e di Quake III Arena abbiano preso vita una moltitudine di titoli incredibili tra cui anche diversi capolavori, uno su tutti Half Life.

L’arrivo della Epic MegaGames nel campo degli sviluppatori di motori grafici ha dato il via ad una piccola guerra tecnologica con Id Software, specie dopo l’eccellente critica ottenuta da Unreal. L’approccio alla progettazione del motore grafico è sempre stata completamente differente tra questi due colossi: da un lato abbiamo l’uso di OpenGL e dall’altro quello del Direct 3D (escludendo le Glide usate agli albori), da un lato la cura per le massime prestazioni negli spazi al chiuso, dall’altro la gestione di ampie panoramiche a perdita d’occhio. Definire quale dei due approcci sia universalmente considerato il migliore è molto difficile. Il panorama videoludico ha dimostrato di gradire entrambi i motori grafici sviluppando titoli del calibro di Soldier Of Fortune II e Splinter Cell. Inoltre, specie nell’ultimo anno, il panorama si è allargato notevolmente (con titoli come Far Cry) e questa lotta a quattro occhi si è estesa su un più ampio terreno.

Doom 3 è stato atteso per molto tempo dagli appassionati essenzialmente per due motivi. Il primo è legato al suo nome che indica chiaramente la sua stessa essenza: è il seguito di uno degli sparatutto 3D più famosi e giocati di sempre. Il secondo è un motivo di natura più tecnica: si attende da oltre quattro anni questo nuovo motore grafico di John Carmack il quale nel corso del suo sviluppo ha dichiarato più volte alcuni dettagli realizzativi e le caratteristiche salienti del suo approccio.

Iniziamo questa analisi col dire che la filosofia alla base del codice di Carmack vede ancora come protagoniste le ambientazione chiuse. Coloro che si attendevano delle panoramiche “alla Far Cry” resteranno ampiamente delusi. Id Software si è concentrata principalmente sulla realizzazione di un sistema di illuminazione per pixel che possa essere dinamico in ogni sua parte. In realtà non sono state completamente abbandonate alcune tecniche per il rendering statico dell’illuminazione, ma quando la fonte di luce può muoversi (come nel caso di un lampadario appeso al soffitto) e/o gli oggetti sono mobili, l’illuminazione è di tipo dinamico. Tale scelta è stata presa in perfetta armonia con quello che è il gameplay e l’ambientazione di Doom 3: un survival horror ricco di ombre e di corridoi claustrofobici.

 
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