Finalmente NV40: GeForce 6800 Ultra

Poco più di un anno è passato dal fallimentare debutto delle soluzioni GeForce FX 5800, meglio note con la sigla NV30. NVIDIA ha molto imparato dai propri errori e, con la prima scheda basata su architettura NV4x, ritorna prepotentemente all'attacco nel mercato delle schede video di fascia più alta.
di Paolo Corsini , Raffaele Fanizzi pubblicato il 14 Aprile 2004 nel canale Schede VideoNVIDIAGeForce
Configurazione di prova
Configurazione di test |
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Processore | Intel Pentium 4 3,06 Ghz con HyperThreading |
Front Side Bus | 533 Mhz |
Scheda Madre | ABIT IC7-MAX3 |
Chipset | Intel i875 |
Ram | 2x256 MB DDR PC3200 |
Schede Video | NVIDIA GeForce 6800 Ultra 256 MB Frequenza: 400 Mhz per il core e 1100 Mhz per le memorie ATI Radeon 9800 XT 256 MB Frequenza: 412 Mhz per il core e 730 Mhz per le memorie NVIDIA GeForce Fx 5950 Ultra 256 MB Frequenza: 475 Mhz per il core e 950 Mhz per le memorie |
Sistema Operativo | Windows XP Professional SP1 |
Versione dei drivers | ATI Catalyst 4.3 NVIDIA ForceWare 56.72 (NV38) NVIDIA ForceWare 60.72 (NV40) |
PC Mark 2004
Tale benchmark è stato sviluppato da FutureMark per testare la bontà di molteplici componenti di un personal computer. Nel nostro caso è stato usato per valutare la velocità di una scheda video nel gestire la GDI di Windows e la riproduzione di file video WMV e DivX. Inoltre i test sulla memoria permettono di rilevare lefficienza dellintero sistema CPU-Chipset-AGP-GPU.
WinBench 99 2.0
Questo storico programma marcato Ziff-Davids valuta le prestazioni del sistema testando vari tipi di utilizzo. Nella valutazione della velocità di un acceleratore grafico nel gestire le applicazioni Windows, sono stati eseguiti i pacchetti Business Graphics WinMark e High-End Graphics WinMark. Il primo riproduce sequenze di Corel WordPerfect Suite, Lotus SmartSuite e Office, mentre il secondo di FrontPage, Microstation, Photoshop, Premiere, ecc
3DMark 2003
Si tratta del famoso e diffuso benchmark sintetico sviluppato da FutureMark. Nonostante il suo obbiettivo sia quello di valutare le prestazioni di una scheda video in ambito DirectX 9, in questo articolo non verrà utilizzato per questa finalità bensì per raccogliere alcune informazioni utili riguardo larchitettura di un chip grafico. Abbiamo pertanto fatto partire solo i test relativi al Fill Rate, ai Vertex Shader ed ai Pixel Shader 2.0. I risultati che abbiamo ottenuto sono quindi da intendere solo come elementi di studio e non di valutazione.
Far Cry
Far Cry è il più recente titolo del nostro pacchetto benchmark che fa uso dell'innovativo motore grafico CryENGINE dei Crytek Studios. Massiccio è l'uso dei Vertex e Pixel Shader, in parte anche in versione 3.0, per realizzare effetti grafici come il riflesso sull'acqua, il bump mapping e le soft shadows. Due sono le mappe utilizzate: Research e Volcano. La prima è caratterizzata da ampi spazi aperti e effetti atmosferici, mentre la seconda è al chiuso e mette meglio in evidenza il bump mapping e la tecnologia Polybump per il rendering dei personaggi. Il gioco è stato aggiornato con la patch in versione 1.1.
AquaMark 3
AquaMark 3 è sviluppato dalla Massive Development, una software house famosa nel mercato dei videogames per i titoli AquaNox e AquaNox 2. Questo benchmark è basato sul motore grafico Krass Engine di AquaNox 2 che possiede alcune caratteristiche molto interessanti tra cui luso dei Pixel Shader 2.0.
Splinter Cell
Realizzato dalla UbiSoft e dotato di una versione pesantemente revisionata dellUnreal Engine, questo videogames è utilizzato in modalità timedemo per valutare le prestazioni di una scheda video. Le due demo utilizzate sono state registrate nelle mappe The Caspian Oil Refinery e The Chinese Embassy. La prima rappresenta una situazione si gioco abbastanza anomala con un overdraw praticamente nullo e valuta luso dei Pixel Shader 1.1. La seconda è più realistica a livello di gameplay, ma usa meno effetti programmabili.
Halo
E uno dei giochi presenti al lancio di X-Box, la console di Microsoft, ed ha letteralmente sbancato i botteghini per la sua grafica e la sua giocabilità. La versione per PC, approdata solo da poco sugli scaffali dei negozianti, nonostante sia un semplice riadattamento (ricordo che X-Box ha la struttura di un PC ed un processore grafico molto simile al GeForce 4 Titanium) sfrutta i Pixel Shader 2.0 per realizzare gli effetti dei Pixel Shader 1.1 in un minor numero di passate di rendering.
Tomb Raider: The Angel Of Darkness
Lultimo capitolo della serie che vede protagonista Lara Croft è uno dei giochi più avanzati dal punto di vista grafico. Spicca un pesante uso di effetti come il Bump Mapping, le ombre ed il Depth Of Field (messa a fuoco di particolare zone dello schermo), il tutto rigorosamente realizzato in Pixel Shader 2.0.
X2: The Threat
Anche in questo caso ci troviamo di fronte ad un titolo DirectX 9 anche se la maggioranza degli effetti sono realizzati in Pixel Shader 1.4. Tra le funzionalità più interessanti che vengono sfruttate di una scheda video ritroviamo il DOT3 Bump Mapping e le Stencil Shadow. Il benchmark è una rolling demo, cioè unanimazione non interattiva che mostra alcune parti del gioco.
Unreal Tournament 2004
Basato su una versione rivista e aggiornata del motore grafico di Unreal Tournament 2003, questo titolo è uno dei più diffusi a livello di multiplayer gaming. Tra le caratteristiche più interessanti troviamo luso del T&L e del Bump Mapping. Quasi del tutto assenti invece i Vertex ed i Pixel Shader. Le due mappe prese in considerazione sono Antalus ed Asbestos. La prima è girata in spazi aperti molto vasti, mentre la seconda è al chiuso in un ambiente più claustrofobico.
Wolfenstein: Enemy Territory
Espansione di Return To Castle Wolfenstein, basato sul motore grafico di Quake III Arena, questo sparatutto non fa uso di nessuna delle funzionalità programmabili di una scheda video. Nonostante questo la demo da noi utilizzata è risultata essere piuttosto pesante perché ricca di overdraw e di effetti grafici. Si tratta a nostro avviso di uno dei pochi benchmark OpenGL attendibili rimasti.
Serious Sam: The Second Encounter
Questo è il secondo gioco OpenGL da noi scelto. Basato sul Serious Engine, sviluppato dalla Croteam, anche in questo caso non viene fatto uso di effetti programmabili. Diametralmente opposto come concezione rispetto a quello di Quake III Arena, questo motore grafico fa degli spazi aperti e del dettaglio delle texture i suoi maggiori punti di forza. La demo da noi utilizzata è La Grande Cattedrale.