Microsoft: Xamarin è gratuito per utenti Visual Studio e sarà open source

Microsoft: Xamarin è gratuito per utenti Visual Studio e sarà open source

Microsoft conferma in occasione della Build conference 2016 la decisione di rendere open source Xamarin, annunciata, contestualmente, la possibilità offerta agli utenti Visual Studio di utilizzarlo senza costi aggiuntivi

di pubblicata il , alle 19:25 nel canale Sistemi Operativi
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36 Commenti
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the_best_hacker05 Aprile 2016, 10:45 #31
Il nickname è cosa di decenni fa

In ogni caso non penso che per sviluppare su Android/iOS sia una scelta furba usare le qt.
Ormai questi due sistemi hanno sviluppato un loro ecosistema, insieme a tutte delle convenzioni grafiche che, ovviamente, con le qt è molto difficile riprodurre.
Faccio un esempio pratico.
Molto spesso un app Android ha necessità di accedere al tuo account Google. Usando gli strumenti ufficiali, basta inserire un modulo (già preconfigurato) e sei apposto. Con le Qt invece dovresti scriverti tutto tu. Testarlo ed eventualmente fixare eventuali bug.


Con iOS sarà ancora peggio, considerando la mole di oggetti preconfezionati (e fortemente ottimizzati) che ti fornisce xcode.


Senza considerare che alla fine questi strumenti sono praticamente free.
Unrealizer05 Aprile 2016, 11:09 #32
Originariamente inviato da: LMCH
In quei casi, se si decide di rilasciare software a pagamento conviene procurarsi la licenza commerciale di Qt, meno problemi e maggiori funzionalità disponibili in anticipo rispetto alla versione open source.


E a questo punto perché usare Qt? Con Xamarin non ho questi problemi e non pago nulla
LMCH05 Aprile 2016, 16:54 #33
Originariamente inviato da: Unrealizer
E a questo punto perché usare Qt? Con Xamarin non ho questi problemi e non pago nulla


Qt copre un numero più ampio di piattaforme/ecosistemi inoltre hai meno problemi di retrocompatibilità e di supporto sul lungo termine (visto che hai accesso completo ai sorgenti e nel caso peggiore puoi ricompilare tutto da te per una delle innumerevoli piattaforme supportate).

La licenza commerciale al momento serve solo su iOS ed Android se vuoi sviluppare un prodotto commerciale "direttamente" a pagamento oppure se servono alcune delle funzionalità "per applicazioni comemmerciali" (in-app purchase ecc.).

Nel caso di Android si può monetizzare su add-on e plug-in (l'app principale ha già le librerie Qt, ma gli add-on sono a pagamento sullo store) oppure con l'advertising.

In altre parole, non è quella gran limitazione che sembra inizialmente.
LMCH05 Aprile 2016, 17:51 #34
Originariamente inviato da: the_best_hacker
Il nickname è cosa di decenni fa

Si, ma qui risulti iscritto dal 2011 e quindi il fraintendimento viene spontaneo.

Originariamente inviato da: the_best_hacker
In ogni caso non penso che per sviluppare su Android/iOS sia una scelta furba usare le qt.


Questo se sviluppi solo per essi e non hai una mole notevole di codice di backend tuo che vuoi essere in grado di riutilizzare altrove, è tutto un altro paio di maniche se hai roba che gira da anni su Windows CE 6, Windows "desktop", Linux embedded o se sai che serve un prodotto multipiattaforma che non dipenda troppo dalle strategie di un azienda focalizzata su UNA piattaforma.


Originariamente inviato da: the_best_hacker
Ormai questi due sistemi hanno sviluppato un loro ecosistema, insieme a tutte delle convenzioni grafiche che, ovviamente, con le qt è molto difficile riprodurre.
Faccio un esempio pratico.
Molto spesso un app Android ha necessità di accedere al tuo account Google. Usando gli strumenti ufficiali, basta inserire un modulo (già preconfigurato) e sei apposto. Con le Qt invece dovresti scriverti tutto tu. Testarlo ed eventualmente fixare eventuali bug.


Ti sei scordato i vantaggi dell' open source ?
http://www.ics.com/technologies/qt/qt-based-clients-google-apis

Per esperienza diretta, usare funzionalità "speciali" di Android da Qt "codificando da zero"
non è quel problema che sembra, ricorda che sia Android che iOS supportano
anche lo sviluppo di software in C++.
Da lato C++ si ha accesso a tutto il necessario per usare le API di Android, integrare librerie scritte in Java per esso, interagire con altre app o con estensioni, ecc.
(e le librerie Qt hanno pure delle funzioni ed oggetti per semplificare tale interfacciamento).

Originariamente inviato da: the_best_hacker
Con iOS sarà ancora peggio, considerando la mole di oggetti preconfezionati (e fortemente ottimizzati) che ti fornisce xcode.

Senza considerare che alla fine questi strumenti sono praticamente free.


E' nel "praticamente" che si nascondono le differenze.
Nel senso che ad esempio Qt è votato ad essere multipiattaforma mentre invece Xamarin alla fine si sa cosa ha come riferimento e cosa privilegerà.
Unrealizer05 Aprile 2016, 23:49 #35
Originariamente inviato da: LMCH
Qt copre un numero più ampio di piattaforme/ecosistemi


Xamarin copre Mac OS, iOS e Android, il codice posso riciclarlo per WP/UWP e Windows desktop, volendo posso anche usarlo su Linux con GTK#

cosa mi manca? bada, tizen e blackberry?

inoltre hai meno problemi di retrocompatibilità e di supporto sul lungo termine (visto che hai accesso completo ai sorgenti e nel caso peggiore puoi ricompilare tutto da te per una delle innumerevoli piattaforme supportate).


anche Mono è open source e adesso lo è anche Xamarin (che gira sopra mono)
sui problemi di retrocompatibilità hai qualche fonte? perché so di parecchie breaking change nel passaggio da Qt 4 a Qt 5, mentre Mono e .NET non ne hanno mai avute (e nemmeno Xamarin, se escludiamo quelle specifiche dei SO target)

La licenza commerciale al momento serve solo su iOS ed Android se vuoi sviluppare un prodotto commerciale "direttamente" a pagamento oppure se servono alcune delle funzionalità "per applicazioni comemmerciali" (in-app purchase ecc.).


la licenza aggratis di Xamarin copre tutto questo

Nel caso di Android si può monetizzare su add-on e plug-in (l'app principale ha già le librerie Qt, ma gli add-on sono a pagamento sullo store) oppure con l'advertising.

In altre parole, non è quella gran limitazione che sembra inizialmente.


mi pare tutto tranne che immediato
inoltre, su iOS non puoi avere add-in

Originariamente inviato da: LMCH
E' nel "praticamente" che si nascondono le differenze.
Nel senso che ad esempio Qt è votato ad essere multipiattaforma mentre invece Xamarin alla fine si sa cosa ha come riferimento e cosa privilegerà.


Sii più chiaro, esattamente cosa ha Xamarin come riferimento e cosa privilegerà?
fano06 Aprile 2016, 10:07 #36
Originariamente inviato da: Unrealizer
anche Mono è open source e adesso lo è anche Xamarin (che gira sopra mono)
sui problemi di retrocompatibilità hai qualche fonte? perché so di parecchie breaking change nel passaggio da Qt 4 a Qt 5, mentre Mono e .NET non ne hanno mai avute (e nemmeno Xamarin, se escludiamo quelle specifiche dei SO target)


Ti posso confermare che su Qt (come su tutte le cose parte del mondo Open Source) i breaking change sono all'ordine del giorno:

[LIST=1]
[*]Nel passaggio da Qt4 a Qt5 non una sola riga del nostro codice compilava! Abbiamo dovuta riempirlo di #ifdef e peggio ancora anche la variabile di enviroment QT_MAJOR_VERSION era definita solo per Qt5! Così in realtà quando - mesi dopo - provammo a compilare su Qt4 non compilava lo stesso!
[*]Tra Qt 5.5 e Qt 5.6 hanno abolito WebKit per usare Blink... anni ed anni di codice da buttare nel cesso! Il modo giusto - e non si discute - era di mantenere 2 versioni la versione basata su Webkit (segnatela come legacy / deprecated) e quella basata su Blink!
[/LIST]

Originariamente inviato da: Unrealizer
la licenza aggratis di Xamarin copre tutto questo


Spero che facciano qualcosa anche per Linux e soprattutto di riuscire a convincere i miei capi ad usarlo... sono stufo di dover usare ste cose pasticciate.

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