I dispositivi VR produrranno un fatturato complessivo di $895 mln nel 2016

I dispositivi VR produrranno un fatturato complessivo di $895 mln nel 2016

Le recenti stime di Strategy Analalytics sul mercato dei dispositivi per la Realtà Virtuale contribuiscono a delineare l'evoluzione dell'emergente segmento di mercato. Nel 2016 il fatturato complessivo generato dal segmento sarà pari a 895 milioni di dollari, in larga misura prodotti dai dispositivi di Oculus, HTC e Sony

di Salvatore Carrozzini pubblicata il , alle 12:21 nel canale Periferiche
HTCSony
 

Strategy Analytics ha diffuso le previsioni sull'andamento del mercato dei dispositivi VR relative all'anno in corso. Il settore, stando alle stime fornite dalla fonte, produrrà un fatturato complessivo pari a 895 milioni di dollari, trainato dai dispositivi premium prodotti da HTC, Oculus e Sony. I dati forniti comprendono un interessante prospetto che consente di percepire come sarà strutturata l'offerta di dispositivi VR entro la fine dell'anno e quale ruolo avranno i dispositivi VR pensati per l'utilizzo in abbinamento agli smartphone. Un mercato che si può suddividere, quindi, in due macro categorie: da un lato i prodotti VR per PC e console, dall'altro quello per i dispositivi mobile.

VR Mercato

Il 77% del fatturato complessivo del settore sarà prodotto dai dispositivi riconducibili alla prima categoria, in particolar modo da HTC Vive, Oculus Rift e dal visore PlayStation VR di Sony. In termini di volumi di vendita, tuttavia, tale categoria rappresenta solo il 13% dei 12.8 milioni di dispositivi VR che, si stima, verranno acquistati nel corso del 2016. Strategy Analytics ritiene che difficilmente il numero complessivo di unità dei device VR premium, progettati per operare in abbinamento a PC e console, supererà 1.7 milioni di unità alla luce del prezzo elevato. Uno scenario ben sintetizzato da Cliff Raskind di Strategy Analytics: 

I consumatori saranno subito esposti ad un'incredibile varietà di opzioni per la realtà virtuale che spaziano dai dispostivi ultra-low cost a quelli super premium. Mentre prevediamo che i visori smartphone-based costituiranno la maggior parte dei volumi dei dispositivi VR nel 2016 con l'87% delle consegne, i dispositivi per PC e console da gioco domineranno in termini di valore contabile con il 77% del fatturato. 

In sostanza, i visori VR stile Google Cardboard e Gear VR, saranno i device VR più diffusi grazie al costo contenuto, non lasciando significative tracce in termini di fatturato complessivo. Guai, tuttavia, a sottovalutare il ruolo che tali prodotti avranno nel settore, un ruolo, per certi aspetti, ancor più importante del produrre un utile nell'immediato.

I visori VR low-cost per smartphone, contribuiranno, infatti, a creare l'ecosistema VR, attirando l'attenzione dei nuovi utenti; per molti consumatori tali device rappresenteranno il primo contatto con un prodotto VR e l'anello di congiunzione con i dispositivi VR premium. Catturata l'interesse dell'utente con un prodotto dal costo accessibile, guidarlo a compiere l'upgrade successivo con un dispositivo premium diventerà più semplice per le aziende impegnate nel segmento. 

Non trascurabili nemmeno gli ulteriori effetti messi in luce da SA prodotti dai primi significativi passi avanti compiuti nel processo di espansione del business VR. In primo luogo quelli che ricadranno su settori contigui al mercato VR: 

Crediamo che la Realtà Virtuale abbia il potenziale per alimentare una nuova corsa alle specifiche tecniche hardware in aree come la risoluzione del display, le GPU, lo storage e le fotocamera a 360 gradi

SA prosegue nell'analisi del mercato VR mettendo inoltre in luce le possibilità offerte agli sviluppatori indipendenti di contenuti VR in una fase in cui i "big" restano in attesa che la base installata di dispositivi VR raggiunga cifre consistenti. Ribadita, da ultimo, la forte capacità di espansione del segmento con importanti investimenti che vanno al di là dell'impiego dei visori come periferiche da gioco: dall'intrattenimento, agli e-sports, per arrivare alle attività di istruzione e formazione, di marketing ed all'utilizzo in ambito enterprise.

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1 Commenti
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corvazo11 Aprile 2016, 08:31 #1
0 commenti dall'8 aprile: pare proprio che no se li inculerà nisun sti ociai almanco da ste parti

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