Specifiche tecniche di iPhone 5S trapelate: A7 a 64bit e chip dedicati per il rilevamento del moto

Specifiche tecniche di iPhone 5S trapelate: A7 a 64bit e chip dedicati per il rilevamento del moto

Un reporter di Fox News ha descritto le caratteristiche tecniche di iPhone 5S. Il processore A7 sarà il 31% rispetto al SoC utilizzato attualmente e utilizzerà un chip dedicato per la rilevazione dei movimenti

di pubblicata il , alle 09:51 nel canale Apple
iPhoneApple
 
32 Commenti
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san80d26 Agosto 2013, 12:24 #11
Originariamente inviato da: SaggioFedeMantova
Speriamo sia un flop (Cit. Il mio portafoglio)


beh dai, non fare il rosicone
Unrealizer26 Agosto 2013, 12:43 #12
Originariamente inviato da: checo
sarà il 31% più magico, il display sarà il 13% più risoluzionario, i colori il 230% più colorazionari.

tutto più di sempre, come sempre.




tornando IT: l'uso di ARM v8 spiegherebbe l'esclusione dei dispositivi più vecchi e basati su ARM v6, altrimenti le app avrebbero dovuto usare dei fat binary grandi il triplo del necessario (anzi, magari anche di più, essendo l'ultima a 64 bit) nel caso lo sviluppatore avesse voluto sfruttare delle caratteristiche della nuova versione

spero sinceramente, sia per gli sviluppatori, ma soprattutto per gli utenti, che un giorno si decidano a passare ad un sistema più intelligente per lo store

[a scanso di risposte fiammeggianti, spiego qual è secondo me il problema dello store: gli sviluppatori possono caricare un solo pacchetto per applicazione. Questo cosa comporta? Semplice, all'interno di questo pacchetto ci devono essere gli eseguibili per ARMv6 (iPhone fino al 3GS e credo iPad 1) e per ARMv7 (da iphone 4 in poi, compresi gli ipad), sia gli asset (immagini e video, nonché i file delle interfacce) dedicati AD OGNUNA delle piattaforme... quindi, se io faccio un gioco compatibile con tutti i dispositivi dal 3GS all'iPad 4, dovrà contenere tutti gli asset, sia per ipad che per iphone, sia normali sia retina... e il poveraccio con 8/16 GB di storage deve vederselo tutto occupato per dei contenuti che non potrà mai sfruttare, dato che vengono totalmente ignorati dall'applicazione... la soluzione potrebbe essere quella di permettere agli sviluppatori di caricare più pacchetti, facendo la distinzione tra ipad e iphone ad esempio (oppure ne carica uno solo per far funzionare le cose come ora), oppure tra retina e non retina (basti pensare alla diffusione degli ipad mini da 16GB)... una soluzione simile è già adottata da WP, dato che si possono caricare 4 pacchetti separati, 1 per WP7 e 3 per WP8, in base alla risoluzione]
checo26 Agosto 2013, 13:48 #13
Originariamente inviato da: Unrealizer


tornando IT: l'uso di ARM v8 spiegherebbe l'esclusione dei dispositivi più vecchi e basati su ARM v6, altrimenti le app avrebbero dovuto usare dei fat binary grandi il triplo del necessario (anzi, magari anche di più, essendo l'ultima a 64 bit) nel caso lo sviluppatore avesse voluto sfruttare delle caratteristiche della nuova versione

spero sinceramente, sia per gli sviluppatori, ma soprattutto per gli utenti, che un giorno si decidano a passare ad un sistema più intelligente per lo store

[a scanso di risposte fiammeggianti, spiego qual è secondo me il problema dello store: gli sviluppatori possono caricare un solo pacchetto per applicazione. Questo cosa comporta? Semplice, all'interno di questo pacchetto ci devono essere gli eseguibili per ARMv6 (iPhone fino al 3GS e credo iPad 1) e per ARMv7 (da iphone 4 in poi, compresi gli ipad), sia gli asset (immagini e video, nonché i file delle interfacce) dedicati AD OGNUNA delle piattaforme... quindi, se io faccio un gioco compatibile con tutti i dispositivi dal 3GS all'iPad 4, dovrà contenere tutti gli asset, sia per ipad che per iphone, sia normali sia retina... e il poveraccio con 8/16 GB di storage deve vederselo tutto occupato per dei contenuti che non potrà mai sfruttare, dato che vengono totalmente ignorati dall'applicazione... la soluzione potrebbe essere quella di permettere agli sviluppatori di caricare più pacchetti, facendo la distinzione tra ipad e iphone ad esempio (oppure ne carica uno solo per far funzionare le cose come ora), oppure tra retina e non retina (basti pensare alla diffusione degli ipad mini da 16GB)... una soluzione simile è già adottata da WP, dato che si possono caricare 4 pacchetti separati, 1 per WP7 e 3 per WP8, in base alla risoluzione]


dal 3gs sono tutti armv7, poi ovvio la tua considerazione rimane valida, la famosa frammentazione esiste anche su ios
dwfgerw26 Agosto 2013, 14:19 #14
Originariamente inviato da: checo
la famosa frammentazione esiste anche su ios


non è neanche minimamente paragonabile. su android trovi ancora oltre il 30% dei dispositivi (forse anche di più non vorrei sbagliare) che gira con android 2.3. nel mondo iOS il 92% dei terminali (iPhone, ipod e ipad) hanno iOS6.1


Edit :

Link ad immagine (click per visualizzarla)
dwfgerw26 Agosto 2013, 14:22 #15
Originariamente inviato da: Ventresca
In questo momento lo svantaggio vero di iphone5 rispetto alla concorrenza è solo quello della durata della batteria,



Dici ?

http://www.hwupgrade.it/articoli/ap...completa_5.html

a me pare che tutti si aspettassero 4 core in A6 gia nel 2012 e invece hanno lavorato su altre componenti dell'architettura, raddoppiando comunque le prestazioni rispetto ad A5.
dwfgerw26 Agosto 2013, 14:38 #16
Originariamente inviato da: Unrealizer


una soluzione simile è già adottata da WP, dato che si possono caricare 4 pacchetti separati, 1 per WP7 e 3 per WP8, in base alla risoluzione]


all'atto pratico si creerebbe una confusione per l'utenza inimmaginabile.
Per questo apple lavora intorno a poche risoluzioni e anche gli ipad (tutti i modelli) lavorano con una risoluzione di 1024x768 per default e per avere immagini ottimizzate per retina basta fare un x2 delle stesse.
checo26 Agosto 2013, 14:45 #17
Originariamente inviato da: dwfgerw
non è neanche minimamente paragonabile. su android trovi ancora oltre il 30% dei dispositivi (forse anche di più non vorrei sbagliare) che gira con android 2.3. nel mondo iOS il 92% dei terminali (iPhone, ipod e ipad) hanno iOS6.1


Edit :


ho parlato di sw io? no allora le tue slide del siur tim cock lasciale dove sono, visto che stavamo parlando di hw non di versioni di os.


piccola nota visto che fai il saccente, su android, nonostante l'elevata frammentazione di hw e come ben recita la slide sopra di versione di os non ho mai visto app con le bande nere.
Unrealizer26 Agosto 2013, 14:59 #18
Originariamente inviato da: checo
dal 3gs sono tutti armv7, poi ovvio la tua considerazione rimane valida, la famosa frammentazione esiste anche su ios


Ah, ok, credevo che il 3GS fosse ancora un v6, grazie della correzione

Originariamente inviato da: dwfgerw
non è neanche minimamente paragonabile. su android trovi ancora oltre il 30% dei dispositivi (forse anche di più non vorrei sbagliare) che gira con android 2.3. nel mondo iOS il 92% dei terminali (iPhone, ipod e ipad) hanno iOS6.1


Il tipo di frammentazione di cui si parlava è diverso da quello di Android... su iOS è l'hardware ad essere frammentato

Originariamente inviato da: dwfgerw
all'atto pratico si creerebbe una confusione per l'utenza inimmaginabile.
Per questo apple lavora intorno a poche risoluzioni e anche gli ipad (tutti i modelli) lavorano con una risoluzione di 1024x768 per default e per avere immagini ottimizzate per retina basta fare un x2 delle stesse.


Forse dovresti rileggere il mio messaggio o forse non sono stato proprio chiaro

Mi spiego meglio: al momento, se tu da un iPad mini scarichi un gioco, scarichi lo stesso identico IPA che scaricherebbe un utente con iPad 4 o iPhone. Questo IPA contiene al suo interno diversi contenuti, alcuni eseguibili (il codice vero e proprio) e alcuni chiamati "asset", che sono tutte le risorse utilizzate dall'applicazione: si va dalla semplice iconcina a sfondi, modelli 3D, video, audio ecc ecc

Per supportare pienamente i dispositivi retina bisogna aggiungere una copia a risoluzione più alta di questi asset, quindi avresti "sfondo.png" e "sfondo@2x.png", seguendo la nomenclatura ufficiale di Apple

Il Runtime Objective-C poi prenderà il file "liscio" o quello @2x a seconda che l'app giri su un dispositivo a densità normale o doppia (normale o retina)

ma su un dispositivo retina, gli asset a bassa risoluzione occupano spazio inutilmente, e la stessa cosa succede (ma con un impatto più grave) sui non retina

se io, da sviluppatore, potessi caricare sullo store un IPA con i soli asset normali e uno con i soli asset @2x, gli utenti scaricherebbero solo quello giusto, senza spazio sprecato

non ci sarebbe alcuna confusione per gli utenti, dato che non devono fare niente: il pacchetto giusto viene scelto dallo store in base al dispositivo

su Windows phone succede così: se ad esempio un WP7 proverà a scaricare whatsapp, scaricherà uno XAP compatibile con WP7.
Se prova a scaricarlo da un WP8 (dallo stesso identico link) scaricherà uno XAP compilato appositamente per WP8 (con lo stesso GUID, Global Unique ID, della versione WP7)

Se lo sviluppatore ha messo sullo store 3 XAP con gli asset specifici per ognuna delle tre risoluzioni di WP8 (WVGA, 720p o WXGA), scaricherà quello adeguato, in alternativa sceglierà il secondo più adeguato (quindi se di un'app esiste solo la versione WP7, anche i WP8 scaricheranno quella)

Anzi, credo che l'esempio migliore sia su Windows 8: se scarico un gioco scritto in C++ da un tablet RT, scaricherà la versione ARM, altrimenti la versione x64 o x86 a seconda della bitness del SO installato

Anzi, stanno espandendo ulteriormente la modularità su Windows 8, introducendo i resource pack: l'appx principale conterrà soltanto il codice e qualche asset, mentre il grosso degli asset (comprendendo anche i file di localizzazione, per le diverse lingue) saranno in pack separati, scaricati automaticamente dallo store

spero di essere stato chiaro
checo26 Agosto 2013, 15:24 #19
Originariamente inviato da: dwfgerw
all'atto pratico si creerebbe una confusione per l'utenza inimmaginabile.


e di grazia all' utente cosa cambierebbe?
Ventresca26 Agosto 2013, 15:49 #20
Originariamente inviato da: dwfgerw
Dici ?

http://www.hwupgrade.it/articoli/ap...completa_5.html

a me pare che tutti si aspettassero 4 core in A6 gia nel 2012 e invece hanno lavorato su altre componenti dell'architettura, raddoppiando comunque le prestazioni rispetto ad A5.


ci aggiungo un bel "chissenefrega" :

ho sia iPhone 5 e Samsung Galaxy s3, e ti assicuro che con gli ultimi aggiornamenti installati il gs3 in termini di autonomia supera di gran lunga iPhone5 in praticamente tutti i frangenti. Facendo lo stesso identico utilizzo con gs3 riesco ad arrivare fino a sera senza problemi, con iPhone5 no.

Dal canto suo il gs3 però ha avuto bisogno di un bel po' di aggiornamenti per avere una fluidità anche solo paragonabile a quella di iPhone5, mentre iOs è sempre fluido e scattante, e anche il comportamento con le app è sempre un gradino sopra rispetto alla concorrenza.

Penso che l'utente medio che deve prendere un nuovo smartphone abbia come priorità che la batteria gli duri il più possibile (visto che non la può sostituire) piuttosto che il suo telefono faccia girare RealRacing3 a 60fps, visto che ormai su iOs più potenza si traduce essenzialmente in questo, proprio perché l'esperienza d'uso con le altre app è già eccellente per conto suo, e non riesco davvero a capire a cosa possa servire "ancora più potenza" da parte del processore.

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