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#1 |
Senior Member
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High Dynamic Range su 9800pro
Salve a tutti.
Leggevo proprio oggi una news sull'imminente rilascio di Lost Coast, ovvero quella specie di mappa-espansione per hl2, con supporto all'HDR (high dynamic range appunto). Visto che non ero sicuro del supporto di tale feature sulla 9800pro, ho dato un occhiata su web. Da quanto ho capito la 9800pro supporta il floating point solo a 24bit, mentre il formato OpenEXR utilizzato per gestire l'HDR fa ricorso al FP16. Su FarCry questo vieta di poter usare l'HDR sulle schede ati precedenti alla serie X, e se si attiva cmq l'hdr viene usato una specie di "approssimazione" che aggiunge un effetto di bloom alle luci e aumenta leggermente la luminosità. Su hl2 c'è una specie di "hack" per abilitare l'hdr ma a quanto ho potuto notare è un semplice effetto bloom, proprio come a FarCry o World Of Warcraft. La domanda è, ne sapete di più su questa storia dell'hdr?
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1) Corsair 275r Airflow » Corsair RM650 » AMD Ryzen 7 3700x » ASUS Pro WS X570 Ace » 2x16GB DDR4 Corsair Vengeance Pro 3200 » Aorus GTX 1080Ti 11GB » Samsung 970 Evo Plus 1TB + Crucial SSD MX500 1TB » Razer Mamba Hyperflux » Mode Sonnet w/ Alpaca v2 e NK Cherry Industrial Keys » 2 x Acer Predator XB271HU 2) iPhone 15 Pro 256GB |
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#2 | ||
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
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Quando si parla di HDR che necessita' il pieno supporto allo standard fp16 si parla di supporto al rendering verso superfici con 16 bit per canale (sempre ARGB). Purtroppo c'e' molta confusione a riguardo e i due concetti vengono spesso confusi fra di loro. A confondere ulteriormente le idee, l'R3X0 e' in grado di renderizzare verso superfici fp16, ma non e' in grado di effettuarci sopra le operazioni di alpha blending, cosa che rende l'implementazione di rendering HDR teoricamente possibile, ma molto molto costosa, e di fatto non possibile in tempo reale su scene che non siano molto molto semplici. La serie NV4X supporta il rendering verso superfici fp16 e le operazioni di alpha blending su di esse. Sembra che l'R520 supportera' pienamente il rendering verso superfici fp16. Per superfici si intende anche il framebuffer che non e' altro che l'immagine renderizzata che poi andra' sullo schermo.
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"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" @ NVIDIA |
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#3 | |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2002
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#4 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
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#5 | |
Senior Member
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#6 |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2002
Messaggi: 3363
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però scusa, 8bit per canale (in un rendering con RGBA ci sono 4 canali) corrisponderebbe a 32bit totali..
se si parla di FP16 con 16 bit per canale equivarrebbe a 64bit totali e FP32 a 128bit totali? Quindi non sarebbe più opportuno chiamarlo FP8?? ovvero 8bit per canale -> 32bit totali (come nelle tga con alpha channel) Inoltre, l'FP16 delle ati è quindi una cosa incompleta? Cioè che senso ha 16bit per canale se poi non puoi sfruttare il canale di trasparenza per farci l'alpha blending? A cosa potrebbe servire questo canale quindi? Ogni tanto mi diletto nella programmazione OpenGL ma ancora non sono arrivato a concetti del genere.. mi limito semplicemente a usare texture a 8bit/canale (RGBA) e qualche effetto di trasparenza spicciola...
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#7 | ||
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
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[quote] Quindi non sarebbe più opportuno chiamarlo FP8?? ovvero 8bit per canale -> 32bit totali (come nelle tga con alpha channel)[quote] Si chiama FX8 perche' non e' un formato in floating point, ma in fixed point a 8 bit per canale. Quote:
Il canale alpha non e' solo usato per la trasparenza, e' semplicemente un'informazione in piu' che puo' essere associata ad ogni frammento; il suo significato dipende dall'applicazione. Ad esempio noi usiamo spesso il canale alpha per indicare se un determinato frammento dev'essere processato dal filtro di blooming ed in quale misura.
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"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" @ NVIDIA Ultima modifica di fek : 26-06-2005 alle 17:48. |
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