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AMD Ryzen 5 7500X3D: la nuova CPU da gaming con 3D V-Cache per la fascia media
AMD Ryzen 5 7500X3D: la nuova CPU da gaming con 3D V-Cache per la fascia media
Vediamo come si comporta il Ryzen 5 7500X3D, nuovo processore di casa AMD che fonde 6 core Zen 4 con la tecnologia 3D V-Cache, particolarmente utile in scenari come il gaming. Annunciato a un prezzo di listino di 279€, il nuovo arrivato sarà in grado di diventare un riferimento per i sistemi budget? Ecco cosa ne pensiamo.
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Old 19-09-2003, 00:52   #1
alm@gesto
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domande: UV mapping e average vertices

dato che nn so bene mappare, mi hanno consigliato di guardare questo tutorial

http://www.3dtotal.com/ffa/tutorials...s_kniffen1.asp

ma nn ho ancora capito bene cosa siano le UV, e quindi l'UV mapping (come quello di 3dmax).. sono x caso le linee sulle x e sulle y??

altra cosa, come potete vedere dal tutorial ad 1 certo punto usa il comando POLY>average vertices.. a che serve?? è come uno smooth ma da usare selezionando i vertici? xkè alla fine quello che fa è smussare no? oppure smussa mantenendo pochi i punti di controllo (ma nn mi sembra..)?

poi: fa vedere sempre "l'esploso" della testa.. e poi questo esploso lo usa su pshop x disegnare la texture... ma come faccio a fare una jpg del mio modello o di una parte di esso?? mi farebbe comodo x texturizzarlo...

e tutti gli altri comandi cazzuti che usa a pag 3 e 4 x le UV??

ultima cosa: c'è un comando che ti elimina tutti i vertici di troppo, o quelli che nn vengono visti o quelli che nn servono?

che tristezza nn so una cippa...

un grazie a chi ha il cuore così grande da rispondere ad un almagesto sconsolato...
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Old 19-09-2003, 10:49   #2
luca72.lws
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Ciao ,

L'average dei vertici serve a rendere più facili da mappare alcune zone (tipo i buchi del naso) di una copia del modello.

Ovviamente serve a non rovinare il modello principale (non a fare uno smoothing!) , allo scopo di creare una mappa UV più facile. (in lightwave si usano le endomorph , ma lo scopo è sempre +o- quello).


Riguardo alle mappe UV (e W) posso dirti che altro non sono che delle coordinate , però applicate alla superfice di un modello anzichè all'ambiente di modellazione (XYZ) , e servono ad avvolgere in modo matematico una immagine 2d su un'oggetto 3d cioè a texturizzare.

ciao

Ultima modifica di luca72.lws : 19-09-2003 alle 10:55.
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Old 19-09-2003, 19:32   #3
alm@gesto
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poi: fa vedere sempre "l'esploso" della testa.. e poi questo esploso lo usa su pshop x disegnare la texture... ma come faccio a fare una jpg del mio modello o di una parte di esso?? mi farebbe comodo x texturizzarlo...


ultima cosa: c'è un comando che ti elimina tutti i vertici di troppo, o quelli che nn vengono visti o quelli che nn servono?
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Old 19-09-2003, 20:37   #4
luca72.lws
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poi: fa vedere sempre "l'esploso" della testa.. e poi questo esploso lo usa su pshop x disegnare la texture... ma come faccio a fare una jpg del mio modello o di una parte di esso?? mi farebbe comodo x texturizzarlo...


ultima cosa: c'è un comando che ti elimina tutti i vertici di troppo, o quelli che nn vengono visti o quelli che nn servono?
Per fare la texture devi prendere uno screenshot del modello unwarpato e poi dopo avere aperto l'immagine in photoshop , ci disegni sopra ma usando i layers , cioè (a far le cose fatte bene) dovresti creare un layer per ogni aggiunta che fai alla texture.
Finita la texture , esporti un'ìmmagine merged (senza l'immmagine originale) che userai come mappa UV.

Il comando che elimina i vertici che non vengono visti , non esiste , ma non serve nemmeno.(se ho ben capito cosa dovresti fare)

Se devi facilitare le coordinate sulla mappa UV , basta che usi l'average points , che ti crea dei poligoni il più planari possibile , se invece sai già che alcune parti del modello non verranno inquadrate dalla camera in fase di rendering , allora puoi texturizzare solo alcune parti ed altre no (usando le selezioni).


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Old 19-09-2003, 22:22   #5
alm@gesto
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Originariamente inviato da luca72.lws
Per fare la texture devi prendere uno screenshot del modello unwarpato e poi dopo avere aperto l'immagine in photoshop , ci disegni sopra ma usando i layers , cioè (a far le cose fatte bene) dovresti creare un layer per ogni aggiunta che fai alla texture.
Finita la texture , esporti un'ìmmagine merged (senza l'immmagine originale) che userai come mappa UV.

grazie grazie.. mi spieghi solo bene questa cosa?? dove sta il comando unwarp uv in MAYA? e a che serve? a esplodere il modello?

infatti io vorrei esplodere il modello, o la parte che mi serve, fare 1 screenshot da una delle viste che voglio, e poi andare in pshop a disegnarci.
che vuol dire esporto un immagine merged?
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Old 19-09-2003, 23:46   #6
luca72.lws
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Originariamente inviato da alm@gesto
grazie grazie.. mi spieghi solo bene questa cosa?? dove sta il comando unwarp uv in MAYA? e a che serve? a esplodere il modello?

infatti io vorrei esplodere il modello, o la parte che mi serve, fare 1 screenshot da una delle viste che voglio, e poi andare in pshop a disegnarci.
che vuol dire esporto un immagine merged?

Oddio su Maya proprio non riesco ad aiutarti , cmq prova ad andare quì
http://www.learning-maya.com/general.php
e cerca la parola "unwrap" c'è un video tutorial , con tanto di sound , dedicato all'unwrap in Maya.

Immagine "merged" significa esportare una immagine unica da una immagine composta da più layers.

Semplicemente alla fine del lavoro avrai una immagine composta da ad esempio 5layer (esploso , pelle1 , pelle2 , barba , peli ecc..) , togli visibilità ai layer che non vuoi usare , poi fai un "merge visible" , così riesci ad esportare una immagine singola da una con molti layers. (perfetto se ad esempio ti serve una jpeg o una tga o una png o una tiff).

Ciao
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