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Recensione Samsung Galaxy S26+: sfida l'Ultra, ma ha senso di esistere?
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Equilibrio e potenza definiscono il Samsung Galaxy S26+, un flagship che sfida la variante Ultra e la fascia alta del mercato con il primo processore mobile a 2nm. Pur mantenendo l'hardware fotografico precedente, lo smartphone brilla per un display QHD+ da 6,7 pollici d'eccellenza, privo però del trattamento antiriflesso dell'Ultra, e per prestazioni molto elevate. Completano il quadro la ricarica wireless a 20W e, soprattutto, un supporto software settennale
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Old 18-03-2010, 10:30   #1
d4n1
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Iscritto dal: Oct 2005
Città: Roma
Messaggi: 666
Settaggio Ati 5850.

Ciao ragazzi,
visto che e' la mia prima ati, volevo sapere qual'e' il settaggio ottimale su windows per far girare la scheda. Al momento non ha overclock, e' nuda e cruda come powercolor l'ha fatta.

grazie mille a tutti
d4n1 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 19-03-2010, 00:28   #2
fcr756
Senior Member
 
Iscritto dal: Oct 2008
Messaggi: 1043
prima di tutto metti modalita avanzata (start>programmi>catalyst control center)

dopo la schermata di benvenuto in alto a destra c e il menu

nelle impostazioni desktop, monitor, avivo video le scelte sono soggettive e mettile come piu ti piacciono


nel pannello 3D dipende:
-antialiasing se lo applichi dal pannello la scheda eseguira il filtro su tutti i bordi che ci sono, mentre se invece lo scegli da gioco sara applicato solo li dove gli sviluppatori hanno pianificato di metterlo (cioe solo su alcuni bordi)
certe volte metterlo sia nel pannello di controllo che nel gioco comporta l'esecuzione del filtro per 2 volte, che è bello a vedersi ma qualche volta uccide le prestazioni, per questo ti consiglio di mettere ''secondo l'applicazione''

-filtro antialiasing:
''edgedetect'' da la masima qualita (definito e tenue)ma puo causare ritardo con il cursore del mouse (detto ritardo di 1 frame) e leggera perdita di prestazioni(circa un 7%)
''wide tent'' e ''narrow tent'' sono lo stesso tipo di filtro solo che nel primo mostra linee piu tenui ma meno definite mentre nel secondo è un po piu definito ma anche piu spigoloso (perdita prestazioni 3-4%) (attento che pero in qualche gioco puo farti vedere le lettere sfocate)
''box'' è il filtro antialiasing piu veloce da gestire ma è anche quello qualitativamente inferiore (meno tenue e piu spigoloso dei precedenti)

- antialiasing adattivo(potrebbe non esserci)
riguarda modelli geometrici con trame che contengono trasparenze (per esempio un cancello)
in generale non cmporta perdita significativa di performances tranne in qualche gioco in cu ci sono molte ''cose'' trasparenti, il metodo migliore è mettere su avanzato, se le performances sono basse metti su standard

-Modalità antialiasing (Modalità AA)
ti copio il testo originale
Per le applicazioni DirectX® 9 e OpenGL® è possibile scegliere tra vari metodi di antialiasing per il rendering degli oggetti 3D: MSAA (Multi-sample anti-aliasing, antialiasing multicampionamento), SSAA (Super-sample anti-aliasing, antialiasing supercampionamento) e antialiasing adattivo.

Nota: Questa funzionalità è disponibile soltanto per schede grafiche ATI Radeon™ serie HD 5000 o modelli successivi.
La modalità MSAA elabora oggetti 3D effettuando il rendering di più campioni in varie posizioni programmabili all'interno di ciascun pixel d'angolo, quindi unendo i risultati e utilizzando la correzione gamma e la smussatura degli angoli dei poligoni. Il funzionamento della modalità SSAA è simile, con la differenza che viene effettuato il rendering di più campioni per ciascun pixel dello schermo, a differenza del metodo MSAA, con cui viene eseguito il rendering soltanto dei campioni provenienti dagli angoli dei poligoni. Effettuando il rendering di più campioni per ciascun pixel, il supercampionamento fornisce un'immagine di qualità più elevata rispetto al multicampionamento, riducendo gli scintillii e le ombreggiature nelle trame così come viene fatto con gli angoli dei poligoni. L'antialiasing adattivo utilizza una combinazione dei due metodi: SSAA per il rendering di alcune superfici con elementi trasparenti e MSAA per il rendering di tutte le altre superfici.

Il supercampionamento può rivelarsi molto più lento del multicampionamento in quanto esegue di fatto il rendering dell'intera scena ad una risoluzione molto più alta di quella dello schermo. Un'immagine da 2.560×1.600 con supercampionamento a 4× richiede approssimativamente lo stesso tempo di rendering necessario per un'immagine da 5.120×3.200 senza supercampionamento.


-filtraggio anisotropo
io personalmente lo lascio sempre a 16x
ma ho notato che in qualche gioco molto vecchio potrebbe sfocare le scritte e farti vedere l'effetto nebbia come tanti rettangoli

-catalyst AI
disattivato>le textures vengono applicate cosi come sono (talvolta accade il fenomeno ello stuttering, cioe dei microscatti)
attivato(standard)>le textures vengono ottimizzate per guadagnare performances (ordinandole nell'ordine piu veloce) e migliorate qualitativamente (solo per i campioni piu piccoli oppure quando ci sono molti fotogrammi)
attivato(avanzato)>le textures vengono ottimizzate per guadagnare performances (ordinandole nell'ordine piu veloce) e migliorate (tutte di qualunque dimensione, potrebbe esserci un leggero calo delle prestazioni) (se il gioco fa uso massiccio di textures ad alta risoluzione alcune textures potrebbero comparire in ritardo)

-mipmap
usa sempre il massimo

-attendi aggiornamento verticale
puoi decidere semplicemente di attivarlo o disattivarlo nei giochi che non lo supportano e anche decidere di forzarlo anche nei giochi lo supportano

Ultima modifica di fcr756 : 19-03-2010 alle 00:36.
fcr756 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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