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Old 26-03-2009, 08:39   #1
Redazione di Hardware Upg
www.hwupgrade.it
 
Iscritto dal: Jul 2001
Messaggi: 75166
Link alla notizia: http://www.hwupgrade.it/news/skvideo...-31_28483.html

Rilasciate le nuove specifiche per le API di programmazione delle moderne schede acceleratrici 3D

Click sul link per visualizzare la notizia.
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Old 26-03-2009, 08:49   #2
daywatch85
 
Messaggi: n/a
Qualche buona anima che programma un gioco in opengl 3.1??? Ci spero tanto...
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Old 26-03-2009, 09:02   #3
Mercuri0
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Messaggi: 4414
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Originariamente inviato da daywatch85 Guarda i messaggi
Qualche buona anima che programma un gioco in opengl 3.1??? Ci spero tanto...
Giochi in OpenGL 3.1 non credo proprio nell'immediato.
(OpenGL 3.0 richiede hardware "DX10" )

So che la Blizzard usa OpenGL per i suoi giochi (su mac) ma per Starcraft e Diablo userà OpenGL 2. Sui dispostivi mobile si andrà ancora avanti con OpenGL 2 ES

Curiosamente "l'uomo Blizzard" (Rob Barris) in Khronos s'è messo anche a fare PR sui forum di opengl.org.

Tanto che la gente lì non sa se essere contenta per i rapidi sviluppi recenti di OpenGL, o se è meglio che lui pensi più a Diablo 3 per farlo uscire prima

Ultima modifica di Mercuri0 : 26-03-2009 alle 10:17.
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Old 26-03-2009, 09:04   #4
Eraser|85
Senior Member
 
L'Avatar di Eraser|85
 
Iscritto dal: Jul 2002
Messaggi: 3383
ma quindi i texture buffer object servono per scrivere dell'output in modo da riutilizzarlo in seguito? tipo in una nuova passata di rendering, riutilizzo i dati appena calcolati a livello di vertex processing? Leggendo le specifiche, la differenza sostanziale fra questo Texture Buffer Object e la vecchia texture monodimensionale sta soprattutto nella capienza: 2^13 (8192) contro 2^27 (il doppio di una texture 2d da 8192 di lato ) per la TBO. Niente mipmaps e niente accesso tramite coordinate normalizzate.. quindi alla fine è un semplice buffer su cui scrivere.. giusto?

molto interessante invece lo uniform buffer object..

cmq tutta roba che risale a qualche anno fa, dall'introduzione di G80.. :| Speriamo il khronos group non sia così lento anche con l'aggiornamento delle specifiche di OpenCL :|
__________________
1) Fractal North » NZXT C850 » AMD Ryzen 7 9800x3D » MSI MAG B850 Tomahawk » 2x32GB DDR5 G.Skill Trident Z5 Neo 6000 » Gigabyte Radeon RX 9070XT 16GB » Samsung 9100Pro 1TB » Razer Mamba Hyperflux » Mode Sonnet w/ Alpaca v2 e NK Cherry Industrial Keys » Acer Predator XB271HU 2) iPhone 15 Pro 256GB

Ultima modifica di Eraser|85 : 26-03-2009 alle 09:06.
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Old 26-03-2009, 09:27   #5
Pikazul
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Originariamente inviato da Mercuri0 Guarda i messaggi
Tanto che la gente lì non sa se essere contenta per i rapidi sviluppi recenti di OpenGL, o se è meglio che lui pensi più a Diablo 3 per farlo uscire prima
Che domande. E' meglio che pensi a Diablo 3, TUTTO è meno importante di Diablo 3!

Ehm...Coff...

Chi mi sa dire se con questa finalmente raggiungono almeno le DX10.1 come parco funzionalità?
E sarebbe anche interessante sapere se questo aggiornamento a così breve uscita è sintomo di una rinnovata vitalità del progetto oppure no.
(insomma, dobbiamo aspettarci un OpenGL3.5 o simile in concomitanza con le DX11 ?)
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Old 26-03-2009, 09:37   #6
VW81
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Originariamente inviato da Eraser|85 Guarda i messaggi
ma quindi i texture buffer object servono per scrivere dell'output in modo da riutilizzarlo in seguito? tipo in una nuova passata di rendering, riutilizzo i dati appena calcolati a livello di vertex processing? Leggendo le specifiche, la differenza sostanziale fra questo Texture Buffer Object e la vecchia texture monodimensionale sta soprattutto nella capienza: 2^13 (8192) contro 2^27 (il doppio di una texture 2d da 8192 di lato ) per la TBO. Niente mipmaps e niente accesso tramite coordinate normalizzate.. quindi alla fine è un semplice buffer su cui scrivere.. giusto?

molto interessante invece lo uniform buffer object..
Secondo mè, come se fosse antani oppure in quattro anche scribai con cofandina ...senza contare che la supercazzora brematurata ha perso i contatti col tarapia tapioco.
__________________
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Old 26-03-2009, 09:55   #7
Norskeningia
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Sottoscrivo tutto quello che ha detto VW81!

@Pikazul: purtroppo le OpenGL sono ancora lontane dalle DirectX, non tanto come parco funzionalita' ( anche in quello comunque ) ma soprattutto come supporto hardware e programmatori esperti.
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Old 26-03-2009, 10:02   #8
Gaz
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Originariamente inviato da Mercuri0 Guarda i messaggi
Giochi in OpenGL 3.1 non credo proprio nell'immediato. (OpenGL 3.0 richiede hardware "DX10")
Vero , ma non richiede Vista ed e' multi-piattaforma e sono usate pure sulle console. Credo che piu' del 30% dei giocatori abbia una scheda DX10 (30% e' la quota di mercato di vista se non erro) per cui sviluppare in opengl apre diverse strade.

Io ho notato che sotto linux i catalyst da quando supportano le 3.0 vanno meglio non a livello di FPS ma di qualita' (magari per introdurre il supporto han sistemato vecchi problemi).
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Old 26-03-2009, 10:19   #9
Mercuri0
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Originariamente inviato da Gaz Guarda i messaggi
Vero , ma non richiede Vista ed e' multi-piattaforma e sono usate pure sulle console. Credo che piu' del 30% dei giocatori abbia una scheda DX10 (30% e' la quota di mercato di vista se non erro) per cui sviluppare in opengl apre diverse strade.
Eh ma Blizzard mira a ben oltre il 60&

Anche se ci attaccassero i loghi "DX10" o "OpenGL 3" i giochi saranno fatti per girare anche su hardware DX9/OpenGL2, con quel che ne consegue per i loghi.
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Old 26-03-2009, 10:24   #10
zarko
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Originariamente inviato da daywatch85 Guarda i messaggi
Qualche buona anima che programma un gioco in opengl 3.1??? Ci spero tanto...
Temo che devi continuare a sperare... per un gioco che non "spreca" risorse è necessario un controllo totale della GPU, DirectX lo offre ma OpenGL ha molte funzioni "preconfezionate" che diminuiscono il tempo di sviluppo ma non consentono di controllare ogni dettaglio.
__________________
XFX 780i - Zotac GTX470 + XFX 8800GTS 512Mb - 2x Patriot Viper 2Gb SLI-Ready - Q9300 @ 3.2GHz - Triton 88 - SuperFlower 700W

I computer sono stupidi, se vuoi convivere con loro impara a dirgli cosa fare.
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Old 26-03-2009, 13:38   #11
mjordan
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Sottoscrivo tutto quello che ha detto VW81!

@Pikazul: purtroppo le OpenGL sono ancora lontane dalle DirectX, non tanto come parco funzionalita' ( anche in quello comunque )
Cioè? Quali sono le funzionalità che mancano?

Quote:
ma soprattutto come supporto hardware e programmatori esperti.
Qual è l'hardware che non supporta OpenGL ma supporta Direct3D?
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Old 26-03-2009, 15:51   #12
LukeHack
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Secondo mè, come se fosse antani oppure in quattro anche scribai con cofandina ...senza contare che la supercazzora brematurata ha perso i contatti col tarapia tapioco.
bisogna vedere però se sbiriguda è riuscita dopo lo scappellamento a destra ad incentrarne le specifiche
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Old 28-03-2009, 13:56   #13
thecursedfly
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Messaggi: 484
siete grandiosi amici miei...
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