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Recensione Borderlands 4, tra divertimento e problemi tecnici
Recensione Borderlands 4, tra divertimento e problemi tecnici
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Old 28-11-2004, 23:36   #161
DevilMalak
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Originariamente inviato da GMCPape
No, è solo una regola basilare del design videoludico ^_^.

Pape
verissimo
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Old 29-11-2004, 00:45   #162
Saturos
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L'Avatar di Saturos
 
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Messaggi: 1813
1 post qui:

belli tutti e 3, far cry per la storia del campo
aperto e della libertà di navigazione nello
schema proposto oltre che all'innovativo
sistema di molteplici possibilità per raggiungere
qualche obiettivo in modo spettacolare; doom
molto stiloso per la sua atmosfera trash/futuristica
e per un audio molto definito (anche se a volte
un pelino fuoriluogo); half life per varie cose:
bellissima la storia che ti devi arrangiare, ovvero
che per scappare o fare qualsiasi altra cosa gli
ostacoli te li devi levare nel modo che ritieni
migliore o più rapido, un audio meno definito
di doom ma molto più avvolgente e saturo, che
non lascia mai un momento di silenzio totale se
non quando serve per creare scene d'impatto.
ho apprezzato moltissimo infatti le interferenze
radio, i video messaggi qua e la e gli altri effetti
del gioco.

se dovessi fare una classifica di questi tre bei giochi
nonostante la loro radicale diversità nelle aspettative
e uguaglianza del genere metterei in primo posto
half life2, al secondo far cry e al terzo doom 3 anche
se ho giocato molto di più a doom e hl pur avendo
finito farcry... mah

sempre roba soggettiva, sono tutti belli...

mi esce dal cuore però che hl2 è un attimo superiore
agli altri 2
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Old 29-11-2004, 00:55   #163
kintaro oe
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L'Avatar di kintaro oe
 
Iscritto dal: Jul 1999
Città: Roppongi
Messaggi: 1582
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Originariamente inviato da GMCPape
No, è solo una regola basilare del design videoludico ^_^.

Pape

questo secondo me e' arrampicarsi sugli specchi...

L'obiettivo primario della computer grafica e del design videoludico e' quella del fotorealismo, e imho, quella texture va contro tutto questo.
__________________
Chieftec CI-01B-OP - RYZEN 7 2700x, Mugen 5 PCGH Edition, Asrock B450M Steel Legend - Corsair Vengeance LPX , 32 GB (2 X 16 GB), DDR4, 3200 MHz, C16 XMP 2.0 - ssd nvme OCZ RVD-400 :corsair CX550M - Gigabyte Radeon RX 470 G1 Gaming 4GB - Samsung SN-506BB Blu-ray slim.
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Old 29-11-2004, 01:14   #164
Alberto Falchi
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Originariamente inviato da kintaro oe
L'obiettivo primario della computer grafica e del design videoludico e' quella del fotorealismo, e imho, quella texture va contro tutto questo.
Ma chi te lo dice? VIb Ribbon è fotorealismo? The SIms o Rez sono fotorealismo? Super Mario è fotorealismo? E, guarda un po', sono queste le perle riconosciute del design videludico. Ragazzo... non stiamo parlando di film, ma di VG. E il VG non deve necessariamente puntare al fotorealismo per colpire nel segno. La proprietà principale del VG è l'interattività, e la grafica deve semplicemente accompagnare al meglio tale possibilità di plasmare il mondo. Può essere verosimile, fotorealistica o puramente astratta... basta che sia finalizzata al gameplay.

Pape

Ultima modifica di Alberto Falchi : 29-11-2004 alle 06:37.
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Old 29-11-2004, 13:35   #165
sgksgk
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Originariamente inviato da GMCPape
Ma chi te lo dice? VIb Ribbon è fotorealismo? The SIms o Rez sono fotorealismo? Super Mario è fotorealismo? E, guarda un po', sono queste le perle riconosciute del design videludico. Ragazzo... non stiamo parlando di film, ma di VG. E il VG non deve necessariamente puntare al fotorealismo per colpire nel segno. La proprietà principale del VG è l'interattività, e la grafica deve semplicemente accompagnare al meglio tale possibilità di plasmare il mondo. Può essere verosimile, fotorealistica o puramente astratta... basta che sia finalizzata al gameplay.

Pape
Giustissimo al 100% (strano non ci credo neanche io...).

Però devi ammettere che quando si giudica la grafica come puro aspetto tecnico fine a se stesso quelle texture sono ridicole.
Che poi ai fine del gioco ce ne accorge poco e meglio delle che siano situate in una posizione particolare e in un contesto per le quale passano in secondo piano sono d'accordo e che per di più (molto probabilmente) sono state messe li' per limiti hardware ok.
Ma non potrai dirmi che se al posto di quelle texture ce ne fossero altre ultra definite e perfette senza storpiare il panorama (cioè che abbiano un'attinenza cioè alla situazione) non puoi dire che sarebbe peggio....dai.....
Quelle texture al capolavoro di Half Life 2 se uno è pignolo sono un punto a sfavore senza girarci intorno,poi chiaro ne ha altri mille a favore di punti, se no non sarebbe un capolavoro.......
Far Cry ha delle texture migliori e questo è un suo punto a favore che poi il CryTech non implementi o implementi in malo modo alcuni algoritmi che invece l'engine di Hl2 fa è un punto a sfavore...
Come non è un punto a favore di Hl2 il fatto che alcune ombre non rispecchiano per niente la controparte reale.
Se no uno non può definirsi oggettivo.

Se invece il tuo discorso è "far capire" che la grafica deve essere valutata in base a un contesto più ampio e per usare un frase tua : "La proprietà principale del VG è l'interattività, e la grafica deve semplicemente accompagnare al meglio tale possibilità di plasmare il mondo" sono d'accordo.

Ma ci sono grafiche e grafiche che permettono di accompagnare l'interattività.
Se quelle texture fossero migliori e a volte anche un maggior numero di poligoni (e non solo texture che si possono definire secondarie ma anche quelle di alcuni nemici,zombie in primis) sarebbe migliore.....
Lo so poi per limiti HW si sarebbe sacrificato altro (anzi ora che si penso anche questo sarebbe contestabile o comunque cambierebbe il target HW minimo richiesto) ma questo non toglie che oggettivamente quelle texture sono orrende.
Far Cry ne ha migliori lo ripeto ed è a sua favore ma questo non vuol dire che Far Cry complessivamente ha una grafica migliore.
Solo che qualkuno è rimasto cosi' (e parlo anche di coloro che lavorano nell'ambito dei videogiochi) a tutto ciò che il CryTech muoveva e quelle texture sembrano un passo indietro,poi per fortuna l'engine di Hl2 ha fatto anche altri passi avanti come sostieni tu.
__________________
CPU: Intel 975 EE|MB: Asus Rampage Extreme 2|S.V.: Crossfire 2x5970 Sapphire OC Edition|RAM: 3x2 GByte Corsair 1600MHz|HD: RAID0 Western Digital Raptor 150GByte Sata2|ALI: Tagan PipeRock 1.3KW|Mouse: Razer Lanchesis 3G

Ultima modifica di sgksgk : 29-11-2004 alle 13:38.
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Old 29-11-2004, 13:54   #166
Alberto Falchi
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Originariamente inviato da sgksgk
Giustissimo al 100% (strano non ci credo neanche io...).
^_^

Quote:
Ma non potrai dirmi che se al posto di quelle texture ce ne fossero altre ultra definite e perfette senza storpiare il panorama (cioè che abbiano un'attinenza cioè alla situazione) non puoi dire che sarebbe peggio....dai.....
E quando mai l'ho detto? Dico solo che, per stare dentro ai limiti dell'hardware, è stata fatta questa scelta. Che è sicuramente una scelta migliore rispetto a mettere texture più definite e rinunciare a
certe animazioni o certi effetti di luce.

Quote:
Far Cry ha delle texture migliori e questo è un suo punto a favore che poi il CryTech non implementi o implementi in malo modo alcuni algoritmi che invece l'engine di Hl2 fa è un punto a sfavore...
Mai negato che mediamente il livello delle texture di FC sia migliore. Ma, nel complesso, la resa grafica di un motore è data dall'insieme di texture, PS, VS e quant'altro. Si giudica quello, per valutare la grafica, non solo uno di questi aspetti. E i programmatori di HL2 sono stati più bravi nel rendere mondi credibili rispetto a quanto abbiano fatto i ragazzi di Crytek.
Ci sono i pro e i contro, certo, ma nel complesso, ai fini del gameplay, le scelte di Valve sono sicuramente più azzeccate rispetto a quelle fatte dai Crytek. Che poi qualcuno preferisca un certo impatto è sacrosanto, ma dal punto di vista della raffinatezza dell'engine, bisogna dire che HL2 è migliore come resa complessiva. Propio perché le scelte fatte rendono gli ambienti più credibili ma, soprattutto, più adeguate alla giocabilità.

Quote:
Se invece il tuo discorso è "far capire" che la grafica deve essere valutata in base a un contesto più ampio e per usare un frase tua : "La proprietà principale del VG è l'interattività, e la grafica deve semplicemente accompagnare al meglio tale possibilità di plasmare il mondo" sono d'accordo.
Più o meno era questo il concetto ^_^. Limitarsi a criticare delle texture, o delle ombre, è riduttivo. Un motore va valutato nel suo complesso e, soprattutto, in relazione a quello che deve offire al giocatore. Posso farti l'esempio di D3, che usa ombre stencil spettacolari ma per certi versi irrealistiche, in quanto troppo nette e mai sfumate. Ma, per quel tipo di gameplay, vanno benissimo in quanto devono creare stacchi netti fra zone di luce e ombra, per creare angoscia, non per renderare mondi verosimili.

Quote:
Se quelle texture fossero migliori e a volte anche un maggior numero di poligoni (e non solo texture che si possono definire secondarie ma anche quelle di alcuni nemici,zombie in primis) sarebbe migliore.....
Ovvio... ma l'hardware è quello che è, e non si può pretendere di avere tutto ^_^. è per questo che Seriuos Sam ha delle texture paurose, come painkiller, ma entrambi falliscono sotto altri profili (illuminazione, uso corretto delle Normal, shader di una certa complessità).

Quote:
Solo che qualkuno è rimasto cosi' (e parlo anche di coloro che lavorano nell'ambito dei videogiochi) a tutto ciò che il CryTech muoveva e quelle texture sembrano un passo indietro,poi per fortuna l'engine di Hl2 ha fatto anche altri passi avanti come sostieni tu.
Corretto. Molti si sono esaltati epr quelle texture. Ma, a mio avviso, il motore andrebbe valutato in maniera molto diversa, come alla fine ci siamo trovati a concordare (dopo qualche incomprensione iniziale ^_^). Purtroppo, sotto questo profilo sarebbe auspicabile, anche da parte di chi lavora nell'ambiente, una maggiore comunicazione. Il che non è facile, non tanto per mancanza di conoscenze, ma per il pubblico a cui ci si rivolge. Scrivendo su GMC, non possiamo permetterci certe dissertazioni troppo tecniche, che interesserebbero solo a una parte dei lettori. Così come non si può calcare troppo la mano sulle questioni stilistiche. Ne si parla, ma non si può andare troppo a fondo su questi aspetti, perché non è il fine della rivista, che vule analizzare il gioco e non il suo aspetto tecnico. Idem su Videogiochi, che affronta il tema dal punto di vista più "artistico", e non vuole (né deve) concentrarsi sulla tecnica. Pur, ovviamente, tenendone conto al momento della stesura dell'articolo.
Fortunatamente, esistono anche riviste più tecniche, dove è possibile analizzare in maniera più adeguata ai toni di questo forum gli engine ;-)

Pape
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Old 29-11-2004, 14:08   #167
Jon Irenicus
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Originariamente inviato da GMCPape
Ma chi te lo dice? VIb Ribbon è fotorealismo? The SIms o Rez sono fotorealismo? Super Mario è fotorealismo? E, guarda un po', sono queste le perle riconosciute del design videludico. Ragazzo... non stiamo parlando di film, ma di VG. E il VG non deve necessariamente puntare al fotorealismo per colpire nel segno. La proprietà principale del VG è l'interattività, e la grafica deve semplicemente accompagnare al meglio tale possibilità di plasmare il mondo. Può essere verosimile, fotorealistica o puramente astratta... basta che sia finalizzata al gameplay.

Pape
Su questo son completamente d'accordo, a volte, anzi, molto spesso, il "buon gusto" supera la tecnica in quanto esser memorabile sfornando dei giochi ancora oggi visivamente impressionanti (come Shadowman)... Poi personalmente, in genere, preferisco la grafica fotorealistica, ma son gusti personali, c'è anche a chi piace la grafica più colorata, oppure casi in cui ci stava tutta (vedi Sacrifice per esempio..).
Cmq divertente che sul titolo del thread c'era scritto noflame... . Anche se riguardava flame su HL2,D3,FC...
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Ultima modifica di Jon Irenicus : 29-11-2004 alle 14:13.
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Old 29-11-2004, 16:10   #168
sgksgk
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Originariamente inviato da GMCPape
^_^



E quando mai l'ho detto? Dico solo che, per stare dentro ai limiti dell'hardware, è stata fatta questa scelta. Che è sicuramente una scelta migliore rispetto a mettere texture più definite e rinunciare a
certe animazioni o certi effetti di luce.



Mai negato che mediamente il livello delle texture di FC sia migliore. Ma, nel complesso, la resa grafica di un motore è data dall'insieme di texture, PS, VS e quant'altro. Si giudica quello, per valutare la grafica, non solo uno di questi aspetti. E i programmatori di HL2 sono stati più bravi nel rendere mondi credibili rispetto a quanto abbiano fatto i ragazzi di Crytek.
Ci sono i pro e i contro, certo, ma nel complesso, ai fini del gameplay, le scelte di Valve sono sicuramente più azzeccate rispetto a quelle fatte dai Crytek. Che poi qualcuno preferisca un certo impatto è sacrosanto, ma dal punto di vista della raffinatezza dell'engine, bisogna dire che HL2 è migliore come resa complessiva. Propio perché le scelte fatte rendono gli ambienti più credibili ma, soprattutto, più adeguate alla giocabilità.



Più o meno era questo il concetto ^_^. Limitarsi a criticare delle texture, o delle ombre, è riduttivo. Un motore va valutato nel suo complesso e, soprattutto, in relazione a quello che deve offire al giocatore. Posso farti l'esempio di D3, che usa ombre stencil spettacolari ma per certi versi irrealistiche, in quanto troppo nette e mai sfumate. Ma, per quel tipo di gameplay, vanno benissimo in quanto devono creare stacchi netti fra zone di luce e ombra, per creare angoscia, non per renderare mondi verosimili.



Ovvio... ma l'hardware è quello che è, e non si può pretendere di avere tutto ^_^. è per questo che Seriuos Sam ha delle texture paurose, come painkiller, ma entrambi falliscono sotto altri profili (illuminazione, uso corretto delle Normal, shader di una certa complessità).



Corretto. Molti si sono esaltati epr quelle texture. Ma, a mio avviso, il motore andrebbe valutato in maniera molto diversa, come alla fine ci siamo trovati a concordare (dopo qualche incomprensione iniziale ^_^). Purtroppo, sotto questo profilo sarebbe auspicabile, anche da parte di chi lavora nell'ambiente, una maggiore comunicazione. Il che non è facile, non tanto per mancanza di conoscenze, ma per il pubblico a cui ci si rivolge. Scrivendo su GMC, non possiamo permetterci certe dissertazioni troppo tecniche, che interesserebbero solo a una parte dei lettori. Così come non si può calcare troppo la mano sulle questioni stilistiche. Ne si parla, ma non si può andare troppo a fondo su questi aspetti, perché non è il fine della rivista, che vule analizzare il gioco e non il suo aspetto tecnico. Idem su Videogiochi, che affronta il tema dal punto di vista più "artistico", e non vuole (né deve) concentrarsi sulla tecnica. Pur, ovviamente, tenendone conto al momento della stesura dell'articolo.
Fortunatamente, esistono anche riviste più tecniche, dove è possibile analizzare in maniera più adeguata ai toni di questo forum gli engine ;-)

Pape
Oh cavolo mi sono accorto che alla fine la mia posizione non è molto distante da quella di Pape.
E' grave mi sa ??
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Old 29-11-2004, 18:01   #169
Alberto Falchi
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Oh cavolo mi sono accorto che alla fine la mia posizione non è molto distante da quella di Pape.
E' grave mi sa ??
Ti crescerà il pizzetto, fa attenzione :-P

Pape
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Old 29-11-2004, 18:15   #170
wolverine
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Ti crescerà il pizzetto, fa attenzione :-P

Pape
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"You can choose to not believe I'm here, I flourish most inside your fear"
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