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Samsung Galaxy S25 Edge: il top di gamma ultrasottile e leggerissimo. La recensione
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Old 19-03-2007, 17:59   #161
bonzuccio
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" Originally Posted by Butta View Post
It makes me wonder if ports will fare a little better given these tools. The 2D crowds in Fight Night 3 were really hurting! Well if Spurs turns out to be as good as it sounds, perhaps Joker454 can stop bitching about PS3 being vertex limited... I wonder what happened to that guy, it seemed as if he had just begun working on a PS3 title. Wonder what his opinion is now given these new tools?

Risposta di joker454

Au contraire! Remember, my original beef was not that the PS3 was vertex limited, it was that the RSX was vertex limited, which I still stand by 100% today. In fact, I think the article quoted in this thread basically proves it. If you want a real world example, one of my code systems here at work can render ~1.2 million verticies on the 360's gpu faster than the rsx can render the same system with reduced lod models at ~700k verticies. This is all gpu, no cpu help. Yes, the difference is that lopsided in our game, even after I managed to bring that particular system down to two vertex inputs and optimize the heck out of the vertex shader and geometry layout ;( I don't wanna go through that whole thread again like last time, but needless to say to me, rsx still sucks. Your mileage may vary.

I never had a beef with cell though. It has a learning curve, and you need to pretty much rewrite all that code you've been saving over the years, but I think its worth it long term. The new tools and libraries that Sony has been putting out are awesome! I'll wait and see what real world performance we can get before I jump up and down for joy though. We only get 5 spu's full time, and the 6th is "most of the time" since Sony can use it if they need to (the 7th is theirs full time), and I assume with Home and all this other cool stuff they have coming out that they will indeed make use of the 6th.

We're currently fully using 2 spu's, and will most likely use all six by the time we are done since our goal is to hit 60fps on both platforms no matter what. As for how many we'll have free to handle geometry culling, I don't know just yet. I've been having fun with them so far though. I've moved all skinning off the gpu side to cpu side, since we get our biggest gains here on the PS3 by babying the RSX, ie, giving it as little to do as possible to get around its inadequacies. I actually tried it on the 360 as well and it gave back some fps, so the vmx units on the 360 will be fully worked also.

Doing geometry culling on the spu's is something I will do for sure, but I will also try it to a certain extent on the 360 as well, just to see what happens."

è uno dei post contenuti in uno dei th linkati..
http://forum.beyond3d.com/showthread.php?t=39185&page=3
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Old 19-03-2007, 18:08   #162
jappilas
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Non era assolutamente mia intenzione flammare
ottimo
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mi pare che il tutto sia partito dall'affermazione che il cell può fare rendering (che non è sicuramente mia ).
Se ti interessa, ci sono anche discussioni sul cell (ben più di una), dove, oltre al mio, potrai trovare anche altri pareri:
e dove sei sempre stato preciso e tecnico - come finora , d' altra parte

sul resto del post però ho l' impressione che tu mi abbia tolto le parole di bocca - nel senso che avrei dovuto, eventualmente, assumermi io la responsabilità di tacciarlo di fanboyismo (ma per adesso non ne ravvisavo la necessità)

ammetto che stavo preoccupando per questo thread
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Old 19-03-2007, 18:12   #163
bonzuccio
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Old 19-03-2007, 18:33   #164
yossarian
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" Originally Posted by Butta View Post
It makes me wonder if ports will fare a little better given these tools. The 2D crowds in Fight Night 3 were really hurting! Well if Spurs turns out to be as good as it sounds, perhaps Joker454 can stop bitching about PS3 being vertex limited... I wonder what happened to that guy, it seemed as if he had just begun working on a PS3 title. Wonder what his opinion is now given these new tools?

Risposta di joker454

Au contraire! Remember, my original beef was not that the PS3 was vertex limited, it was that the RSX was vertex limited, which I still stand by 100% today. In fact, I think the article quoted in this thread basically proves it. If you want a real world example, one of my code systems here at work can render ~1.2 million verticies on the 360's gpu faster than the rsx can render the same system with reduced lod models at ~700k verticies. This is all gpu, no cpu help. Yes, the difference is that lopsided in our game, even after I managed to bring that particular system down to two vertex inputs and optimize the heck out of the vertex shader and geometry layout ;( I don't wanna go through that whole thread again like last time, but needless to say to me, rsx still sucks. Your mileage may vary.

I never had a beef with cell though. It has a learning curve, and you need to pretty much rewrite all that code you've been saving over the years, but I think its worth it long term. The new tools and libraries that Sony has been putting out are awesome! I'll wait and see what real world performance we can get before I jump up and down for joy though. We only get 5 spu's full time, and the 6th is "most of the time" since Sony can use it if they need to (the 7th is theirs full time), and I assume with Home and all this other cool stuff they have coming out that they will indeed make use of the 6th.

We're currently fully using 2 spu's, and will most likely use all six by the time we are done since our goal is to hit 60fps on both platforms no matter what. As for how many we'll have free to handle geometry culling, I don't know just yet. I've been having fun with them so far though. I've moved all skinning off the gpu side to cpu side, since we get our biggest gains here on the PS3 by babying the RSX, ie, giving it as little to do as possible to get around its inadequacies. I actually tried it on the 360 as well and it gave back some fps, so the vmx units on the 360 will be fully worked also.

Doing geometry culling on the spu's is something I will do for sure, but I will also try it to a certain extent on the 360 as well, just to see what happens."

è uno dei post contenuti in uno dei th linkati..
http://forum.beyond3d.com/showthread.php?t=39185&page=3
ovvero hai riportato un post che non fa che confermare quanto è stato finora detto. Nessuno ha negato (ti invito a rileggerti tutti i post precedenti) che il cell possa fare calcoli geometrici. Il cell non è in grado di fare rendering (che non è composto solo da calcoli geometrici).
Ora, nell'ipotesi che il cell aiuti rsx, gli scenari possibili sono:
situazione in cui si è vs bounded: cell+rsx uguagliano (grosso modo) xenos
situazioni in cui colli di bottiglia sono altrove, rsx deve cavarsela da solo (e un chip a shader non unificati è molto meno efficiente di uno a shader unificati, anche su console e anche con codice ottimizzato; ne sa qualcosda NV che ha abbandonato l'architettura tradizionale di G7x, nonostante Kirk avesse più volte affermato, a ragione, che si poteva anche realizzare un chip sm4.0 senza l'unificazione fisica degli shader). In questo caso cell+rsx < xenos
Qualche parola sulle operazioni di texturing; rsx ha 24 tmu e xenos 16; però le tmu di rsx e una delle alu non sono indipendenti (quelle di xenos si). Questo significa che, nell'ipotesi di codice di tipo 1tex, 1 mad, 1 mad, se lavora a fp32, ogni pipeline di rsx perde qualcosa come 17 flops su 27 teoriche.

Infine, avere un'unità di vs etserna (come può essere un spe), non è la stessa cosa che averla interna, a livello di cicli persi per l'accesso ai dati (non è un caso che si tenda a integrare più core nello stesso die e all'interno di ogni core si aumenti il quantitativo di cache e registri; in quest'ottica, un grosso vantaggio è costituito dai 10 MB di eDRAM integrata nel die secondario di xenos: il suo vero limite è che ce ne sarebbe voluta di più ).

Ultima modifica di yossarian : 19-03-2007 alle 18:40.
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Old 19-03-2007, 18:33   #165
yossarian
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ottimo
e dove sei sempre stato preciso e tecnico - come finora , d' altra parte

sul resto del post però ho l' impressione che tu mi abbia tolto le parole di bocca - nel senso che avrei dovuto, eventualmente, assumermi io la responsabilità di tacciarlo di fanboyismo (ma per adesso non ne ravvisavo la necessità)

ammetto che stavo preoccupando per questo thread
tranquillo, al massimo evitavo di fare altri post
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Old 19-03-2007, 20:43   #166
BTinside
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(ti dice niente NV3x e Doom3?)
Io ricordo che l'unico modo per far andare veloce quei chip che di Pixel Sahder 2.0 avevano ben poco era quello di sfruttarne, oltre le open gl, l'unico punto forte, ovvero le stencil shadows (grazie all' ultrashadow anche). Inoltre, se non sbaglio, si scoprì anche che il gioco conteneva delle castrature per i chip Ati R3XX tanto che usci poi una patch (o forse c'era qualcosa da variare nel file di configurazione) in grado di eliminarle. Non ricordo in cosa consistesse questa "castratura", ma sdisattivava delle ottimizzazioni del R300.
Confermi?

Al tempo mi desti parecchie dritte...
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Old 19-03-2007, 22:08   #167
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Lo so
Partecipò lungamente anke lui alla discussione di diverso tempo fa sul Cell, insieme a me, Yossarian, Cdimauro, Fek (programmatore della LionHead) e tanti altri che non ti sto a nominare che non finiamo +
me la linkeresti?
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Old 19-03-2007, 22:25   #168
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me la linkeresti?
http://www.hwupgrade.it/forum/showthread.php?t=1102887

questo è uno: tieniti forte perchè è lunghissimo

p.s. ho letto il pvt (appena ho un attimo di tempo ti rispondo (anche perchè è poco più breve dei primi tre capitoli dei promessi sposi
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Old 19-03-2007, 22:31   #169
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Io ricordo che l'unico modo per far andare veloce quei chip che di Pixel Sahder 2.0 avevano ben poco era quello di sfruttarne, oltre le open gl, l'unico punto forte, ovvero le stencil shadows (grazie all' ultrashadow anche). Inoltre, se non sbaglio, si scoprì anche che il gioco conteneva delle castrature per i chip Ati R3XX tanto che usci poi una patch (o forse c'era qualcosa da variare nel file di configurazione) in grado di eliminarle. Non ricordo in cosa consistesse questa "castratura", ma sdisattivava delle ottimizzazioni del R300.
Confermi?

Al tempo mi desti parecchie dritte...
esatto: stencil shadow, prima passata solo con z-ops (con NV3x che raddoppiava l'output a livello di rop's, un misto di fixed function, shader 1.1 e 1.4 e molte dependent texture read (operazione in cui NV3x andava piuttosto bene e R3x0 aveva come limite quello di 4 istruzioni consecutive (la patch corresse proprio questo inconveniente, sostituiendo alcune operazioni di texturing in operazioni di pixel shading, oltre a riordinare parzialmente le istruzioni per rendere il codice più digeribile all'architettura ATi.
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Old 19-03-2007, 22:42   #170
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http://www.hwupgrade.it/forum/showthread.php?t=1102887

questo è uno: tieniti forte perchè è lunghissimo

p.s. ho letto il pvt (appena ho un attimo di tempo ti rispondo (anche perchè è poco più breve dei primi tre capitoli dei promessi sposi
Ok, grazie.
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Old 19-03-2007, 22:45   #171
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esatto: stencil shadow, prima passata solo con z-ops (con NV3x che raddoppiava l'output a livello di rop's, un misto di fixed function, shader 1.1 e 1.4 e molte dependent texture read (operazione in cui NV3x andava piuttosto bene e R3x0 aveva come limite quello di 4 istruzioni consecutive (la patch corresse proprio questo inconveniente, sostituiendo alcune operazioni di texturing in operazioni di pixel shading, oltre a riordinare parzialmente le istruzioni per rendere il codice più digeribile all'architettura ATi.
Davvero interessante...
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Old 19-03-2007, 23:03   #172
darkins
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ho perso il filo del discorso al delirio della 5° pagina...

spero che il messaggio passi cmq.... calcolate per la ricerca... che sia un pentium 100 o un console poco importa!!!
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Old 19-03-2007, 23:08   #173
ivano444
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azz..si impara molto a leggere questo forum

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ho perso il filo del discorso al delirio della 5° pagina...

spero che il messaggio passi cmq.... calcolate per la ricerca... che sia un pentium 100 o un console poco importa!!!

giusto...ma non con la ps3,io la compro per giocare e dopo 600 euro pretendo di farlo
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Old 20-03-2007, 08:31   #174
darkins
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giusto...ma non con la ps3,io la compro per giocare e dopo 600 euro pretendo di farlo


il pc io lo pago molto di piu' e la cpu non la sfrutto mai al 100%... non sarebbe il caso di eliminare lo spreco?
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Old 20-03-2007, 10:01   #175
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Secondo me, il CELL può fare di +, ma per adesso non ci sono i tool adatti, forse tra 1 anno e passa si vedrà uno spiraglio di luce

Che ne dici Yossarian???
Ti rispondo hio sperando che queste slide siano il fulcro di ulteriore discussione
con i nostri supertecnici leggermente vga-centrici

Edge tools

sono in versione beta

leggetele attentamente, eccole li le potenzialità del cell che si interfaccia con rsx (non male per una ppe senza OoO che deve pure comandare 7 dsp)


Di questo si parlava

Detto questo la notizia dell'utilizzo del Cell in ambiti diversi da quelli che è un blade server o un mainframe (ricordo la discussione in cui più di qualcuno parlava delle spe del cell come semplici dsp che sono gli stessi che qui parlano del cell come ne carne ne pesce) ma si utilizza anche in amiti quali mondo gaming di una console e nello specifico nel calcolo distribuito di un progetto importante come il folding@home,
non è che si tratta di una cpu (ho detto UNA cpu dai) di tipo gp e allo stesso tempo ultra specializzata?
Ho come l'impressione che tutto questo crei un certo scompiglio tra i tecnici abituati a un preciso modo di programmare e di utilizzare le risorse di architetture prettamente desktop quali quelle che ci troviamo sulle scrivanie.. a volte sotto la tv se si parla di xbox che è un pc in piccolo ah ma ci sono le esclusive, quanti soldi si spendono a volte invece di fare innovazione eh.
Qui si parla di una console che apre scenari diversi a quelli classici di vga che consumano 200W e processori perfettamente inutilizzati,
leggasi anche l'enfasi con cui si parla di cell che non fa rendering ma può aiutare (a questo punto si è giunti molto in la nella discussione) nella ia (male ovviamente causa branching prediction non proprio ad alti livelli), nella fisica e per ultimo nel calcolo dei poligoni.. e invece sta li il punto focale.
Bene farebbe sony a ingigantire le potenzialità del Cell, secondo me (qualora lo facesse) non lo fa abbastanza.
Questa è politica ed è importante e rileggendo la discussione dall'inizio sicuramente non sono il più bravo a farla
mi infastidisce il modo di bollare qualcosa che in molti ritengono giustamente innovativo con luoghi comuni che stranamente vengono da chi non dovrebbero venire additando gli altri di fare del cell la panacea e quant'altro.. cell è cell chi ha voglia di lavorarci ci lavori
ringrazio yoss per le delucidazioni tecniche, ho appreso concetti nuovi e criteri per pesare le architetture.. oltre che a infiniti suggerimenti di studio vista la complessità del tema.. ma continuo a pensare che se non hai a che fare direttamente con queste cose difficilmente non avrò bisogno ancora di delucidazioni
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Old 20-03-2007, 14:20   #176
yossarian
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Detto questo la notizia dell'utilizzo del Cell in ambiti diversi da quelli che è un blade server o un mainframe (ricordo la discussione in cui più di qualcuno parlava delle spe del cell come semplici dsp che sono gli stessi che qui parlano del cell come ne carne ne pesce) ma si utilizza anche in amiti quali mondo gaming di una console e nello specifico nel calcolo distribuito di un progetto importante come il folding@home,
non è che si tratta di una cpu (ho detto UNA cpu dai) di tipo gp e allo stesso tempo ultra specializzata?
anche per la serei X1x00 di ATi esiste un client folding@home, come ne esiste uno per la serie 8 di NV e anche per le cpu multicore di tipo x86; questo non dimostra niente; la serie X1x00, le 8x00 e anche R500 sono in grado di far girare alcuni task di tipo gp più velocemente (anche di molto) rispetto alle stesse cpu). Non mi pare che questo abbia sconvolto qualcuno

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non è che si tratta di una cpu (ho detto UNA cpu dai) di tipo gp e allo stesso tempo ultra specializzata?
la fisica teorica può incrociare la strada della filosofia, quella della tecnologia no, nel modo più assoluto. Un dispositivo o è altamente specializzato oppure no; non può essere altamente specializzato a fare tutto ugualnmete bene (e comunque dispositivi "tuttologi" non ne conosco )

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Bene farebbe sony a ingigantire le potenzialità del Cell, secondo me (qualora lo facesse) non lo fa abbastanza.
A me pare che Sony sia, invece, molto brava a pubblicizzare anche quello che non c'è (tipo i famosi 2 Tflops di potenza di calcolo della ps3 ). Stai tranquillo che tutto quello che c'è da ingigantire Sony l'ha già fatto

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Questa è politica ed è importante e rileggendo la discussione dall'inizio sicuramente non sono il più bravo a farla
mi infastidisce il modo di bollare qualcosa che in molti ritengono giustamente innovativo con luoghi comuni che stranamente vengono da chi non dovrebbero venire additando gli altri di fare del cell la panacea e quant'altro.. cell è cell chi ha voglia di lavorarci ci lavori
hai detto bene: cell è cell, con i suoi pregi e i suoi difetti i suoi punti di forza e i suoi limiti, non è il santo graal

Per il resto, quanto hai riportato sono informazioni ben note, per buona parte dalla presentazion del cell, il restante agli addetti a i lavori (e comunque da tempo). Questo non sposta di una virgola le considerazioni già fatte: il cell fa bene diverse cose; altre ha la potenzialità per farle meglio (questo non significa che non se ne conoscano i limiti teorici che non potranno mai essere superati nella realtà). Per altre presenta, invece, dei notevoli limiti che, in virtù della sua architettura non possono essere superati.

Quello che si legge nelle presentazioni è tutto bello; il problema è metter in pratica certi proponimenti: ad esempio, nelle slide che hai postato, c'è scritto che il sistema è bilanciato in modo che RSX non debba attendere i dati dal cell: alla luce del fatto che conosco la criticità del trasferimento dati all'interno del cell e della gestione degli accessi alle risorse di sistema, permettimi di vare dei dubbi al riguardo: Sicuramente nel caso ideale potrà essere così, ma quente volte ci so trova nella situazione ideale?

In quanto alla definizione ppe + dsp, nella realtà gli elementi senza cui il cell non potrebbe funzionare sono essenzialmente il ppe e l'arbiter dell'eib (mentre può benissimo fare a meno dei spe (altra dimostrazione che non possono essere considerati cpu neppure all'interno del sottosistema cell). Inoltre, molti dsp hanno caratteristiche tali da permettere di assimilarli a cpu (cosa che i spe non hanno). Quindi non userei il termine dsp (che altro non sono che processori di segnali digitali), in maniera dispregiativa

p.s. tra l'altro, a leggere certi interventi, pare che il cell sia un oggetto misterioso, un continente da scoprire. Visione romantica ma maolto lontana dalla realtà. Quando si fa un progetto, di solito (qualche eccezione c'è sempre ), si parte da un'idea ben precisa di ciò che serve e di come lo si vuole realizzare. Questo significa che si possono incontrare difficoltà a mettere in pratica alcune idee teoriche, persino che, in alcuni casi, un porgetto vada al di là delle aspettative più rosee; ma non esiste che si progetta qualcosa senza conoscerne le potenzialità e i limiti (come dire:" ok, abbiamo per le mani questo coso, adesso vediamo cosa possiamo farci" )

Ultima modifica di yossarian : 20-03-2007 alle 15:02.
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Old 20-03-2007, 15:24   #177
bonzuccio
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E fortuna che sony non ha detto che i 2T Flops erano solo del cell

Sul fatto che i dsp possono essere molto complessi è appurato
ma le spu sono processori gp essendo che hanno istruzioni gp, la p vorrà pur dire qualcosa e la s sta per synergic quindi lavorano e si scambiano i dati assieme.
Poi parlano con la memoria centrale quindi cell è un multiprocessore con una cpu e 7 unità specializzate in determinati compiti ma pur sempre processori gp

E' un ottoprocessore

Quindi stando a quello che avevi detto
cell + rsx = xenos in determinati casi
cell + rsx < xenos in altri casi in cui ci sono colli di bottiglia dovuti a latenze e al fatto che sono sempre elementi separati (malgrado la memoria condivisa sia velocissima)
Ora quello che mi chiedo, visto che sto benedetto Cell dovranno sfruttarlo per non fare magre figure con chi FINALMENTE sfrutterà la ati di xbox a shader unificati, è se visto che lo useranno e pagheranno qualcosa in termini di latenze già che ci sono non fanno lavorare cell nello stesso momento in cui generano poligoni anche per la fisica prendendo due piccioni con una fava.
Cioè le esplosioni non soffriranno di scattosità varie e avremo una scena in cui il realismo sarà determinato oltre che dalla qualità delle texture e dal numero di poligoni anche dal fatto che tutto si muove secondo principi determinati da principi di fisica
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Old 20-03-2007, 15:59   #178
yossarian
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E fortuna che sony non ha detto che i 2T Flops erano solo del cell
sony non ha tanto interesse a pubblicizzare il cell quanto ps3; sfatiamo una leggenda metropolitana: Sony non ha progettato il cell. Se mai dovrebbe essere IBM a propagandarlo. La cosa grave è che dei 2 Tflops, 1,8 erano relativi a RSX (aka G70)

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Sul fatto che i dsp possono essere molto complessi è appurato
ma le spu sono processori gp essendo che hanno istruzioni gp, la p vorrà pur dire qualcosa e la s sta per synergic quindi lavorano e si scambiano i dati assieme.
Poi parlano con la memoria centrale quindi cell è un multiprocessore con una cpu e 7 unità specializzate in determinati compiti ma pur sempre processori gp

E' un ottoprocessore
anche R500 può eseguire istruzioni gp ed ha accesso diretto alla ram di sistema (invece ogni spe ha accesso diretto solo alla sua ram locale): questo non ne fa una cpu gp. Un spe non è una cpu ma un processore (può sembrare una sottigliezza ma non lo è, poichè una cpu è un processore ma un processore non necessariamente è una cpu)

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Quindi stando a quello che avevi detto
cell + rsx = xenos in determinati casi
cell + rsx < xenos in altri casi in cui ci sono colli di bottiglia dovuti a latenze e al fatto che sono sempre elementi separati (malgrado la memoria condivisa sia velocissima)
memoria condivisa velocissima è un eufemismo; per avere un ordine di grandezza in cicli di clock, si potrebbe dire che l'accesso ad un registro richiede un ciclo (in linea di massima e comunque l'ordine di grandezza è quello), per una cache interna siamo sull'ordine delle decine, per una ram di sistema su quello delle centinaia (per quanto sia veloce).
Le uguaglianze/disuguaglianze di sopra, valgono solo in considerazione della sottosezione grafica. Questo non vuol dire che ps3 <= x360; ci saranno dei casi in cui va meglio la x360 e altri in cui prevale la ps3.

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Ora quello che mi chiedo, visto che sto benedetto Cell dovranno sfruttarlo per non fare magre figure con chi FINALMENTE sfrutterà la ati di xbox a shader unificati, è se visto che lo useranno e pagheranno qualcosa in termini di latenze già che ci sono non fanno lavorare cell nello stesso momento in cui generano poligoni anche per la fisica prendendo due piccioni con una fava.
Cioè le esplosioni non soffriranno di scattosità varie e avremo una scena in cui il realismo sarà determinato oltre che dalla qualità delle texture anche dal fatto che tutto si muove secondo principi determinati da principi di fisica
cell è progettato per lavorare contemporaneamente su tutto e per farlo può operare sia in parallelo che in streaming, a seconda delle esigenze; lo stesso non vale per il singolo spe; ognuno avrà il suo specifico task; quindi c'è quello che fa calcoli geometrici, quello che si occupa del S.O., quello che fa calcoli relativi alla fisica, magari un paio che si occupano dell'audio, ecc. Questo perchè ogni spe è strutturato in modo tale da lavorare su un preciso task fino a che ha terminato le istruzioni in ingresso, oppure riceve il comando di iniziare a lavorare su altro.
Il tutto va condito con la difficoltà di organizzare il lavoro di tutte queste unità e con quelle connesse alla gestione degli accessi alle risorse di sistema e dello scambio di dati internamente al cell (ad esempio, nel trasferimento dei dati tra un spe ed un altro, ci sono delle precise regole da rispettare per non rischiare di vedere compromesse le prestazioni del chip).

In ogni caso, se ti aspetti giochi veramente realistici sia dal punto di vista della grafica che dell'IA e della fisica, non credo che rimarrai soddisfatto da questa generazione (che, almeno a livello di potenza di calcolo è già stata ampiamente superata dai pc)
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Old 20-03-2007, 20:26   #179
ivano444
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il pc io lo pago molto di piu' e la cpu non la sfrutto mai al 100%... non sarebbe il caso di eliminare lo spreco?
ma che centra il folding della ps3 non lavora mica in background quindi se lo fai non puoi giocare...
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Old 21-03-2007, 17:03   #180
Free Gordon
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Il principio su cui si basa il ring bus è molto semplice: su un crossbar tradizionale, ogni braccio serve un certo numero di chip di ram. Nel momento in cui una unità di calcolo ha bisogno di accedere alla ram, l'arbiter riceve la richiesta di accesso, ne valuta la priorità (insieme alle altre richieste pervenute), la invia al chip a cui è stato chiesto di accedere e quindi procede all'evasione della richiesta. In pratica, segue tutto il processo, ad esempio, di trasferimento dati da e verso la ram (che si può dividere in 4 fasi).
Con il ring bus, invece, una volta che il controller ha ricevuto la richiesta e l'ha inoltrata viene reso libero di passare ad elaborare altre richieste; supponiamo che si debba trasferire dei dati da un chip di ram verso un'unità di calcolo, questi sono messi in circolo all'interno del ring (ovviamente il pacchetto contiene anche l'informazione relativa alla alu o pipeline che deve farne uso); una volta che il pacchetto arriva in corrispondenza dell'unità che ne ha fatto richiesta, viene automaticamente smistato senza ulteriori interventi da parte del controller.

Praticamente è la stessa differenza che passa tra il semaforo e la rotatoria!
__________________
AMD Ryzen 1700 - Asrock B450 GAMING-ITX/AC - G-Skill RipjawsV 2X8GB 2660mhz - Sapphire Pulse RX 570 ITX - Crucial MX500 m.2 - Corsair Vengeance 500W - Sharkoon Shark Zone C10 Mini ITX
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