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Recensione Samsung Galaxy Z Fold7: un grande salto generazionale
Recensione Samsung Galaxy Z Fold7: un grande salto generazionale
Abbiamo provato per molti giorni il nuovo Z Fold7 di Samsung, un prodotto davvero interessante e costruito nei minimi dettagli. Rispetto al predecessore, cambiano parecchie cose, facendo un salto generazionale importante. Sarà lui il pieghevole di riferimento? Ecco la nostra recensione completa.
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Old 21-02-2005, 22:43   #141
lowenz
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Per quanto ne so io:

-L'HDR è una TECNICA DI RENDERING DELLA SCENA, NON UN EFFETTO.

-L'effetto di blooming può essere fatto lo stesso CON o SENZA HDR.

-NON E' LEGATO allo SM 3 perchè si può fare anche in fp16 (SM2+), come nelle GeForceFX.

Giusto Fek?
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Old 21-02-2005, 22:46   #142
fek
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Originariamente inviato da sgksgk

Io ancora non ho provato di persona questa demo.
Ma non ho capito ancora se c'è (ovviamente purtroppo non per ATI) questo HDR o no ?
E quali vantaggi eventualmente comporta,oltre un calo del framerate del 30-40%,rispetto al blooming o tecniche simili (premetto che non sono esperto in materia).
Fek o altri esperti help me Grazie
E' difficile da valutare, sono almeno tre mesi che a vari intervalli faccio prove con l'HDR e varie tecniche di tonemapping e ancora non mi sono fatto un'idea chiara se il gioco vale la candela e quel 30% e' usato bene.
Secondo me dipende molto dagli artisti e se hanno intenzione o meno di usare il range dinamico a disposizione, ma qui si apre tutto un altro discorso.
Al momento sono leggermente piu' propenso verso il "ma e' tutto hype e autosuggestione", ma mi riservo di cambiare idea in seguito

I miei dubbi derivano dal fatto che fino ad ora sono sempre riuscito a fare senza tutto quello che pensavo si potesse fare solo con HDR, e con migliori prestazioni. Sabato ad esempio lavoravo su un tonemapper adattativo che normalmente si fa' con HDR ma scritto con tecniche tradizionali e sostanzialmente non cambiava nulla se non che andava piu' veloce.

Ultima modifica di fek : 21-02-2005 alle 22:49.
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Old 21-02-2005, 22:47   #143
fek
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Originariamente inviato da lowenz
Per quanto ne so io:

-L'HDR è una TECNICA DI RENDERING DELLA SCENA, NON UN EFFETTO.

-L'effetto di blooming può essere fatto lo stesso CON o SENZA HDR.

-NON E' LEGATO allo SM 3 perchè si può fare anche in fp16 (SM2+), come nelle GeForceFX.

Giusto Fek?
Il ragazzo mi da' soddisfazione perche' studia e si impegna

(si scherza eh...)
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Old 21-02-2005, 22:49   #144
lowenz
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Originariamente inviato da fek
Il ragazzo mi da' soddisfazione perche' studia e si impegna

(si scherza eh...)
boss.....intanto che non parla Banus mi faccio bbbbello io
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Old 21-02-2005, 22:52   #145
lowenz
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Dal thread parallelo in "Schede Video" Fek conferma la mia ipotesi che FORSE è possibile abilitare il FSAA in modalità SUPERSAMPLING, cioè quella vecchia delle Geforce2 che è ancora disponibile ma attivabile solo tramite Rivatuner nelle Geppo: sarebbe la modalità (2x2), provate!

Rivatuner->Opzione DX->Antialiasing->2x2

Sono possibili cali PAUROSI, però se uno ha una GeForce6800 può provare, a mio parere.....

Ultima modifica di lowenz : 21-02-2005 alle 22:56.
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Old 21-02-2005, 22:53   #146
sgksgk
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Originariamente inviato da fek
E' difficile da valutare, sono almeno tre mesi che a vari intervalli faccio prove con l'HDR e varie tecniche di tonemapping e ancora non mi sono fatto un'idea chiara se il gioco vale la candela e quel 30% e' usato bene.
Secondo me dipende molto dagli artisti e se hanno intenzione o meno di usare il range dinamico a disposizione, ma qui si apre tutto un altro discorso.
Al momento sono leggermente piu' propenso verso il "ma e' tutto hype e autosuggestione", ma mi riservo di cambiare idea in seguito

I miei dubbi derivano dal fatto che fino ad ora sono sempre riuscito a fare senza tutto quello che pensavo si potesse fare solo con HDR, e con migliori prestazioni. Sabato ad esempio lavoravo su un tonemapper adattativo che normalmente si fa' con HDR ma scritto con tecniche tradizionali e sostanzialmente non cambiava nulla se non che andava piu' veloce.
Grazie
__________________
CPU: Intel 975 EE|MB: Asus Rampage Extreme 2|S.V.: Crossfire 2x5970 Sapphire OC Edition|RAM: 3x2 GByte Corsair 1600MHz|HD: RAID0 Western Digital Raptor 150GByte Sata2|ALI: Tagan PipeRock 1.3KW|Mouse: Razer Lanchesis 3G
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Old 21-02-2005, 23:19   #147
fek
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Originariamente inviato da lowenz
Dal thread parallelo in "Schede Video" Fek conferma la mia ipotesi che FORSE è possibile abilitare il FSAA in modalità SUPERSAMPLING, cioè quella vecchia delle Geforce2 che è ancora disponibile ma attivabile solo tramite Rivatuner nelle Geppo: sarebbe la modalità (2x2), provate!

Rivatuner->Opzione DX->Antialiasing->2x2

Sono possibili cali PAUROSI, però se uno ha una GeForce6800 può provare, a mio parere.....
Aspetta perche' dipende da come l'hanno implementato. E' una questione un po' tecnica, ma e' molto probabile che ignorino quello che gli dice il rivatuner e il supersampling non vada. Dipende da come l'hanno implementato, ad esempio io lo ignoro e faccio tutto per conto mio in un buffer HDR e scelgo io le dimensioni, nel mio caso devo abilitare il supersampling manualmente ed esplicitamente (praticamente decidere di renderizzare la scena in un buffer quattro volte piu' grande).

Tutta questa pappardella per dire che potrebbe non cambiare nulla anche se attivi il 2x2.
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Old 21-02-2005, 23:45   #148
tandrea851
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pesante ma spettacolare.. i videdo dei traning sono fighissimi
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Old 22-02-2005, 00:06   #149
Xilema
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Originariamente inviato da Makaku
Provato, e devo dire che proprio nn mi piace....

Modelli dei personaggi scadenti e animazioni pessime, motore pesante con effetti grafici che non ne giustificano la pesantezza, Ia nella norma.....non so spero che il gioco finale sia nettamente migliore(almeno sul versante grafico)...

E' uno scherzo vero ?
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ALI: Seasonic VERTEX GX 850W * MOBO: Gigabyte B760 Aorus Master * CPU: Intel Core i7 13700KF * GPU: Gigabyte GeForce RTX 4080 Eagle OC * RAM: 32 GB DDR 4 G. Skill Aegis 3200 CL16 * HD: SSD M.2 Samsung 980 PRO 1 TB + Crucial MX500 4 TB * OS: Windows 11 Home 64 bit
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Old 22-02-2005, 00:25   #150
lowenz
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Originariamente inviato da fek
Aspetta perche' dipende da come l'hanno implementato. E' una questione un po' tecnica, ma e' molto probabile che ignorino quello che gli dice il rivatuner e il supersampling non vada. Dipende da come l'hanno implementato, ad esempio io lo ignoro e faccio tutto per conto mio in un buffer HDR e scelgo io le dimensioni, nel mio caso devo abilitare il supersampling manualmente ed esplicitamente (praticamente decidere di renderizzare la scena in un buffer quattro volte piu' grande).

Tutta questa pappardella per dire che potrebbe non cambiare nulla anche se attivi il 2x2.
Che io sappia i driver possono appunto FORZARE l'AA.....proviamoci e vediamo
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Old 22-02-2005, 01:30   #151
trecca
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L'Avatar di trecca
 
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posto pure di qua gli screen fatti con la XT PE.
il gioco è meraviglioso, gli screen purtroppo non rendono bene l'idea.
è stupendo!
un pò troppo unto ma veramente ben fatto











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Old 22-02-2005, 08:04   #152
CL3RIC
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Ehm....scusate...sono l'unico sfigato a cui il suddetto gioco parte in modalità non FullScreen?

Nessuno ha riscontrato il medesimo problema?

Ho un raddy 9800pro e gli Omega basati sui cat 5.1...

Ogni suggerimento è ben accetto...

PS: nel file SplinterCell3.ini ho impostato la voce UseFullScreen su "true" ma niente..ignora la mia impostazione...grrrrrrr
__________________
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Old 22-02-2005, 08:07   #153
Xilema
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Originariamente inviato da CL3RIC
Ehm....scusate...sono l'unico sfigato a cui il suddetto gioco parte in modalità non FullScreen?

Nessuno ha riscontrato il medesimo problema?

Ho un raddy 9800pro e gli Omega basati sui cat 5.1...

Ogni suggerimento è ben accetto...

PS: nel file SplinterCell3.ini ho impostato la voce UseFullScreen su "true" ma niente..ignora la mia impostazione...grrrrrrr

Anche altre persone hanno avuto il tuo problema.
Ricordo che ci fu anche nei precedenti SC per qualcuno.
C' era da ritoccare una voce di registro che non ricordo bene: mi pareva fosse "loadscreen" o "fullscreen" ed era da impostare a 800x600... o forse a 1024x768, non ricordo bene...
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Old 22-02-2005, 08:13   #154
CL3RIC
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Originariamente inviato da Xilema
Anche altre persone hanno avuto il tuo problema.
Ricordo che ci fu anche nei precedenti SC per qualcuno.
C' era da ritoccare una voce di registro che non ricordo bene: mi pareva fosse "loadscreen" o "fullscreen" ed era da impostare a 800x600... o forse a 1024x768, non ricordo bene...

Ti ringrazio! me lo appunto e appena torno a casa provo..

Eventuali altri suggerimenti?
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Old 22-02-2005, 08:34   #155
gia78
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E' difficile da valutare, sono almeno tre mesi che a vari intervalli faccio prove con l'HDR e varie tecniche di tonemapping e ancora non mi sono fatto un'idea chiara se il gioco vale la candela e quel 30% e' usato bene.
Secondo me dipende molto dagli artisti e se hanno intenzione o meno di usare il range dinamico a disposizione, ma qui si apre tutto un altro discorso.
Al momento sono leggermente piu' propenso verso il "ma e' tutto hype e autosuggestione", ma mi riservo di cambiare idea in seguito

I miei dubbi derivano dal fatto che fino ad ora sono sempre riuscito a fare senza tutto quello che pensavo si potesse fare solo con HDR, e con migliori prestazioni. Sabato ad esempio lavoravo su un tonemapper adattativo che normalmente si fa' con HDR ma scritto con tecniche tradizionali e sostanzialmente non cambiava nulla se non che andava piu' veloce.
Beh se si possono ottenere gli stessi effetti con un minor carico per la scheda allora questo tanto sbandierato hdr non serve a niente.Perchè se si attiva anche su una 6800 ultra come la mia il gioco non è fluidissimo al massimo dei dettagli.Ho anche tolto alcune opzioni nel menu relative agli shader e la situazione non migliora più di tanto.Il fatto che sia colpa dell'hdr lo testimonia il fatto che se spegni le luci il gioco schizza con i frame verso l'alto e diventa fluido.
Comunque ho provato a giocare con gli shader 1.1 ed il gioco è fluidissimo ed è bellissimo lo stesso.Tra un effetto in più e la fluidità di gioco,sempre con una qualità grafica di ottimo livello,preferisco la seconda.
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enermax 485w|asus p5q pro|e2180@3.2 Ghz|corsair xms2 2x2gb|sapphire hd3870 512mb toxic|lg gsa 4120b|2x maxtor 120gb + hd ext lacie 500 GB|win xp home sp3
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Old 22-02-2005, 08:34   #156
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io lo sto tirando giù adesso... anche se mi immagino che con la mia 9100 dovrò farlo girare a 800x600
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...affidavano nello stesso istante il medesimo sgomento per il sapore aspro della fine e la sconcertante scoperta di quanto sia silenzioso, il destino, quando, d'un tratto, esplode. (Oceano Mare - A.Baricco) ..:: ¿ÄØ Group ::..
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Old 22-02-2005, 09:04   #157
studentediiin
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io non so usare torrent.... ma potete mandarmi un pvt che mi spieghi cos'è.
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Old 22-02-2005, 14:10   #158
TheRipper
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Originariamente inviato da gia78
Beh se si possono ottenere gli stessi effetti con un minor carico per la scheda allora questo tanto sbandierato hdr non serve a niente.Perchè se si attiva anche su una 6800 ultra come la mia il gioco non è fluidissimo al massimo dei dettagli.Ho anche tolto alcune opzioni nel menu relative agli shader e la situazione non migliora più di tanto.Il fatto che sia colpa dell'hdr lo testimonia il fatto che se spegni le luci il gioco schizza con i frame verso l'alto e diventa fluido.
Comunque ho provato a giocare con gli shader 1.1 ed il gioco è fluidissimo ed è bellissimo lo stesso.Tra un effetto in più e la fluidità di gioco,sempre con una qualità grafica di ottimo livello,preferisco la seconda.
Ovviamente ti quoto, senza calcolare che senza HDR l'AA funzia alla grande, quindi non penso ci siano dubbi su quale delle due modalita' sia la piu' conveniente
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Old 22-02-2005, 14:14   #159
fek
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Originariamente inviato da gia78
Beh se si possono ottenere gli stessi effetti con un minor carico per la scheda allora questo tanto sbandierato hdr non serve a niente.Perchè se si attiva anche su una 6800 ultra come la mia il gioco non è fluidissimo al massimo dei dettagli.Ho anche tolto alcune opzioni nel menu relative agli shader e la situazione non migliora più di tanto.Il fatto che sia colpa dell'hdr lo testimonia il fatto che se spegni le luci il gioco schizza con i frame verso l'alto e diventa fluido.
Il rallentamento dipende dal fatto che la scena non e' piu' renderizzata in un buffer a 32 bit (8 bit per canale) ma a 64 bit (16 bit per canale) ed in floating point che e' leggermente piu' lento del rendering normale. In parole povere usa circa il doppio della banda passante in scrittura, che bilanciato con il resto della pipeline porta ad un 30/40% di prestazioni in meno.

Mi sembra molto ma molto strano che spegnendo una luce disabiliti in toto l'HDR, significherebbe dover distruggere e ricreare un intero buffer che non e' un'operazione leggera, anzi. Dev'essere qualcos'altro.

Andrei piano a dire che l'HDR non serva a nulla, e' sicuramente la strada futura per il rendering, bisogna vedere adesso se esistono modi migliori per ottenere gli stessi risultati con l'hw a disposizione.

Ultima modifica di fek : 22-02-2005 alle 14:17.
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Old 22-02-2005, 14:19   #160
Xilema
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Vista la qualità clamorosa della demo... mi vanno alla grande anche gli shader 1.1 e l' assenza dell' HDR.
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