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Samsung Galaxy S25 Edge: il top di gamma ultrasottile e leggerissimo. La recensione
Samsung Galaxy S25 Edge: il top di gamma ultrasottile e leggerissimo. La recensione
Abbiamo provato il nuovo Galaxy S25 Edge, uno smartphone unico per il suo spessore di soli 5,8 mm e un peso super piuma. Parliamo di un device che ha pro e contro, ma sicuramente si differenzia dalla massa per la sua portabilità, ma non senza qualche compromesso. Ecco la nostra prova completa.
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Old 22-10-2003, 14:26   #101
Zappz
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guardaci bene e vedrai che le onde di morrowind sono 3d (parlo di quelle generate al passaggio del pg)
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Old 22-10-2003, 14:34   #102
lowenz
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Originariamente inviato da Zappz
guardaci bene e vedrai che le onde di morrowind sono 3d (parlo di quelle generate al passaggio del pg)
non e' cosi': con i pixel shader NON puoi variare la geometria di qualcosa. Se poi l'effetto delle ombreggiature ottenuto con lo shader sa di 3D NON vuol dire che il risultato e' 3D.
NON ci sono ONDE volumetriche in Morrowind, ma solo l'EFFETTO VISIVO che lo siano: lo shader E' UNO SHADER, non lavora sulla geometria ma sull'ombreggiatura di qualcosa, sull'illuminazione della sua superficie.
Adesso non arrocchiamoci a difendere posizioni ma per favore riflettiamo un tantino: uno shader e' uno shader, non agisce a livello di dinamica dei poligoni, ovvero su come questi si dispongono nello spazio, ma sulla loro ricopertura.
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Old 22-10-2003, 15:57   #103
Keymaker
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L'acqua di Morrowind non mi piace per niente, troppo finta per i miei gusti, molto bella invece quella di UT2003.

L'acqua più bella cmq, è di quel gioco che doveva uscire il 30 del mese scorso di cui non ho resistito a provare l'alfa. L'effetto dell'acqua è devastante.
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Old 22-10-2003, 17:05   #104
TheDarkAngel
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quewlla di ut2003 nn è nemmeno dx8...
fa skifo susu -.-
quella di hl2 era decisamente bella... anke gli effetti di quando scagliavo in acqua i materassi...
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Old 22-10-2003, 19:09   #105
lowenz
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Originariamente inviato da TheDarkAngel
quewlla di ut2003 nn è nemmeno dx8...
perchè dici così? una cosa deve per forza essere DX10000 per essere fatta bene? Mi spiace sentire queste cose: invece le cose + belle e ben riuscite sono spesso quelle fatte con il vincolo di mezzi scarsi a disposizione, come accadeva anni fa per TUTTI i videogiochi.
Perchè ci si mette tutto l'anima e le proprie capacità da parte dei programmatori.
Facile fare quello che ti dà GIA' a disposizione un kit di sviluppo GIA' pronto. Troppo facile per essere lodevole.

E' nel procedere avendo vincoli che si vede la genialità. Sennò sono bravi tutti
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Old 22-10-2003, 20:11   #106
TheRipper
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La migliore acqua in un videogioco...Che mi dite?

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Old 22-10-2003, 20:28   #107
Hanamichi
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è fatta veramente bene...
nn tanto gli effetti ma quanto i colori che ha l'acqua!
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Old 22-10-2003, 20:39   #108
ggnisci
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che gioco è?
virtual skipper 3 ? quando esce ?

Ultima modifica di ggnisci : 22-10-2003 alle 20:44.
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Old 22-10-2003, 21:03   #109
TheRipper
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Città: Roma
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L'acqua fatta col Pixel Shader non puo' avere onde volumetriche?

Guarda un po' qua :


Virtual Skipper 3...
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Old 22-10-2003, 21:15   #110
lowenz
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Iscritto dal: Aug 2001
Città: Berghem Haven
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chi ha detto che NON PUO'? io ho detto che non basta lo shader, non che non si può. Lo shader si occupa degli effetti visivi, ma non deve per forza esserci solo lui. In Morrowind c'è solo lui

Cmq SPETTACOLARI

Torniamo all'acqua di Stalker adesso, non voglio andare OT
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Old 22-10-2003, 21:56   #111
TheDarkAngel
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ma quella di ut è pietosa -.-
realtà = 0...
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Old 22-10-2003, 22:16   #112
Hanamichi
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Originariamente inviato da TheDarkAngel
ma quella di ut è pietosa -.-
realtà = 0...
sono daccordo! l'acqua di UT2003 fa cagare!
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Old 22-10-2003, 22:19   #113
Keymaker
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Messaggi: 2684
Vorrei allora sapere qual è l'acqua fatta bene, ovviamente parlando di qualcosa già uscito.

Non nominatemi Morrowind per piacere, sarà anche bella da vedere, ma ha poco a che fare con quella reale...
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Old 23-10-2003, 20:09   #114
Banus
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Originariamente inviato da Hanamichi
sono daccordo! l'acqua di UT2003 fa cagare!
Non può essere altrimenti, è fatta con environment mapping (la stessa usata per effetto metallo in molti giochi) che permette di gestire solo riflessi statici e ha problemi di precisione specie se i poligoni sono grandi.
Il riflesso dell'acqua di Half Life 2 è carina, ma è ottenuta come warping del riflesso di una superficie piana, quindi non è otticamente corretto.
L'acqua dello skipper invece è molto bella e precisa, basta vedere la luce del sole riflessa da alcune onde sulla scia. Anzi, mi piacerebbe sapere come è stata fatta...
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