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Old 08-03-2012, 23:20   #61
Estwald
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Io ovviamente intendevo caratteristiche numeriche visbili al giocatore direttamente, altrimenti non si finisce più.
Ho sbagliato a scrivere "misurate numericamente". Una definizione più generica dovrebbe parlare semplicemente di caratteristiche "misurabili" senza specificare il come (oppure dovrebbe parlare di "stati"). Che poi siano visibili o nascoste, messe in primo piano o in un menù secondario, sopra o sotto il cofano, non fa differenza perchè il punto rilevante è che ci siano e ...


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Per me se ce ne sono molte non è un male, a patto che abbiano il loro significato e impatto (detesto invece se ci sono doppioni o cose inutili, meglio l'essenziale a costo di sembrare scarni).
Sono però preferenze personali.
... altro aspetto che potremmo includere nella definizione, che il "motore" di gioco ne deve tenere conto. Potremmo cercare di definire in che modo o in quali frangenti ne deve tenere conto ma comunque non devono essere prive di impatto perché altrimenti è come se non ci fossero.

Se prendo Crysis e aggiungo delle statistiche inutili al personaggio ho ancora un fps tale e quale a prima ma se queste statistiche iniziano a condizionare la precisione dei colpi allora stiamo quantomeno andando verso un mix di generi.

Ultima modifica di Estwald : 08-03-2012 alle 23:24.
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Old 09-03-2012, 08:03   #62
Darkless
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Lungi da me interrompere il vostro simposio (o brainstorming come va di moda dire adesso), vi ricordo solo che storicamente le statistiche sono un concetto maturato dai wargame, non dagli rpg.

au revoir
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Old 09-03-2012, 08:19   #63
cronos1990
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quoto, anzi rilancio fornendo un cospiquo investimento in benzina per la pira (con quanto costa al litro e volendo fare un lavoro accurato con certezza di morte e dolore evitando tutti i possibili tiri salvezza..... )
un anteprima di chronos stanotte è la seguente

Solo per informarvi che ho passato la notte e sono ancora vivo
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Old 09-03-2012, 09:52   #64
Estwald
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Lungi da me interrompere il vostro simposio (o brainstorming come va di moda dire adesso), vi ricordo solo che storicamente le statistiche sono un concetto maturato dai wargame, non dagli rpg.

au revoir
Simposio e brainstorming suonano entrambe male in questo contesto


Comunque, torno a sottolineare, sto parlando di C ... RPG. In un RPG, fatto tra persone, le statistiche potrebbero anche non esserci. D'altra parte anche Gygax non è partito con D&D ma con i wargame e allo stato attuale con i due/tre punti che ho cercato di abbozzare vengono ancora inclusi, quantomeno, alcuni strategici e alcuni giochi sportivi ...
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Old 09-03-2012, 10:43   #65
ketersephirot
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Io ovviamente intendevo caratteristiche numeriche visbili al giocatore direttamente, altrimenti non si finisce più.

Per me se ce ne sono molte non è un male, a patto che abbiano il loro significato e impatto (detesto invece se ci sono doppioni o cose inutili, meglio l'essenziale a costo di sembrare scarni).
Sono però preferenze personali.
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Lungi da me interrompere il vostro simposio (o brainstorming come va di moda dire adesso), vi ricordo solo che storicamente le statistiche sono un concetto maturato dai wargame, non dagli rpg.

au revoir
Il problema è che la quasi totalità degli attuali GDR ci riempie di statistiche pressochè inutili.
Un esempio di sistema che mi piace moltissimo è il Tri-Stat system che con sole 3 statistiche fondamentali (+ ovviamente N statistiche derivate) riesce a creare un sistema di gioco solido quanto immediato.
Ovviamente si parla sempre di opinioni personalissime:
ho giocato a D&D con un sacco di persone che nella build del personaggio pensavano ad incastrare e concatenare talenti e bonus più che al ruolo stesso.
Personalmente quando penso ad un GDR (cartaceo o su Pc per me non fa la differenza) penso sempre al "Role-Playing Manifesto"

Codice:
These rules are written on paper, not etched in stone tablets. Rules are suggested guidelines, not required edicts. If the rules don't say you can't do something, you can. There are no official answers, only official opinions. When dice conflict with the story, the story always wins. Min/Maxing and Munchkinism aren't problems with the game; they're problems with the player. The Game Master has full discretionary power over the game. The Game Master always works with, not against, the players. A game that is not fun is no longer a game - it's a chore. This book contains the answers to all things. When the above does not apply, make it up.
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Old 09-03-2012, 12:18   #66
Estwald
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Il problema è che la quasi totalità degli attuali GDR ci riempie di statistiche pressochè inutili.
Un esempio di sistema che mi piace moltissimo è il Tri-Stat system che con sole 3 statistiche fondamentali (+ ovviamente N statistiche derivate) riesce a creare un sistema di gioco solido quanto immediato.
Però si tratta ancora di un sistema con statistiche.


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Ovviamente si parla sempre di opinioni personalissime:
ho giocato a D&D con un sacco di persone che nella build del personaggio pensavano ad incastrare e concatenare talenti e bonus più che al ruolo stesso.
Personalmente quando penso ad un GDR (cartaceo o su Pc per me non fa la differenza) penso sempre al "Role-Playing Manifesto"

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Considerata la frase in grassetto e il manifesto riportato diventa necessario fare un passo indietro.

Forse ho inteso male l'argomento della discussione ma un conto è parlare di ciò che vorremmo e un conto è parlare di ciò che è. Un computer è un pezzo di silicio che esegue un software che a sua volta implementa degli algoritmi prestabiliti, decisi a priori. La discrezionalità menzionata nel manifesto qui sopra non esiste. Esistono regole (con alcune eventuali deroghe), ambienti con una loro fisica (e quindi con delle loro regole) e situazioni che sono comunque prestabilite.

Morale della favola, e sempre imo, non si può parlare di rpg su computer senza tenere ben presente questo aspetto. Se non si tiene a mente la distinzione tra rpg cartaceo (o anche senza carta) e rpg su computer si da seguito solo a un mare di fraintendimenti (per cui si parla di avventure grafiche come nell'es. di mirkonorroz magari escludendo dalla discussione qualche centinaio di titoli più o meno conosciuti come crpg) e soprattutto si rischia di parlare di qualcosa che non esiste (rpg is a lie scrisse Darkless).
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Old 09-03-2012, 12:27   #67
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Il problema è che la quasi totalità degli attuali GDR ci riempie di statistiche pressochè inutili.
Un esempio di sistema che mi piace moltissimo è il Tri-Stat system che con sole 3 statistiche fondamentali (+ ovviamente N statistiche derivate) riesce a creare un sistema di gioco solido quanto immediato.
Ehi, è un sistema che funziona esattamente all'opposto di un sistema che avrei voluto ideare qualche tempo fa: partiva da 12 caratteristiche di base che, a gruppi di 4, andavano a definire i 3 parametri principali del personaggio.

Se non fosse che l'idea mi è finita nel dimenticatoio come tante altre che ho avuto quando l'unico neurone che mi ritrovo riusciva a sbattere sulle pareti della scatola cranica potrei quasi citarli per plagio
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Old 09-03-2012, 13:11   #68
ketersephirot
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Però si tratta ancora di un sistema con statistiche.
Certo che si tratta sempre di statistiche, ma dello stretto indispensaible per giocare.
Indubbiamente nel precedente post mi sono espresso un pò male.
Non intendevo dire che TUTTE le statoistiche dei GDR sono inutili, intendevo dire che molto spesso in alcuni sistemi GDR abbiamo statistiche inutili o quantomeno ridondanti, anche perchè spesso scollegate tra loro.
In D&D mi viene in mente l'esempio di Saggezza e Intelligenza oppure Forza e Costituzione e la costruzione di certi personaggi assurdi (con forza sproporzionata e costituzione prossima allo zero).

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Considerata la frase in grassetto e il manifesto riportato diventa necessario fare un passo indietro.

Forse ho inteso male l'argomento della discussione ma un conto è parlare di ciò che vorremmo e un conto è parlare di ciò che è. Un computer è un pezzo di silicio che esegue un software che a sua volta implementa degli algoritmi prestabiliti, decisi a priori. La discrezionalità menzionata nel manifesto qui sopra non esiste. Esistono regole (con alcune eventuali deroghe), ambienti con una loro fisica (e quindi con delle loro regole) e situazioni che sono comunque prestabilite.

Morale della favola, e sempre imo, non si può parlare di rpg su computer senza tenere ben presente questo aspetto. Se non si tiene a mente la distinzione tra rpg cartaceo (o anche senza carta) e rpg su computer si da seguito solo a un mare di fraintendimenti (per cui si parla di avventure grafiche come nell'es. di mirkonorroz magari escludendo dalla discussione qualche centinaio di titoli più o meno conosciuti come crpg) e soprattutto si rischia di parlare di qualcosa che non esiste (rpg is a lie scrisse Darkless).
E' vero che il pc è una macchina binaria, ma è anche vero che negli algoritmi è possibile inserire sia una certa "pseudo-casualità", sia la creazione di algoritmi complessi che tengano in considerazione non solo le regole base, ma anche eventuali pregressi del giocatore, "ammorbidendo" il ruleset.
Certamente per programmare qualcosa di simile è necessario un effort non indifferente (si tratta pursempre di routine di IA).
La CPU di fatto svolge il ruolo di Game Master nel gioco e fin troppo spesso nei CRPG si limita all'applicazione matematica delle regole del "core ruleset
Se vogliamo dirla tutta a dire il vero la CPU non è nemmeno in grado di emulare un reale lancio di dadi, ma solo di simularlo (in maniera abbastanza credibile).
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Old 09-03-2012, 14:41   #69
Jon Irenicus
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Mi fa piacere! Lo sapevo che eri immune al fuoco!

Visto che sono in vena di discorsi noiosi:
oltre al fatto che le statistiche sia importante o meno che ci siano, è importante che non ci siano?
Dati n criteri per stabilire l'appartenenza ad un rpg, la presenza delle statistiche è uno di questi?

Se si:
a) Un gioco ha le statistiche e rispetta gli n crismi dell'rpg, è un rpg
b) Un gioco non ha le statistiche e rispetta i restanti n-1 crismi dell'rpg, non è un rpg, non del tutto almeno
Se no:
c) Un gioco ha le statistiche e rispetta gli n crismi dell'rpg ed è un rpg
d) Un gioco non ha le statistiche e rispetta gli n crismi dell'rpg e ed è un rpg

Per me va bene il punto c che i numeri nei videogiochi mi piacciono, non pretendo che sia altamente caratterizzante...

Ovviamente sempre esplicite sennò come stat nascoste abbassando il livello considerato potrebbe esserlo anche un indice di un ciclo per me...
E poi che mi metto a scrivere sta roba che nemmeno volevo intervenire in sta discussione...
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Old 09-03-2012, 15:06   #70
ketersephirot
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Visto che sono in vena di discorsi noiosi:
oltre al fatto che le statistiche sia importante o meno che ci siano, è importante che non ci siano?
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Se si:
a) Un gioco ha le statistiche e rispetta gli n crismi dell'rpg, è un rpg
b) Un gioco non ha le statistiche e rispetta i restanti n-1 crismi dell'rpg, non è un rpg, non del tutto almeno
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d) Un gioco non ha le statistiche e rispetta gli n crismi dell'rpg e ed è un rpg

Per me va bene il punto c che i numeri nei videogiochi mi piacciono, non pretendo che sia altamente caratterizzante...

Ovviamente sempre esplicite sennò come stat nascoste abbassando il livello considerato potrebbe esserlo anche un indice di un ciclo per me...
E poi che mi metto a scrivere sta roba che nemmeno volevo intervenire in sta discussione...
Io sono per il punto D.
Per me i crismi fondamentali di un RPG sono i seguenti (in ordine di importanza):
  1. Possibilità di scelta attiva durnte il gioco (con scelta attiva intendo che infkuenzi in maniera diretta sulla trama).
  2. Possibilità di crescita delle abilità del nostro personaggio (anche indiretta) e potenziamento.
  3. Avere a disposizione vari "stili" di gioco (es.: mago o guerriero, stealth o combattimento diretto.
Ovviamente è soggettivo.
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Old 09-03-2012, 15:18   #71
Ziosilvio
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Old 09-03-2012, 15:22   #72
Jon Irenicus
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Io sono per il punto D.
Allora almeno si è stabilita una cosa che potrebbe essere definita oggettiva (ho sempre paura di sta parola):
la presenza di queste statistiche o meno non è caratterizzante.
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Old 09-03-2012, 15:22   #73
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per me un gioco per essere GDR deve avere:
1)qualcuno che crei un mondo alternativo(il master in d&d, le case produttrici nei giochi pc)
2)possibilità di interpretare diversi ruoli a seconda delle scelte(o un solo personaggio ma con statistiche personalizzabili, o scelta multipla di personaggi)

se un gioco ha queste 2 componenti secondo me è già gdr...poi tutto il resto è contorno..
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Old 09-03-2012, 15:24   #74
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Anello resistenza maggiore al fuoco 30
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Allora almeno si è stabilita una cosa che potrebbe essere definita oggettiva (ho sempre paura di sta parola):
la presenza di queste statistiche o meno non è caratterizzante.
Io ho paura dell'arrivo di una certa persona, ora che hai usato quel termine
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Old 09-03-2012, 15:50   #75
Darkless
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Simposio e brainstorming suonano entrambe male in questo contesto


Comunque, torno a sottolineare, sto parlando di C ... RPG. In un RPG, fatto tra persone, le statistiche potrebbero anche non esserci. D'altra parte anche Gygax non è partito con D&D ma con i wargame e allo stato attuale con i due/tre punti che ho cercato di abbozzare vengono ancora inclusi, quantomeno, alcuni strategici e alcuni giochi sportivi ...
La trovata di Gygax e Arneson (poveretto, se lo scordano sempre tutti) è stata infatti proprio quella del passaggio da "plotone" a singolo personaggio.

Tornando al tema dle topic vi ripeto quello che dico sempre: deinire cos'è un gdr è un'impresa ardua ma in compenso è facilissimo capire cosa non lo è.

Se poi avete dei dubbi chiedere a me, oppure leggetevi le lunghe interviste e round-table in proposito di Avellone, Vogel, Cain & soci vari che periodicamente vengono proposte nei siti a tema.

Come dritta di massima iniziate a guardare la scatola del gioco: se ci trovate scritto da qualche parte bethesda o bioware con ogni probabilità non si tratta di un rpg.
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Ultima modifica di Darkless : 09-03-2012 alle 16:03.
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Old 09-03-2012, 16:06   #76
Albs77
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La risposta è semplice.
E sta nel nome: "gioco di ruolo"
Ovvero giocare di ruolo, ovvero io gioco ad interpretare un ruolo, ovvero il senso del gioco è l'interpretazione attiva del ruolo.

Perchè Tombr rider non è un GDR?

Perchè il senso del gioco non è gestire vari modelli di l'intepretazione di Lara Croft, ma semplicemente saltare di qua e di la per raggiungere il check point predefinito.

Direi che qualunque gioco che presenti delle scelte a livello di interazione con altri NPC, che influenzino l'interpretazione del tuo alter ego digitale e che diano addito a dei risultati diversi,possa essere definito gdr.

Dopodichè si può discutere per anni di quanto un gioco possa a merito essere considerato un gioco di ruolo: c'è il gioco di ruolo che si limita ad una parvenza di interazione, fasulla e senza conseguenze reali, che in realtà è un altro genere con una spruzzatina di timida interpretazione (i vari Mass effect ad esempio) ,che vanno tanto di moda, e c'è il gioco di ruolo con la G maiuscola, dove si gioca davvero ad interpretare qualcuno, e dove ogni scelta risulta coerente sia con il destino del proprio pg sia con l'interazione con il mondo di gioco, e questo è Torment.

E' come nei giochi di guida: ci sono un sacco di giochi di guida, da wipeout a forza motorsport a mariokart.

Sono tutti giochi in cui c'è la componente di guida.

Tutto sta in quanta alta è l'asticella che permette ad un titolo di entrare a far parte del genere.
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Old 09-03-2012, 17:35   #77
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Visto che sono in vena di discorsi noiosi:
oltre al fatto che le statistiche sia importante o meno che ci siano, è importante che non ci siano?
Dati n criteri per stabilire l'appartenenza ad un rpg, la presenza delle statistiche è uno di questi?

Se si:
a) Un gioco ha le statistiche e rispetta gli n crismi dell'rpg, è un rpg
b) Un gioco non ha le statistiche e rispetta i restanti n-1 crismi dell'rpg, non è un rpg, non del tutto almeno
Se no:
c) Un gioco ha le statistiche e rispetta gli n crismi dell'rpg ed è un rpg
d) Un gioco non ha le statistiche e rispetta gli n crismi dell'rpg e ed è un rpg

Per me va bene il punto c che i numeri nei videogiochi mi piacciono, non pretendo che sia altamente caratterizzante...
Per quanto concerne un rpg (e ciao ciao alla c iniziale) spunto la d.


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Ovviamente sempre esplicite sennò come stat nascoste abbassando il livello considerato potrebbe esserlo anche un indice di un ciclo per me...
Se in Torment nascondiamo i numeri ma continuiamo a vederne le conseguenze durante l'azione di gioco, cosa cambia? Nulla di sostanziale ...


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E poi che mi metto a scrivere sta roba che nemmeno volevo intervenire in sta discussione...
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Old 09-03-2012, 17:38   #78
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Io sono per il punto D.
Per me i crismi fondamentali di un RPG sono i seguenti (in ordine di importanza):
  1. Possibilità di scelta attiva durnte il gioco (con scelta attiva intendo che infkuenzi in maniera diretta sulla trama).
  2. Possibilità di crescita delle abilità del nostro personaggio (anche indiretta) e potenziamento.
  3. Avere a disposizione vari "stili" di gioco (es.: mago o guerriero, stealth o combattimento diretto.
Ovviamente è soggettivo.
Ma le abilità di un personaggio con cosa le valuti? Non vedo altra possibilità se non con delle statistiche o con dei valori di "stato". E questo è in contraddizione con l'aver scelto il punto d o c'è qualcosa che non mi torna?



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La trovata di Gygax e Arneson (poveretto, se lo scordano sempre tutti) è stata infatti proprio quella del passaggio da "plotone" a singolo personaggio.
Il problema è che non sono mai stato appassionato del cartaceo


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Tornando al tema dle topic vi ripeto quello che dico sempre: deinire cos'è un gdr è un'impresa ardua ma in compenso è facilissimo capire cosa non lo è.

Se poi avete dei dubbi chiedere a me, oppure leggetevi le lunghe interviste e round-table in proposito di Avellone, Vogel, Cain & soci vari che periodicamente vengono proposte nei siti a tema.

Come dritta di massima iniziate a guardare la scatola del gioco: se ci trovate scritto da qualche parte bethesda o bioware con ogni probabilità non si tratta di un rpg.
Sei hai quantomeno il nome dei siti di riferimento su cui le hai viste e qualche parola chiave mi risparmio un po' di fatica ...

Ultima modifica di Estwald : 09-03-2012 alle 17:44.
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Old 09-03-2012, 17:50   #79
Jon Irenicus
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Se in Torment nascondiamo i numeri ma continuiamo a vederne le conseguenze durante l'azione di gioco, cosa cambia? Nulla di sostanziale ...
Beh ma qui si va sempre sul soggettivo (posso anche darti ragione che cambia poco in suddetto gioco, ma se ci sono anche li non ci sputo sopra), a maggior ragione una volta che si segue il ramo "le stat non sono caratterizzanti".
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Old 09-03-2012, 17:58   #80
Estwald
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Beh ma qui si va sempre sul soggettivo (posso anche darti ragione che cambia poco in suddetto gioco, ma se ci sono anche li non ci sputo sopra), a maggior ragione una volta che si segue il ramo "le stat non sono caratterizzanti".
Non vorrei essere pedante ma io ho spuntato la d solo per gli rpg. Per i crpg continuo a ritenerle assolutamente necessarie, visibili a video o meno.

Diversamente qualcuno dovrebbe spiegarmi dove si collocano Dungeon Master o Eye of the Beholder se togliamo loro le statistiche visto che lì la trama e l'interpretazione mi sembrano pressochè nulle ...
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