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Old 30-10-2009, 15:22   #61
neo1983
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Io credo che il problema sia di ordine completamente diverso:

Non si possono paragonare video precalcolati e prerenderizzati come i films, dove non c'è un imput attivo, con un videogame che prevede molti input contemporanei e quindi è costretto a basarsi su quest'ultimi per renderizzare una scena che per forza di cose varierà al variare degli imput.
Detto questo ci si rende conto che se non ci fosse un imput variabile attivo come l'uomo un qualsiasi video o gioco non avrebbe un riferimento oggettivo poichè il primo elemento, l'imput, noi, è mancante. Per questo un film ( dove manca l'imput e il successivo output atteso) non cambia tra 30 e 60 e viceversa. Ovviamente per il gioco abbiamo abbandanti imput da considerare.
Quindi la "fluidità percepita" del gioco deve essere direttamente proporzionale alla velocità con cui noi mandiamo vari imput, per esempio la velocità con cui cambiamo inquadratura con il mouse in un FPS. A questo punto ci rendiamo conto che non stiamo più parlando di fluidità ma di reattività del gioco, quindi al cambio del grandezza fisica che consideriamo, la reattività, cambia eccome alzare gli fps in output, poichè avviciniamo sempre di più allo zero il tempo che intercorre tra imput e output.
Questo per spiegare che in realtà la percezione 60 30 non ha nulla a che vedere con le capacità fisiologiche dell'occhi umano, ma con il sistema di riferimento che si utilizza per valutare un determinato output.
Spero di essere stato chiaro

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Old 30-10-2009, 15:24   #62
×§ñåkê×
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prima di tutto, per parlare in termini "terra a terra", i film al cinema vanno bene a 24 frame perchè la pellicola non scorre in un senso.. ma va ripetutamente su/giu - su/giù davanti alla lente.
no...

la pellicola viene trascinata da una croce di malta:



che mantiene il fotogramma fisso davanti alla lampada per 1/24 s, nel periodo di tempo il cui il fotogramma è immobile, viene illuminato due volte, quindi si ha l'illusione che il film giri a 48fps...


cmq bisogna proprio avere il salame davanti agli occhi per dire che non c'è differenza tra 30 fps e 60 fps VSYNCH quindi COSTANTI...

inoltre qui non si stà parlando di tempi di ritardo dei lcd, effetto scia, e altre cavolate simili, ma solo della fluidità, e la fluidità posso dire di cominciare a vederla solo a 50 fps, sia con tubo catodico che con lcd
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Old 30-10-2009, 15:28   #63
Diobrando_21
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Infatti...

TUTTI i capitoli della serie Ratchet and Clank girano a 60 fps (costanti).

Eviterei quindi battutine tipo ''poverini non ce la fanno'', ''con una console cosa pretendono'' etc perchè gli Insomniac sul versante tecnico ci sanno fare e, ad oggi, vi hanno smentito con i fatti.

Sulle considerazioni future vedremo che combineranno e, nel caso, sarò il primo a gettarci cacca sopra se (E SOLO SE) faranno cazzate...
guarda allora puoi già iniziare xké resistance 2 gira a 30 fps e nn è un gioco futuro ma semplicemente con una qualità superiore a R&C con l'ovvia conseguenza del calo a 30 . Ciao
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Old 30-10-2009, 15:30   #64
Blackcat73
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Non son esperto in materia quindi non mi metto a cercare di dare spiegazioni però mi pongo una domanda anzi la pongo a quelli che dicono che servono solo 23fps perchè un gioco sia fluido.. se fosse come dite voi perchè questi "ignoranti dell'Insomniac" si son sbattuti così tanto per averne sempre 60?
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Old 30-10-2009, 15:36   #65
radoen
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no...

la pellicola viene trascinata da una croce di malta:



che mantiene il fotogramma fisso davanti alla lampada per 1/24 s, nel periodo di tempo il cui il fotogramma è immobile, viene illuminato due volte, quindi si ha l'illusione che il film giri a 48fps...


cmq bisogna proprio avere il salame davanti agli occhi per dire che non c'è differenza tra 30 fps e 60 fps VSYNCH quindi COSTANTI...

inoltre qui non si stà parlando di tempi di ritardo dei lcd, effetto scia,
e altre cavolate simili, ma solo della fluidità, e la fluidità posso dire di cominciare a vederla solo a 50 fps, sia con tubo catodico che con lcd


fortuna che hai fatto presente il fatto che la pellicola non fa avanti e indietro durante le proiezioni visto che era una boiata di proporzioni titaniche.

qualche pagina dietro qualcuno ha detto che nei frame delle pellicole sono "contenuti i movimenti del soggetto" ecco altra idiozia, i frame delle pellicole sono FOTOGRAFIE esattamente come quelle che possiamo fare noi cone le nostre reflex o compatte e sono STATICHE il la scena È STATICA se prendi il singolo fotogramma e non ci sta effetto scia per aumentare la fluidità (se qualcuno continua a dire il contrario mi mandi un pm con il suo indirizzo e li mando un frame di una pellicola per posta), ma è una semplice foto.
e comunque è vero a 30 fps costanti (inchiodati non medi con picchi massimi di 80 fps e minimi di 12 ) l'immagine è fluida e non si nota la differenza con i 60 o 120 o 240, se dite che "gioco al videogame Y a 300 fps e se scende a 120 me ne accorgo del rallentamento" vi rispondo che è normale visto che l'immagine "decellera". Vorrei fare un sondaggio con 2 video identici uno che gira a 120 e l'altro a 30 e vediamo chi nota le differenze.
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Old 30-10-2009, 15:39   #66
Diobrando_21
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Io credo che il problema sia di ordine completamente diverso:

Non si possono paragonare video precalcolati e prerenderizzati come i films, dove non c'è un imput attivo, con un videogame che prevede molti input contemporanei e quindi è costretto a basarsi su quest'ultimi per renderizzare una scena che per forza di cose varierà al variare degli imput.
Detto questo ci si rende conto che se non ci fosse un imput variabile attivo come l'uomo un qualsiasi video o gioco non avrebbe un riferimento oggettivo poichè il primo elemento, l'imput, noi, è mancante. Per questo un film ( dove manca l'imput e il successivo output atteso) non cambia tra 30 e 60 e viceversa. Ovviamente per il gioco abbiamo abbandanti imput da considerare.
Quindi la "fluidità percepita" del gioco deve essere direttamente proporzionale alla velocità con cui noi mandiamo vari imput, per esempio la velocità con cui cambiamo inquadratura con il mouse in un FPS. A questo punto ci rendiamo conto che non stiamo più parlando di fluidità ma di reattività del gioco, quindi al cambio del grandezza fisica che consideriamo, la reattività, cambia eccome alzare gli fps in output, poichè avviciniamo sempre di più allo zero il tempo che intercorre tra imput e output.
Questo per spiegare che in realtà la percezione 60 30 non ha nulla a che vedere con le capacità fisiologiche dell'occhi umano, ma con il sistema di riferimento che si utilizza per valutare un determinato output.
Spero di essere stato chiaro
guarda ottima spiegazione, veramente...però sei tu che stai parlando di reattività, noi ti posso assicurare che parliamo di fluidità quindi secondo me il tuo discorso centra veramente poco...
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Old 30-10-2009, 15:41   #67
Andrea deluxe
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si infatti nvidia e ati si rincorrono per qualcosa di mistico ed esoterico....


MAGIA!!!!!!!
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Old 30-10-2009, 15:43   #68
zephyr83
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fortuna che hai fatto presente il fatto che la pellicola non fa avanti e indietro durante le proiezioni visto che era una boiata di proporzioni titaniche.

qualche pagina dietro qualcuno ha detto che nei frame delle pellicole sono "contenuti i movimenti del soggetto" ecco altra idiozia, i frame delle pellicole sono FOTOGRAFIE esattamente come quelle che possiamo fare noi cone le nostre reflex o compatte e sono STATICHE il la scena È STATICA se prendi il singolo fotogramma e non ci sta effetto scia per aumentare la fluidità (se qualcuno continua a dire il contrario mi mandi un pm con il suo indirizzo e li mando un frame di una pellicola per posta), ma è una semplice foto.
e comunque è vero a 30 fps costanti (inchiodati non medi con picchi massimi di 80 fps e minimi di 12 ) l'immagine è fluida e non si nota la differenza con i 60 o 120 o 240, se dite che "gioco al videogame Y a 300 fps e se scende a 120 me ne accorgo del rallentamento" vi rispondo che è normale visto che l'immagine "decellera". Vorrei fare un sondaggio con 2 video identici uno che gira a 120 e l'altro a 30 e vediamo chi nota le differenze.
si sn foto ma nn sn "nitide", sn "mosse" danno idea del movimento...o no? tutte le volte che faccio un fermo immagino nn la vedo quasi mai nitida e definita l'immagine (ovviamente parlo di una scena in movimento)
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Old 30-10-2009, 15:46   #69
Diobrando_21
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qualche pagina dietro qualcuno ha detto che nei frame delle pellicole sono "contenuti i movimenti del soggetto" ecco altra idiozia, i frame delle pellicole sono FOTOGRAFIE esattamente come quelle che possiamo fare noi cone le nostre reflex o compatte e sono STATICHE il la scena È STATICA se prendi il singolo fotogramma e non ci sta effetto scia per aumentare la fluidità (se qualcuno continua a dire il contrario mi mandi un pm con il suo indirizzo e li mando un frame di una pellicola per posta), ma è una semplice foto.
e comunque è vero a 30 fps costanti (inchiodati non medi con picchi massimi di 80 fps e minimi di 12 ) l'immagine è fluida e non si nota la differenza con i 60 o 120 o 240, se dite che "gioco al videogame Y a 300 fps e se scende a 120 me ne accorgo del rallentamento" vi rispondo che è normale visto che l'immagine "decellera". Vorrei fare un sondaggio con 2 video identici uno che gira a 120 e l'altro a 30 e vediamo chi nota le differenze.
basta che non ci scommetti una grossa cifra xké perderesti di sicuro...inoltre qui nn si parla di video ma di videogiochi in TEMPO REALE, ficcatevelo in testa. E basta! Ma mi lasciate lavorare in santa pace?
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Old 30-10-2009, 15:46   #70
Slumber86
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Il problema si chiama JITTER, quello si, si nota, e tanto nei videogiochi come nell'audio. Ovviamente i 60 fps riducono questo problema, siccome c'è meno tempo a disposizione per le variazioni casuali dei timings nell'arrivo del flusso di dati la nostra percezione del movimento sarà migliore.
Il problema è nell'architettura di rendering che non cerca di "inscatolare" i frames in una griglia temporale ma cerca di renderizzarne il più possibile e di buttarli nel frame buffer. 25 frames sincronizzati alla perfezione sono sufficienti, ma nei videogiochi non saranno MAI sincronizzati..
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Old 30-10-2009, 15:47   #71
×§ñåkê×
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gioco al videogame Y a 300 fps e se scende a 120 me ne accorgo del rallentamento" vi rispondo che è normale visto che l'immagine "decellera".
con la 4870x2 in left 4 dead (gioco multy abbastanza frenetico a tratti) ho sbalzi da 300fps (che è il massimo limite del source engine impostato di default) a 80/90, e non noto alcuna differenza, perchè cmq è oltre il limite.

ma se per caso scendessi a 30... allora li si che me ne accorgerei, e non avrei bisogno di un contatore di fps per rendermene conto
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Old 30-10-2009, 15:48   #72
coschizza
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e comunque è vero a 30 fps costanti (inchiodati non medi con picchi massimi di 80 fps e minimi di 12 ) l'immagine è fluida e non si nota la differenza con i 60 o 120 o 240
sono olre 20 anni che gioco ai videogame è ho sentito infinite volte questa leggenda solo che a livello pratico non ho mai visto un caso dove non notavo sostenziali differenze tra un gioco da 30fps costanti a uno a 60fps costanti

per essere sicero noto come è normale che sia una grande differenza persino tra un semplice 25fps a un 30fps dove i frame in piu sono molto pochi

L'occhio medio umano in condizione di buona luce ha una velocità di elaborazione delle immagini che è paragonabile a circa 70 al secondo (e non ditemi che anche la scienza dice stupidaggini perche allora stiamo freschi).
IMHO questa discussione che va avanti da ormai un paio di decenni non potra mai risolversi fino a quando le persone non proveranno le cose che dicono invece di prendere tutto quello che dicono gli altri come la verità suprema.

se usate un pc prendetevi un software come il fraps per visualizzare gli fps e fate accurati esperimenti e vedrete che l'occhio umano è molto superiore di quando pensiate e che i limiti 23-24 fps che molti citano non hanno origine dai limiti del corpo umano ma dal costo delle cineprese di un tempo e la necessità di raggiungere un rapporto prezzo prestazioni tale da non andare fuori mercato prima ancora di potersi diffondere.

per chi ha una console è piu semplice basta prendere un gioco che ha il framerate costante a 30 o 60 fps e vedere come le differenze non solo visive ma anche di reattività sono superiori in tutto e se prendiamo un gioco di automobili o un fps queste differenze poi si traducono in tempi di risposta nettamente superiori ai comandi.

se qualcuno vuole discutere in maniera seria sono a disposizione ma attenzione perche parlare di videogame o video al cinema o immagini proiettate su un muro o visualizzate du un tv lcd allore le cose non sono paragonabili perche ogni caso ha delle variabili e quindi non è direttametne confrontabile. Bisigna partire dalle basi e capire perche in casi diversi l'occhio umano percepisce e elabora le immagini i naniera leggermente differente.

tornano alla news IMHO i 60fps possibili su una console (perche comunque limitati dalla tv) sono ottimi per qualsiasi gioco e spero un futuro diventino davvero lo standard e non solo un obiettivo raggiunto da pochi. Detto questo pero è obiettivo dire che in certe categorie di gioco molto frenetiche framerate molto superiori come un 120fps si notano benissimo e danno all'occhio unamo molte piu informazioni affinche poi vengano elaborate dal cervello e creato un movimento fluido.

Ultima modifica di coschizza : 30-10-2009 alle 16:01.
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Old 30-10-2009, 15:49   #73
Andrea deluxe
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con la 4870x2 in left 4 dead (gioco multy abbastanza frenetico a tratti) ho sbalzi da 300fps (che è il massimo limite del source engine impostato di default) a 80/90, e non noto alcuna differenza, perchè cmq è oltre il limite.

ma se per caso scendessi a 30... allora li si che me ne accorgerei, e non avrei bisogno di un contatore di fps per rendermene conto
secondo me non dovremmo neanche rispondere a certe persone che non hanno pluriennale esperienza con sk video monitor e tecnologia video.
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Old 30-10-2009, 15:51   #74
Andrea deluxe
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con le cose dette da certi elementi il mercato delle sk video improvvisamente non ha piu' senso.....


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Old 30-10-2009, 15:54   #75
Magic73
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fortuna che hai fatto presente il fatto che la pellicola non fa avanti e indietro durante le proiezioni visto che era una boiata di proporzioni titaniche.

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e comunque è vero a 30 fps costanti (inchiodati non medi con picchi massimi di 80 fps e minimi di 12 ) l'immagine è fluida e non si nota la differenza con i 60 o 120 o 240, se dite che "gioco al videogame Y a 300 fps e se scende a 120 me ne accorgo del rallentamento" vi rispondo che è normale visto che l'immagine "decellera". Vorrei fare un sondaggio con 2 video identici uno che gira a 120 e l'altro a 30 e vediamo chi nota le differenze.

O_O

scusa.. facciamo un po' di calcoli:

30fps = 30 frame al secondo = 0.03frame ogni millisecondo = 1 frame ogni 33.3 millisecondi.

60fps = 60 frame al secondo = 0.06frame ogni millisecondo = 1 frame ogni 16.6 millisecondi.

120fps = 120 frame al secondo = 0.12frame ogni millisecondo = 1 frame ogni 8.3 millisecondi.

e non vado oltre.

Ora, se hai un oggetto che si muove ad una velocità superiore a quella usata per riprendere la scena, come fai ad affermare che la scena è fluida e senza scatti?

E' ovvio, che se devo riprendere un oggetto che si muove 60 metri al secondo, ed uso una ripresa a 30fps.. mi perdo il 50% delle immagini rispetto ad una ripresa a 60fps. Per cui quest'ultima risulterà + fluida, e la situazione migliora per lo stesso motivo usando una ripresa a 120fps.

L'occhio umano non nota differenze oltre i 30fps??
Quindi se una macchina viaggia oltre 30mt/secondo (circa 113Km/h) la vedo a scatti?????

strano perchè quando vado a monza a vedere la F1, non mi sembra di vedere le macchine muoversi a scatti.. neanche quando raggiungono i 340Km/h (circa 94mt/secondo).....

Ultima modifica di Magic73 : 30-10-2009 alle 16:01.
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Old 30-10-2009, 15:54   #76
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....e io che mi lamento quando borderlands mi cala da 60 fps a 45 in alcuni punti. Lo noto subito, è piu forte di me
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da wiki:

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il fenomeno della persistenza delle immagini sulla retina consente all'occhio di non cogliere l'alternanza di buio e di luce solo a partire da circa cinquanta cicli al secondo.
e infatti i monitor a tubo catodico a 60hz danno fastidio agli occhi, l'occhio resce a percepire l'accendersi e spegnersi dello schermo, mentre intorno i 85hz questo non si nota piu
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Old 30-10-2009, 15:57   #78
Davilon
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continuate a ignorare il fatto che i frames nei giochi sono progressivi mentre nei film sono interlacciati

quindi un frame interlacciato a video equivale a 2 progressivi..

quindi 25fps del film sono come i 50fps di un gioco..

SVEGLIAAAAAAA
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Old 30-10-2009, 15:59   #79
radoen
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si sn foto ma nn sn "nitide", sn "mosse" danno idea del movimento...o no? tutte le volte che faccio un fermo immagino nn la vedo quasi mai nitida e definita l'immagine (ovviamente parlo di una scena in movimento)
no sono NITIDE altrimenti col cavolo che le metti a fuoco sullo schermo. Ah se parli di fermo immagine da dvd le cose cambiano perchè credo che il filmato sia registrato interlacciato (ma qui posso anche sbagliarmi su quanto ho detto sui film in pellicola no)

se ho detto boiate sul framerate dei vg chiedo perdono avevo gli zebedei girati per il "film" che va avanti e in dietro e ho scritto senza pensare.
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Old 30-10-2009, 16:00   #80
Slumber86
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no.. i film son progressivi eh.. la tv è interlacciata..
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