Torna indietro   Hardware Upgrade Forum > Giochi > Console & Giochi per Console

Dreame Aqua10 Ultra Roller, la pulizia di casa con un rullo
Dreame Aqua10 Ultra Roller, la pulizia di casa con un rullo
Il più recente robot per la pulizia domestica di Dreame, modello Aqua10 Ultra Roller, abbina un potente motore di aspirazione della polvere a un sofisticato sistema di lavaggio con rullo integrato. Il tutto governato dalla logica di intelligenza artificiale, per i migliori risultati
Recensione Realme 15 Pro Game Of Thrones: un vero cimelio tech per pochi eletti
Recensione Realme 15 Pro Game Of Thrones: un vero cimelio tech per pochi eletti
Siamo volati fino a Belfast, capitale dell'Irlanda Del Nord, per scoprire il nuovo Realme 15 Pro 5G Game Of Thrones Limited Edition. Una partnership coi fiocchi, quella tra Realme e HBO, un esercizio di stile davvero ben riuscito. Ma vi raccontiamo tutto nel nostro articolo
GIGABYTE GAMING A16, Raptor Lake e RTX 5060 Laptop insieme per giocare al giusto prezzo
GIGABYTE GAMING A16, Raptor Lake e RTX 5060 Laptop insieme per giocare al giusto prezzo
Il Gigabyte Gaming A16 offre un buon equilibrio tra prestazioni e prezzo: con Core i7-13620H e RTX 5060 Laptop garantisce gaming fluido in Full HD/1440p e supporto DLSS 4. Display 165 Hz reattivo, buona autonomia e raffreddamento efficace; peccano però le USB e la qualità cromatica del pannello. Prezzo: circa 1200€.
Tutti gli articoli Tutte le news

Vai al Forum
Rispondi
 
Strumenti
Old 26-07-2006, 19:07   #41
Kanon di Gemini
Junior Member
 
Iscritto dal: Jan 2004
Messaggi: 26
Quote:
Originariamente inviato da Yngwie74
Dubito, essendo una scheda invidia (circa una 7800 gtx).
l'hdr+aa 4x è già stato implementato su Heavenly Sword, non vedo perchè non dovrebbe riuscirci l'RSX.
In ogni caso sto gioco rulla, fisica ottima.
Comunque questo gioco non è di lancio, è previsto per il primo quarto del 2007 ergo c'è anche tempo per limare certe brutture grafiche qua e là.

Ultima modifica di Kanon di Gemini : 26-07-2006 alle 19:12.
Kanon di Gemini è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 26-07-2006, 19:23   #42
evildevil
Senior Member
 
L'Avatar di evildevil
 
Iscritto dal: Oct 2001
Messaggi: 732
Quote:
Originariamente inviato da Coyote74
Ma LOL... non ci si avvicinano neppure lontanamente
non esageriamo, ok è fatto in cg però in quanto a texture ed effetti non è molto lontano....
per i movimenti sono daccordo...
__________________
...Carpe Diem...
X360 Gamertag di3sel360
evildevil è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 26-07-2006, 21:10   #43
argez
Senior Member
 
L'Avatar di argez
 
Iscritto dal: Nov 2001
Città: In quel di Pistoia
Messaggi: 3885
Quote:
Originariamente inviato da Kanon di Gemini
l'hdr+aa 4x è già stato implementato su Heavenly Sword, non vedo perchè non dovrebbe riuscirci l'RSX.
In ogni caso sto gioco rulla, fisica ottima.
Comunque questo gioco non è di lancio, è previsto per il primo quarto del 2007 ergo c'è anche tempo per limare certe brutture grafiche qua e là.
Ma a quanto si sapeva essendo rsx un derivato delle ultime nvidia (g70) non può processare contemporaneamente sia AA che HDR...poi non so se è cambiato qualcosa
argez è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 26-07-2006, 21:12   #44
R@nda
Senior Member
 
L'Avatar di R@nda
 
Iscritto dal: Jun 2002
Messaggi: 15257
Non dimentichiamo che anche le Spu del Cell possono processare calcoli grafici....e che l'Rsx è un derivato del g70...magari cambiaerà qualcosina.
__________________
Boris Strugatskij - Arkadij Strugatskij : Picnic sul ciglio della strada
R@nda è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 27-07-2006, 10:41   #45
Yngwie74
Moderatore
 
L'Avatar di Yngwie74
 
Iscritto dal: Jun 2002
Città: Pisa
Messaggi: 9708
Quote:
Originariamente inviato da Kanon di Gemini
l'hdr+aa 4x è già stato implementato su Heavenly Sword, non vedo perchè non dovrebbe riuscirci l'RSX.
.
Fonte? Perche' il problema dei chip in questione e' proprio l'impossibilita' di processare HDR+AA, mi sembra strano che nvidia abbia introdotto sta cosa sull'rsx e non sulla 7900...
__________________
Repubblica di Pisa
la democrazia dev'essere qualcosa di più che due lupi e un agnello che decidono il menù per la cena votando - Bovard James
Yngwie74 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 27-07-2006, 10:47   #46
torgianf
Senior Member
 
L'Avatar di torgianf
 
Iscritto dal: Jan 2004
Città: reggio emilia ma napoletanissimo,non spedisco a chi non spedisce
Messaggi: 33319
Quote:
Originariamente inviato da Yngwie74
Fonte? Perche' il problema dei chip in questione e' proprio l'impossibilita' di processare HDR+AA, mi sembra strano che nvidia abbia introdotto sta cosa sull'rsx e non sulla 7900...
ninja theory ha confermato la cosa ultimamente,adesso provo a cercare dove l'ho letto.
p.s.
l'rsx e' comunque customizzata e non del tutto uguale ad una 7900

Ultima modifica di torgianf : 27-07-2006 alle 10:49.
torgianf è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 27-07-2006, 10:57   #47
R@nda
Senior Member
 
L'Avatar di R@nda
 
Iscritto dal: Jun 2002
Messaggi: 15257
Quote:
Originariamente inviato da R@nda
Non dimentichiamo che anche le Spu del Cell possono processare calcoli grafici....e che l'Rsx è un derivato del g70...magari cambiaerà qualcosina.
Scusate se mi ripeto....
Le 7 Spu del Cell possono fare anche grafica insieme alla gpu.
Mentre l'Rsx fa HDR una o più Spu possono eseguire l'AA o viceversa.
Non vedo altro modo...
Altrimenti avrebbero dovuto riprogettare Rsx, chissà.
__________________
Boris Strugatskij - Arkadij Strugatskij : Picnic sul ciglio della strada
R@nda è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 27-07-2006, 11:00   #48
dididj
Senior Member
 
L'Avatar di dididj
 
Iscritto dal: Sep 2003
Città: modena
Messaggi: 2534
ma perchè è possibile che una spe faccia un aa sul frame creato dalla gpu!?
__________________
*ho trattato con JohnMullins,gio.gianni,gatto77*
dididj è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 27-07-2006, 11:02   #49
Yngwie74
Moderatore
 
L'Avatar di Yngwie74
 
Iscritto dal: Jun 2002
Città: Pisa
Messaggi: 9708
Quote:
Originariamente inviato da R@nda
Scusate se mi ripeto....
Le 7 Spu del Cell possono fare anche grafica insieme alla gpu.
Mentre l'Rsx fa HDR una o più Spu possono eseguire l'AA o viceversa.
Non vedo altro modo...
Altrimenti avrebbero dovuto riprogettare Rsx, chissà.
Bah, che i calcoli della scheda video passino per il procio per l'applicazione di filtri... Una GPU e' compunque molto piu' performante.

Magari se fek ci potesse illuminare...
__________________
Repubblica di Pisa
la democrazia dev'essere qualcosa di più che due lupi e un agnello che decidono il menù per la cena votando - Bovard James
Yngwie74 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 27-07-2006, 11:03   #50
torgianf
Senior Member
 
L'Avatar di torgianf
 
Iscritto dal: Jan 2004
Città: reggio emilia ma napoletanissimo,non spedisco a chi non spedisce
Messaggi: 33319
Quote:
Originariamente inviato da Yngwie74
Magari se fek ci potesse illuminare...
ultimamente e' sparito,non posta piu' neanche su multiplayer
torgianf è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 27-07-2006, 11:08   #51
R@nda
Senior Member
 
L'Avatar di R@nda
 
Iscritto dal: Jun 2002
Messaggi: 15257
O Fek o Yoss....io tecnicamente mi fermo a ciò che ho detto
Sul fatto che le Spu possano fare calcoli grafici sono sicurissimo.
Sul come non ne ho idea.
__________________
Boris Strugatskij - Arkadij Strugatskij : Picnic sul ciglio della strada
R@nda è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 27-07-2006, 11:10   #52
Yngwie74
Moderatore
 
L'Avatar di Yngwie74
 
Iscritto dal: Jun 2002
Città: Pisa
Messaggi: 9708
Quote:
Originariamente inviato da R@nda
O Fek o Yoss....io tecnicamente mi fermo a ciò che ho detto
Sul fatto che le Spu possano fare calcoli grafici sono sicurissimo.
Sul come non ne ho idea.
Non e' cosa possano o non possano fare, e' che si passi dalla scheda video che applica HDR al procio tramite bus esterno per applicare l'AA per poi ritornare alla scheda video che deve buttare fuori l'immagine definitiva... imho una cosa del genere ha poco senso.
__________________
Repubblica di Pisa
la democrazia dev'essere qualcosa di più che due lupi e un agnello che decidono il menù per la cena votando - Bovard James
Yngwie74 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 27-07-2006, 11:16   #53
R@nda
Senior Member
 
L'Avatar di R@nda
 
Iscritto dal: Jun 2002
Messaggi: 15257
Quote:
Originariamente inviato da Yngwie74
Non e' cosa possano o non possano fare, e' che si passi dalla scheda video che applica HDR al procio tramite bus esterno per applicare l'AA per poi ritornare alla scheda video che deve buttare fuori l'immagine definitiva... imho una cosa del genere ha poco senso.
Se hanno previsto che le Spu possano processare grafica vuol dire che la banda c'è.

Anche perchè come bandiwth quella di sistema e e quella video si equivalgono:

System Bandwidth
Main RAM 25.6GB/s
VRAM 22.4GB/s
RSX 20GB/s (write) + 15GB/s (read)
SB< 2.5GB/s (write) + 2.5GB/s (read)

Ma te l ho detto bisognerebbe entrare nel tecnico, per sapere il se e il come.

Non ci sono altre vie comunque:

O hanno modificato l'Rsx aggiungendo e separando le unità di calcolo (che poi è il motivo per cui il G70 non può fare Hdr + AA).
Oppure si servono in qualche modo delle Spu

C'è comunque anche la possibilità che utilizzino l'Hdr implementato in Hl2...qualitativamente inferiore ma permette l'uso dell'AA senza problemi.
__________________
Boris Strugatskij - Arkadij Strugatskij : Picnic sul ciglio della strada

Ultima modifica di R@nda : 27-07-2006 alle 11:34.
R@nda è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 27-07-2006, 11:52   #54
torgianf
Senior Member
 
L'Avatar di torgianf
 
Iscritto dal: Jan 2004
Città: reggio emilia ma napoletanissimo,non spedisco a chi non spedisce
Messaggi: 33319
http://www.ninjatheory.com/forums/forumdisplay.php?f=3

precisamente non ricordo in quale discussione,ma si accennava alla presenza contemporanea di aa e hdr

p.s.
trovato: http://www.ninjatheory.com/forums/showthread.php?t=252

premetto che ilmio inglesee' poco piu' che scolastico,ma mi sembra di capire che uno dei coder dica che ci sono aa4x e hdr

Ultima modifica di torgianf : 27-07-2006 alle 11:56.
torgianf è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 27-07-2006, 12:01   #55
Kanon di Gemini
Junior Member
 
Iscritto dal: Jan 2004
Messaggi: 26
qualità inferiore? Non mi pare proprio si dica questo, è semplicemente un modo di fare HDR che si adatta bene a RSX e non a Xenos.
In ogni caso una delle fonti può essere questa:


his is an excellent and very technical article with Ninja Theory (developers of Heavenly Sword) on some previously unspoken ins and outs of PS3 in relation to HDR. Great Read. Enjoy!!


PSINext: Marco you've been with Ninja Theory for almost a year now, is that right?

Marco: I moved from Italy to the UK last September, so I've been living in this country for something like 8 months now (wow, time flies!) I'm not the biggest gamer out there; I work in this industry because I love cutting edge technology and computer graphics. Moreover, I have a passion for CPU and GPU architectures, so it was a natural thing for me to start working in games development.

PSINext: What inspired you to move to England and get involved with Ninja Theory in the first place?

Marco: After having spent 3 years in Milano working on a PS2/XBox title, I was kinda bored and started thinking about going abroad and trying something different. At the same time, a well-known and respected bloke called Dean Calver (lead programmer @ NT) asked me if I wanted to send over my CV because they were looking for someone that could join them and work on their in-house PS3 engine. I was so excited at the idea that I could not believe him... then quickly came the realization that it was an exceptional opportunity for me. I had an interview in Cambridge and 3 weeks later, I relocated to the UK and started to work on Heavenly Sword.

PSINext: High dynamic range lighting - or HDR - is a term we're starting to hear more and more of these days. Can you explain to us exactly what HDR is, and what it means to people sitting in front of their screens playing a game?

Marco: Yeah, it's a very common term nowadays and it's often misused.

When we render an HDR image, we are basically storing all of the information we need to represent the amount of light that passes through every pixel of our picture, so that we can capture a scene in all its color and luminance-range richness. Unfortunately, current low-cost display technologies (common LCDs, CRTs, etc..) can't properly display an HDR image, so we need to go through a process called 'tone mapping' to remap our image to an LDR (Low Dynamic Range) image in order to display it on a screen.

Tone mapping can also be used to simulate the way our eyes slowly adapt to different light conditions. In the end it means a better visual experience for gamers, although it will take time for the industry to get it right.

PSINext: What are some examples of scenery within a game that benefit from HDR?

Marco: Compared to LDR rendering, every scene that requires a very low or very high global luminance image, or an image with a high contrast ratio, would benefit from HDR lighting.

It's a way to avoid globally saturated images where everything comes out too bright or too dark and the viewer loses all that precious lighting/color information that enriches an image and makes it believable.

Furthermore, a specific tone mapping operator can give to a developer an extra tool to improve story telling, because it can be tweaked to simulate particular behaviors of human vision. It's important to understand that HDR is not just about nice bloom effects - it's much more than that. There's no such thing as LDR imagery in our every day lives.



PSINext: People have come to associate high dynamic range lighting with on-chip hardware support for either FP16 or FP32 HDR rendering. How does Team Ninja implement NAO32, and can it be considered 'real' HDR?

Marco: The FP16 and FP32 rendering formats give a developer the opportunity to collect per pixel information (respectively 8 and 16 bytes per pixel); hence they easily enable us to render and to store an HDR image. Unfortunately, these framebuffer formats are inherently slow because they require more memory bandwidth and increased memory space: an FP16 720p image with 4X anti-aliasing requires about 30 MBytes of memory!

At the same time it's important to understand that it does not matter how we store our HDR images so long as we find a way to encode them without losing too much information.

The RGB color space is not very efficient at encoding HDR images, so after a bit of research we found another color space that is far more efficient at representing HDR images. Its name is CIE Luv, and it splits a color into 3 components: one is not normalized and represents how intense a color is (luminance), while the other 2 components are normalized between 0 and 1
.

Gregory Ward, a pioneer of HDR imaging, exploited this color space many years ago to store HDR images in a file format he called LogLuv, so we built upon that work and we customized it to our purposes.

PSINext: So NAO32 is a means for you to preserve memory while at the same time retaining image quality, is that correct?

Marco: Correct. The main idea behind NAO32 is that we want to trade shading power to regain memory space and bandwidth (very precious resources on a console). So instead of encoding our HDR colors into a FP16 or FP32 frame buffer, we devised a scheme to use RSX pixel shading units to convert an RGB color in a CIE Luv color that only requires a common RGBA8 frame buffer (4 bytes per pixel, half the space of a FP16 pixel) to be fully stored.

The quality of this format is really outstanding. Even if it uses half the space/bandwidth of common HDR rendering solutions, it really makes no compromises at all in image quality.

There's no magic here: HDR rendering costs are shifted from memory to shaders, and so our shaders are a bit longer now (between 3 and 5 cycles). We believe it's a very good trade-off. Furthermore, it enables HDR rendering and multisample anti-aliasing on GPUs that do not natively support AA with floating point render targets such as FP16 and FP32.

We also developed a faster 3 bytes per pixel version called NAO24 (predictable, isn't it?) that supports a narrower dynamic range with less accuracy. And although the quality was quite decent in most cases, we decided against making any compromises, and so in the end we did not use it.

My final answer is totally positive: NAO32 can be considered a real HDR format.



PSINext: The advantages of reduced space and preserved quality seem like they would have merit in a number of environments. Do you think there may be a place for NAO32 on the desktop, or even on Microsoft or Nintendo's offerings?

Marco: Dunno about Nintendo's offering, but it might have merit on Microsoft's console if developers wanted something that takes the same storage space as an FP10 render target, but with a much higher level of quality. NAO32 on Xenos would cost developers shading power relative to FP10, however, and they would lose the ability to use the eDRAM for blending as well. So at this time, I believe something like NAO32 makes more sense on RSX than on Xenos.

PSINext: We've spoken here about a number of NAO32's advantages. Are there any notable drawbacks?

Marco: Yes, there are drawbacks too; it's not an all-win situation. GPUs usually support hardware blending in RGB color spaces, hence hardware assisted blending is not going to work on a NAO32 frame buffer - it would produce incorrect results.

There are various ways to overcome this limitation though, such as by emulating blending operations in a pixel shader, or performing blending on a FP16 render target and then composing the result… or even just blending in LDR in a common RGBA8 buffer.

It would be nice to have a GPU that natively supports a CIE Luv frame buffer though.

PSINext: If I may ask, what originally inspired the name NAO32?

Marco: I didn't name it, actually Dean did on Beyond3D. You should ask him! Internally, we used to call it "the funky color space."

PSINext: That's right, I remember that now that you mention it. NAO32 is the better name, for sure.

Straying from HDR for a bit before we finish up, now that Sony has announced the hard drive to be standard in every console, how do you feel this might effect game development in general, and Heavenly Sword in particular?

Marco: I believe it's a big opportunity for all developers to make better games. This generation the ratio between available memory and optical disc read speeds is much higher than what we had in the previous generation, and a standard hard drive is going to help us reduce loading times and give gamers a better experience.

Regarding HS, this announcement is not going to change our plans.

[It has been confirmed that Heavenly Sword will be making use of the hard drive]

PSINext: After getting to play the game at E3, it's clear that a number of intensive effects such as HDR - courtesy of NAO32 of course - and full soft shadowing are in place. What can you tell us about the levels of anti-aliasing and anisotropic filtering, if any, Ninja Theory is utilizing for Heavenly Sword?

Marco: Yep, shadowing is completely dynamic and everything can cast/receive shadows. Soft shadows are achieved taking 12 jittered samples per pixel. Antialiasing is set to 4X (multisampling), but quality wise is not as good as it could be; we need to work on it, and hopefully it will improve over the next several months.

Anisotropic filtering is being used on some specific meshes (floors, walls, etc...) and AFAIK is set to 8x + trilinear.


PSINext: Have any internal resolution and frame-rate targets been set yet for HS?

Marco: Our target resolution for Heavenly Sword is 720p with 4x MSAA, which we've already achieved. The frame rate target is not something completely set in stone at this time. Though our E3 demo was running at over 30 frames per second, I'm willing to bet the final game will run at 30 FPS. Hopefully this will allow us to push even more effects on screen.

PSINext: As previously discussed, beyond it's high quality one of the primary reasons for the use of NAO32 is that it saves bandwidth in a bandwidth-hungry environment. In the future do you feel RSX will be at a disadvantage to Xenos when it comes to framebuffer effects due to the 128-bit bus and lack of eDRAM?

Marco: Not at all; in fact for many framebuffer effects I believe RSX will have an edge over Xenos. Don't want to go into details, but let me just point out that RSX is connected to two seperate buses, not just one.

PSINext: After speaking with your Ninja colleagues Dean and Mike on the floor of E3, I've been told that Ninja Theory is presently using SPEs for tasks such as sound, physics, animation, and more. Since you're working on the engine, going forward what sort of performance headroom do you feel is present on Cell?

Marco: I can't give any numbers that would make much sense, but I'm certain at this time most developers are barely using Cell's power.

We all have to learn how this machine works and how to get the best out of it. It will take time, but gamers are going to experience some truly amazing stuff.
Kanon di Gemini è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 27-07-2006, 13:22   #56
R@nda
Senior Member
 
L'Avatar di R@nda
 
Iscritto dal: Jun 2002
Messaggi: 15257
Lo stavo guardando,perchè a quanto pare per il momento è l'unico modo per implementare in maniera efficiente Hdr + AA.
Cmq di potenza a disposizione ne hanno ed è su quello che puntano se ho ben capito con il metodo impiegato da loro ci vogliono solo più cicli per avere l'immagine finale, quindi è più lento.
Tra laltro se non dico cazzate la persona intervistata è Fek....magari viene qui a trovarci e spiegare bene le cose.

Il sistema impiegato in Hl2 è qualitativamente inferiore, mica lo dico io.....ma era anche l'unico modo per poterlo far girare con le schede Sm 2.0. ma era solo un ipotesi che venisse usato su Ps3.
__________________
Boris Strugatskij - Arkadij Strugatskij : Picnic sul ciglio della strada

Ultima modifica di R@nda : 27-07-2006 alle 13:25.
R@nda è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 27-07-2006, 13:26   #57
Kanon di Gemini
Junior Member
 
Iscritto dal: Jan 2004
Messaggi: 26
è nAo e il metodo l'ha inventato lui.
Fek lavora per M$.
Kanon di Gemini è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 27-07-2006, 13:32   #58
R@nda
Senior Member
 
L'Avatar di R@nda
 
Iscritto dal: Jun 2002
Messaggi: 15257
Si chiamano tutti e due Marco, per quello.
Ma alla fine sto Motostorm usa Hdr + AA o no?
__________________
Boris Strugatskij - Arkadij Strugatskij : Picnic sul ciglio della strada
R@nda è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 27-07-2006, 17:26   #59
mikes
Senior Member
 
Iscritto dal: Nov 2001
Messaggi: 546
Scusate ma quest'accoppiata HDR+AA non mi sembra poi tutta questa grande innovazione tecnologica, non capisco perchè ci date tanto peso. L'Antialiasing esisteva già dall'avvento della prima Xbox (ed anche prima sui PC) perciò non credo proprio che PS3 non riesca a utilizzarlo insieme a questo benedetto HDR (che è un po' la novità del momento). Tra l'altro persino PS2 con Shadow of the Colossus mi sembra sia riuscita a visualizzare un effetto simil-HDR (all'interno del tempio quando vi girate verso l'altare con la ragazza distesa, avete presente?)...
mikes è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
 Rispondi


Dreame Aqua10 Ultra Roller, la pulizia di casa con un rullo Dreame Aqua10 Ultra Roller, la pulizia di casa c...
Recensione Realme 15 Pro Game Of Thrones: un vero cimelio tech per pochi eletti Recensione Realme 15 Pro Game Of Thrones: un ver...
GIGABYTE GAMING A16, Raptor Lake e RTX 5060 Laptop insieme per giocare al giusto prezzo GIGABYTE GAMING A16, Raptor Lake e RTX 5060 Lapt...
iPhone 17 Pro: più di uno smartphone. È uno studio di produzione in formato tascabile iPhone 17 Pro: più di uno smartphone. &Eg...
Intel Panther Lake: i processori per i notebook del 2026 Intel Panther Lake: i processori per i notebook ...
Sempre più vicino il lancio (e il...
L'incredibile ottimizzazione di Battlefi...
La NASA aprirà il contratto per i...
PS5 Pro CFI-7121: ecco tutte le differen...
SpaceX ha raggiunto il traguardo dei 10....
ROG Xbox Ally e Ally X sono care, ma il ...
Intesa Sanpaolo: stop all'app Mobile su ...
Gli USA costruiscono chip AI… ma non pos...
Grazie a Ericsson, l'italia è in ...
CMF by Nothing Buds 2a: ANC da 42 dB e o...
Il futuro di Porsche è ibrido: il...
Apple lancia i nuovi MacBook Pro e iPad ...
Free software e biologia: intervista al ...
Dongfeng Box bocciata da Euro NCAP: solo...
Parigi abbandona ufficialmente Eurodrone...
Chromium
GPU-Z
OCCT
LibreOffice Portable
Opera One Portable
Opera One 106
CCleaner Portable
CCleaner Standard
Cpu-Z
Driver NVIDIA GeForce 546.65 WHQL
SmartFTP
Trillian
Google Chrome Portable
Google Chrome 120
VirtualBox
Tutti gli articoli Tutte le news Tutti i download

Strumenti

Regole
Non Puoi aprire nuove discussioni
Non Puoi rispondere ai messaggi
Non Puoi allegare file
Non Puoi modificare i tuoi messaggi

Il codice vB è On
Le Faccine sono On
Il codice [IMG] è On
Il codice HTML è Off
Vai al Forum


Tutti gli orari sono GMT +1. Ora sono le: 21:32.


Powered by vBulletin® Version 3.6.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Served by www3v