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Old 12-10-2005, 23:56   #61
yossarian
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Originariamente inviato da shodan
Non ti so dire con la R100, però la R9800Pro nel corso del tempo ha avuto dei significativi boost. Basti pensare ai catalyst 4.9 (che davano un qualcosa in più su Doom3)
facendo shader replacement e sostituendo, dove possibile, texture fetch con operazioni matematiche.

Quote:
Originariamente inviato da shodan
In effetti però nvidia pare saper dare gli incremente più sostanziali nel tempo... basti pensare a come le ultime versioni di ForceWare abbiano migliorato la situazione con HL2 delle schede NV40 (e derivate).
scalando a fp16

per R100 c'era poco da ottimizzare, con i SW che non supportavano le feature in più del chip rispetto alle specifiche DX7. Inoltre, R100 calcolava tutto a 32 bit (8 per canale), per cui, anche scalando a 16 bit, le prestazioni non aumentavano (tra l'altro i 16 bit di NV erano orrendi dal punto di vista della qualità).
Inoltre, attenzione ai driver "taroccati" . Già ai tempi del TNT2 prima e del geforce poi da una parte e del Rage128 dall'altra, sia nVIDIA che ATi avevano introdotto il "finto trilinear", che si realizzava con perdite prestazionali irrisorie e in un solo ciclo (le tmu attuali ne impiegano 2 ). Il trucco era semplice, una spolverata di trilinear sulle texture più in vista e il resto tutto bilinear. Alla faccia di Matrox, S3 e 3Dfx che facevano trilinear sul serio (con perdite dell'ordine del 40% circa, ad esempio, nel G400, contro un misero 3% del geforce 256 e un più "onesto" 9-10% del rage 128 )
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Old 13-10-2005, 08:43   #62
Franx1508
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a quanto vedo non sono l'unico a pensare ad una volontaria disabilitazione dello z-occ delle geffo4ti per favorire i cessi successivi...
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Old 13-10-2005, 09:22   #63
shodan
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Originariamente inviato da yossarian
facendo shader replacement e sostituendo, dove possibile, texture fetch con operazioni matematiche.
Certo, però a livello qualitativo non mi pare che ci fu un decadimento, per lo meno sensibile...
Quote:
scalando a fp16
Anche qui (parlando di NV40) non mi pare che c'è stato un decadimento marcato nella qualità a video, a fronte di prestazioni sensibilmente aumentate.
Quote:
per R100 c'era poco da ottimizzare, con i SW che non supportavano le feature in più del chip rispetto alle specifiche DX7. Inoltre, R100 calcolava tutto a 32 bit (8 per canale), per cui, anche scalando a 16 bit, le prestazioni non aumentavano (tra l'altro i 16 bit di NV erano orrendi dal punto di vista della qualità).
Assolutamente d'accordo...
Quote:
Inoltre, attenzione ai driver "taroccati" . Già ai tempi del TNT2 prima e del geforce poi da una parte e del Rage128 dall'altra, sia nVIDIA che ATi avevano introdotto il "finto trilinear", che si realizzava con perdite prestazionali irrisorie e in un solo ciclo (le tmu attuali ne impiegano 2 ). Il trucco era semplice, una spolverata di trilinear sulle texture più in vista e il resto tutto bilinear. Alla faccia di Matrox, S3 e 3Dfx che facevano trilinear sul serio (con perdite dell'ordine del 40% circa, ad esempio, nel G400, contro un misero 3% del geforce 256 e un più "onesto" 9-10% del rage 128 )
Eheh come dimenticare il caro vecchio mipmap dithering... Alla fine ce lo portiamo dietro ancora oggi, dato che le ottimizzazioni "brilineari" sono molto simili ad esso!
Una domanda: perchè le TMU di schede vecchie come le TNT2 potevano fare questo giochetto in un solo ciclo di clock? Semplicemente perchè ce n'erano 2 per pipeline o anche per qualche altro motivo?

Ciao.
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Old 13-10-2005, 09:23   #64
shodan
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Originariamente inviato da Franx1508
a quanto vedo non sono l'unico a pensare ad una volontaria disabilitazione dello z-occ delle geffo4ti per favorire i cessi successivi...
Sai com'è... pensiamo sempre a male!
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Old 13-10-2005, 09:40   #65
Murakami
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Originariamente inviato da shodan
Eheh come dimenticare il caro vecchio mipmap dithering... Alla fine ce lo portiamo dietro ancora oggi, dato che le ottimizzazioni "brilineari" sono molto simili ad esso!
Una domanda: perchè le TMU di schede vecchie come le TNT2 potevano fare questo giochetto in un solo ciclo di clock? Semplicemente perchè ce n'erano 2 per pipeline o anche per qualche altro motivo?

Ciao.
C'è qualcosa di strano in quanto ha detto Yossarian: la "spolverata di trilinear" dove è più evidente non credo fosse riferito al mipmap dithering; quello lo usava il TNT in condizioni di multitexturing, io non l'ho mai visto fare dal GeForce. Tra l'altro, credo che il mipmap dithering possa essere eseguito in un solo ciclo di clock da qualunque scheda: il TNT non ha 2 TMU per pipe, ma 2 pipe con 1 TMU ciascuna, con configurazione riarrangiabile a 1x2 in condizione di 2 texture per passata.
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Ultima modifica di Murakami : 13-10-2005 alle 09:49.
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Old 13-10-2005, 10:30   #66
shodan
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Originariamente inviato da Murakami
C'è qualcosa di strano in quanto ha detto Yossarian: la "spolverata di trilinear" dove è più evidente non credo fosse riferito al mipmap dithering; quello lo usava il TNT in condizioni di multitexturing, io non l'ho mai visto fare dal GeForce. Tra l'altro, credo che il mipmap dithering possa essere eseguito in un solo ciclo di clock da qualunque scheda: il TNT non ha 2 TMU per pipe, ma 2 pipe con 1 TMU ciascuna, con configurazione riarrangiabile a 1x2 in condizione di 2 texture per passata.
Si, effettivamente sarebbe interessante capire cosa volessi dire yossarian... lì per lì ho pensato al mipmap dithering, ma potrebbe anche essere qualcos'altro...
Per il TNT ricordo molto bene che era un 2x1, ma non sono sicuro che potesse agire anche come 1x2... non è che per il multitexture ricorresse al multipass?

Ciao.
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Old 13-10-2005, 10:31   #67
Murakami
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Originariamente inviato da shodan
Per il TNT ricordo molto bene che era un 2x1, ma non sono sicuro che potesse agire anche come 1x2... non è che per il multitexture ricorresse al multipass?

Ciao.
No, ci potrei scommettere gli zebedei...
Peccato che ReactorCritical sia completamente andato: c'erano degli articoli niente male a tal proposito...
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Old 13-10-2005, 12:35   #68
yossarian
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Originariamente inviato da shodan
Certo, però a livello qualitativo non mi pare che ci fu un decadimento, per lo meno sensibile...
vero

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Originariamente inviato da shodan
Anche qui (parlando di NV40) non mi pare che c'è stato un decadimento marcato nella qualità a video, a fronte di prestazioni sensibilmente aumentate.

vero anche questo

Quote:
Originariamente inviato da shodan
Eheh come dimenticare il caro vecchio mipmap dithering... Alla fine ce lo portiamo dietro ancora oggi, dato che le ottimizzazioni "brilineari" sono molto simili ad esso!
Una domanda: perchè le TMU di schede vecchie come le TNT2 potevano fare questo giochetto in un solo ciclo di clock? Semplicemente perchè ce n'erano 2 per pipeline o anche per qualche altro motivo?

Ciao.
i chip con 2 tmu per pipleine (ad esempio il Savage2000), potevano fare trilinear in un solo ciclo (ogni tmu fa bilinear e i risultati delle due elaborazioni erano, aloro volta, interpolati). I chip con una sola tmu eseguivano due cicli di clock, invece (come accade oggi)
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Old 13-10-2005, 12:38   #69
yossarian
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Originariamente inviato da Murakami
C'è qualcosa di strano in quanto ha detto Yossarian: la "spolverata di trilinear" dove è più evidente non credo fosse riferito al mipmap dithering; quello lo usava il TNT in condizioni di multitexturing, io non l'ho mai visto fare dal GeForce. Tra l'altro, credo che il mipmap dithering possa essere eseguito in un solo ciclo di clock da qualunque scheda: il TNT non ha 2 TMU per pipe, ma 2 pipe con 1 TMU ciascuna, con configurazione riarrangiabile a 1x2 in condizione di 2 texture per passata.
era sempre 2x1; in caso di 2 testure per passate utilizzava 2 cicli di clock (e una mini cache per immagazzinare il risultato del primo ciclo). Dal GF2 in poi si è adottata la doppia tmu per poter eseguire tutto in un solo ciclo. Col GF3 si è tornati ad utilizzare cache interne, perchè lo sm1.1 prevedeva l'applicazione di 4 texture per pass (non a caso, Matrox, da sempre irriducibile nel non voler usare troppo le cache interne, nella Parhelia ha messo 4 tmu per pipeline)
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Old 13-10-2005, 12:41   #70
Jaguar64bit
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Originariamente inviato da Dumah Brazorf
Stiamo scherzando? Radeon 8500 e Gefo3 sono 2 schede da retrogaming?
Ricordo che in commercio si trovano al giorno d'oggi schede video che mangiano la polvere di queste 2 "nonnine".
Non esistono solo Gefo7 e RX1 di cui parlare in questo forum.

Concordo , l'8500 col retrogaming non centra più di tanto...supporta pur sempre gli shader 1.4.
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Old 13-10-2005, 12:44   #71
Franx1508
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aggiornato il primo post.
la geffo 3 mi arriva domani..per l'8500 ci sono problemi di spedizione!maledette poste!
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Old 13-10-2005, 12:44   #72
yossarian
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Originariamente inviato da Jaguar64bit
Concordo , l'8500 col retrogaming non centra più di tanto...supporta pur sempre gli shader 1.4.
allora nemmeno la gf3 (siamo pur sempre allo sm1.1)
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Old 13-10-2005, 12:45   #73
Franx1508
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riguardo al retrogaming date un occhio ai link nel primo post si accettano commenti EX POST in tutti i sensi.
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Old 13-10-2005, 12:46   #74
Jaguar64bit
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Originariamente inviato da yossarian
allora nemmeno la gf3 (siamo pur sempre allo sm1.1)
Certo nemmeno la GeForce 3 Ti500.. anche se mi pare che a Farcry sudasse ancora di più dell'8500... ma non vorrei sbagliarmi.
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Old 13-10-2005, 12:55   #75
Franx1508
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Originariamente inviato da Jaguar64bit
Certo nemmeno la GeForce 3 Ti500.. anche se mi pare che a Farcry sudasse ancora di più dell'8500... ma non vorrei sbagliarmi.
se è per questo arrancano anche le 5900...
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Old 13-10-2005, 12:59   #76
Jaguar64bit
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Originariamente inviato da Franx1508
se è per questo arrancano anche le 5900...
Come sai le 5900 con gli shader superiori all'1.4 non ci andavano a nozze..al contrario dell' R300..che cmq qualcosa ti muoveva in Ps 2.0.. ma credo che sia qui che su altri forum questo argomento è stato estrapolato fin troppo.
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Old 13-10-2005, 13:10   #77
Dumah Brazorf
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Vaccate editate...

Ultima modifica di Dumah Brazorf : 13-10-2005 alle 13:12.
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Old 13-10-2005, 13:26   #78
Franx1508
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Originariamente inviato da Dumah Brazorf
Vaccate editate...
a me con la 9800pro farc cry va fluidissimo tutto al max senza filtri.
a cosa ti riferisci?
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Old 13-10-2005, 15:01   #79
Franx1508
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allora geffo in arrivo per domattina,raddy massimo per sabato.
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Old 13-10-2005, 15:06   #80
shodan
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i chip con 2 tmu per pipleine (ad esempio il Savage2000), potevano fare trilinear in un solo ciclo (ogni tmu fa bilinear e i risultati delle due elaborazioni erano, aloro volta, interpolati). I chip con una sola tmu eseguivano due cicli di clock, invece (come accade oggi)
Ok i conti tornano...
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