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#7761 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2008
Città: Falconara Marittima
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Un gioco come The Last of Us può avere anche un'eccellente narrativa e dei personaggi costruiti in maniera ottima. Anzi, lo è, e posso anche dirlo dopo averlo giocato. Ma TLoU, così come tanti altre produzioni, fatto esattamente quello che NON andrebbe fatto: cioè trasformare un "videogioco" in un "film". Ovvero si mettono dal punto di vista di un fruitore di un altro tipo di media d'intrattenimento. Cioè fanno lo stesso errore che commetti tu quando valuti la narrativa di un gioco come Dark Souls. E cito TLoU perchè per tante ragioni è l'esempio più lampante: lo stesso Neil Druckmann ammise all'epoca che il gioco fu progettato proprio come se fosse un film (e non a caso la sua trasposizione a Serie TV è la meglio riuscita in questo specifico ambito). Ma è esattamente il motivo per cui in TLoU la componente "ludica", quella che dovrebbe essere predominante, è al massimo sufficiente. **** Tu hai scritto: "Se le cose ci sono ma devo andarmele a cercare, allora va bene tutto." Con tutto l'amore possibile che posso mostrare: non ha senso. Non ha senso. Una delle componenti che caratterizzano i videogiochi rispetto ad altri media che propongono dei racconti è l'interazione. Dovrebbe essere la normalità che certe cose te le devi andare a cercare, non un orpello che possa dare fastidio. I giochi di Miyazaki hanno le loro criticità, che vanno dal lato tecnico a scelte progettuali "rivedibili", ma l'elemento di pregio forse più grande di tutti è quello di essere dei "giochi" in tutto e per tutto. Non opere che scimmiottano il cinema, che ti danno la pappa pronta o ti danno 30 minuti di cut-scene che stai li a guardare e basta. Dovrebbe essere ovvio nonchè normale che gli elementi narrativi (lore, trama, background dei personaggi e via dicendo) te li devi andare a cercare, o capire come scoprire. Semmai Dark Souls sotto questo profilo, e in forma minore nei prodotti successivi, a volte tende ad essere troppo "parco" di spiegazioni quando infine le trovi, e a volte devi ottenere certi incastri che oggettivamente puoi ottenere solo a caso. Ma ciò non toglie che dovrebbe essere questo l'approccio, non quello dei film interattivi della Sony che sono solo per l'appunto dei film mascherati da videogiochi. E la cosa che mi fa quasi sorridere è che parli come se su Dark Souls non ci fosse nulla o quasi, quando in realtà è ricchissimo di elementi di background, storie e intrecci tra personaggi. E questo solo perchè per te il gioco è semplicemente "girare per 4-5 mappe" per arrivare dal boss. Mi sta bene che un videogioco possa avere contaminazioni da altri media per evolversi, crescere e migliorare. Ma se queste contaminazioni diventano predominanti o, peggio, fanno perdere completamente di vista quello che definisce cosa è un videogioco, allora tu stai snaturando per non dire uccidendo un intero genere di intrattenimento. E beninteso: viene fatto perchè è evidente che questo modo di agire genera maggiori profitti, ma ovviamente questo non lo rende un aspetto positivo.
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ARCANA TALES (Ruleset GdR) - Thread ufficiali ● Profilo Steam ● Fate/Stay Night ● Foto Astronomia
PC: CPU (Artoria): AMD 9800X3D MB (Jeanne): Gigabyte AORUS Elite B850 WiFi7 ICE GPU (Nero): MSI Ventus 3X RTX 5080 RAM: Kingston FURY Renegade 2x16GB DDR5 6000MHz - M.2: Samsung 990 PRO 2TB SCHERMO: LG UltraGear OLED 39GS95QE |
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#7762 |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2005
Città: Napoli
Messaggi: 11521
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E' un punto di vista assolutamente legittimo, e in fondo si tratta di gusti. A mio modo di vedere i cosiddetti "souls" hanno rispolverato meccaniche da "hardcore gamers" nude e crude. Quelle del fail&repeat, dei pattern dei boss da imparare a memoria e dal senso di sfida più grande di te etc etc...
Il tutto in un contesto moderno, bella atmosfera e soprattutto senza quelle "guide" (e le modalità di gioco easy) che ormai fanno parte della cultura dei giocatori di oggi. All'epoca, nemmeno potevamo immaginare di avere un Ghouls'n'ghosts a modalità "facile". Detto ciò, a me personalmente questa operazione mirata all'hardcore gaming non mi fa impazzire. La prima motivazione è perché ho pochissimo tempo, secondo perché ho metabolizzato queste meccaniche, apprezzate etc. Ma fanno parte (almeno per quanto mi riguarda) di un'altra epoca, nella quale non me ne fregava di "andare avanti", ma solo di giocare. Oggi invece, conta smaltire titoli e giocare il più possibile, godendosi il maggior numero di giochi possibile perché sono in tanti che meritano. Apprezzo il ritorno dell'old school, ci mancherebbe. Ma ad esempio criticai certe meccaniche di Divinity Original Sin, ossia quelle che se non raccogli tutte le pietruzze non riesci ad accedere all'area finale del gioco. Poi vattele a cercare dopo 100 ore di gioco... un po' queste "trappole" che facevano parte di un'epoca in cui il gioco era davvero ostico e non ti prendeva per mano. All'epoca gli enigmi obiettivamente illogici di Monkey Island e compagnia ci esaltavano e ci facevano divertire, oggi sono difficili da accettare (e infatti non ci sono più). Ripeto, mi piacevano una volta certe cose, ma ora ho poco tempo e nessuna voglia di sbatterci con la testa ![]() Tra l'altro edito per chiarire che questa presunta difficoltà dei Souls è tutta da verificare. L'unico che ho fatto (Dark Souls, appunto) sono arrivato alla falena, peraltro sconfitta. Da lì però l'ho mollato, e non certo per frustrazione. Ma mi ero rotto di girare per quei bastioni a farmare mob e cercare un nuovo varco in cui entrare.
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#7763 |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2005
Città: Anor Londo
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Con falena presumo tu intenda la farfalla della luna nella zona del bosco di alvina, falena in un souls/soulslike mi fa invece venire in mente la falena di Sekiro ( e quello si che è difficile fidati )
Hai solo sfiorato la profondità del gioco quindi, hai solo fatto prologo e undead burg a parte dei boschi di alvina dubito tu sia andato nelle catacombe o giù verso petite londo ( inondata all'inizio ) nè sei arrivato alle zone del dlc... hai solo sfiorato la superficie del gioco. Peccato, ma se non ti piace bene così. Io l'ho così adorato e ci ho rigiocato così tante volte che ancora oggi mi ricordo quasi tutte le location e le strade a memoria, e il level design di ds non è proprio semplice eh. ![]() Col pg principale ci ho fatto almeno 8-10 run ed ero a sl sul 400 mi pare, poi ci avro fatto almeno altre 10 o 15 run con build diverse senza contare quelle in coop per trollare i tapini nel bosco di alvina ![]() Credo di averci giocato negli anni oltre 1000 ore tra pc e console ![]()
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#7764 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2005
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Per quanto riguarda il boss, si era la farfalla della notte etc. Quella sul ponte. Io li definisco giochi "difficili" anche se il concetto è relativo. Diciamo che quasi sempre vengono elogiati perché "si muore in continuazione" e cose simili, almeno cosi leggo. Quindi era per semplificare.
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#7765 |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2005
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Si ma dark souls non è proprio un single player... di queste 1000 e passa ore giocatici diverse centinaia sono dedicate alle coop e al pvp... certo se uno lo gioca da vuoto o offline per non essere invaso si perde un altro aspetto molto importante e per me bello, del gioco. ( invasioni, coop, aiuti dai boss, covenants, il tutto è intrecciato )
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#7766 |
Bannato
Iscritto dal: May 2016
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Quoto Cronos, i videogiochi dovrebbero essere quello e la storia è bello dipanarla esplorando e giocando.
In questo periodo alterno due videogiochi principalmente: ACIII Remastered e Dishonored 2, il secondo ha un approccio molto vicino a quel che si chiede a un videogioco dal punto di vista narrativo. La storia è raccontata mediante appunti, foglietti e pochi audiolog sparsi per i livelli, mentre il background usando libri. Etrambe le cose sono espanse dalla possibilità di origliare sia personaggi chiave che semplici passanti, questo origliare permette anche di scoprire attività secondarie. In più ci sono diversi hint visivi, come le mani intrecciate ad indicare la direzione per il mercato nero, che si possono trovare disegnate in zone ben nascoste, e che spronano a osservare l'ambiente. Il problema è che se uno tiene attivati tutti gli aiuti, soprattutto icone GPS per obiettivi primari, secondari, ossa e rune, perde tutto questo. Ad esempio, al mercato nero c'è sempre una runa, così come ne trovi 2 al santuario dell'esterno. Attivando il cuore appare una bella icona per ogni runa, con pure la distanza, e essendoci una runa al mercato nero ecco che si perde tutto il "giocare" per trovarlo, diventa seguire delle icone (o in ACIII Remastered guardare la minimappa). Stesso discorso vale per missioni primarie e secondarie, se c'è una icona che mostra dove devi andare, sei portato a seguire la strada più breve per arrivarci, e perdi tutto il contorno. Il gioco è strutturato per farti iniziare un'area dove poi tu devi trovare indizi su come proseguire, capire quale sia la strada, trovare info su passaggi magari segreti e altro. E c'è davvero tutto quello che serve. Il problema è che se il gioco si riduce a un seguire gps, ad andare da A a B, è chiaro che diventa qualcosa di noioso, di ripetitivo, e che deve intrattenere in altra maniera. La soluzione adottata dai giochi moderni è darti il premio per essere arrivato a B da A: cutscene + achievement. Botta di dopamina incredibile e incassi alle stelle. E' il discorso che facevo sopra per l'originale Assassin's Creed. Mi pare evidentissimo che se ogni assassinio viene gestito con: scala una torre, segui le icone sulla minimappa fino ad ottenere agli indizi, quando hai ripetuto il processo abbastanza volte segui icona a sede assassini, ottieni mandato, segui icona fino al target ed eliminalo come riesci, ammazzando tutti quelli che ti si parano davanti, il gioco diventa di una pallosità assurda. Ed è proprio il motivo per cui ACII è stato invece apprezzato: ha cutscene, eventi scriptatissimi, corridoi e quant'altro che ti "conducono" all'assassinio intrattenendoti. Tutto il resto è di contorno, negozi, armi, armature, collezionabili, attività, ecc è roba messa lì per riempire il gioco, totalmente irrilevante ai fini degli assassini. Scali una torre e trovi una gara, un pestaggio, una missione assassinio da parte di Lorenzo de' Medici. Solo le missioni di Leonardo garantiscono gadget utili. Tutta 'sta roba è quello che ha sostituito le bandierine nel primo Assassin's Creed che erano messe lì al solo scopo di divertirti sfruttando l'innovativo sistema di parkour. Tutto il resto e ripeto tutto il resto di Assassin's Creed 1 è trama principale. Scali le torri perché sei Desmod che rivive le gesta di un assassino e così facendolo "sincronizzi" nell'Animus quell'area e sblocchi gli eventi che portarono Altair a scoprire indizi. Le torri non ancora sincronizzate inoltre sono facilmente individuabili perché hanno un'aquila che gira intorno. POI devi scendere dalla torre, messe lì sia per sfruttare i parkour e darti un minigioco di scalata, sia per permetterti di fare lo scenografico balzo della fede, se no potevano anche solo dire "Altair entra nell'area e l'Animus la sincronizza". Una volta scesi dalla torre gli "eventi" sono attivi e vanno trovati, si deve quindi diventare quello a cui Al Mualin ha degradato Altair: un investigatore. L'area di gioco ha tutti gli indizi necessari, così come ce ne sono anche nel memory log, sia sotto forma scritta, che sotto forma di immagini, e l'osservazione dell'area di gioco richiede di usare anche la vista dell'aquila, resa altrimenti inutile dalla minimappa. In questa modalità anche i mormorii sono amplificati e bisogna seguirli per arrivare al target, non ha solo hint visivi. Il gioco poi ti permette di andare all'obiettivo dopo aver trovato una manciata di indizi, ma è trovandoli tutti che si avranno abbastanza informazioni per poter eliminare in totale anonimato il target, che è anche il modo in cui Altair ha eliminato davvero il target : senza farsi scoprire e senza subire danni, questo è il full sync di AC1. Tutto questo nelle intenzioni di Ubisoft non doveva avere icone e minimappa, le misero perché i tester non capivano... ormai siamo assuefatti ai giochi che ci dicono cosa fare e dove andare, è chiaro che poi abbiamo bisogno delle cutscene per appassionarci, dato che seguire una freccia non è mai stato appassionante e nemmeno divertente. |
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#7767 | ||
Bannato
Iscritto dal: May 2016
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![]() Oltre 1000 ore a No Man's Sky, tutte in solo, e sono in trepidante attesa del nuovo update, che son oltre due mesi che non aggiornano nulla. C'è da dire che NMS è l'unico gioco single player (il multi si limita a un semplice co-op, o addirittura al semplice incontro tra giocatori) che più o meno a cadenza semestrale, da oltre 6 anni, viene semi-stravolto con aggiunte consistenti. |
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#7768 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2003
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Sono d'accordo con questo discorso, ma personalmente il mio problema con i DS è la difficoltà. Molti di voi dicono che non è difficile, basta imparare. Però ci sono persone come me che non hanno il tempo di farlo. Ok, si rinuncia e pazienza, ma se potessi scegliere come implementare un videogioco, io mi immaginerei un dark souls più facile e con una lore più chiara. E avrei tutto.
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#7769 | |
Senior Member
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![]() Ti rispondo io intanto: se esistesse un DS a modalità facile sarebbe un gioco mediocre, insipido e insignifcante.
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#7770 |
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Iscritto dal: Jan 2003
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Lui. E' il mio gioco.
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#7771 | |
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Iscritto dal: Jul 2008
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Lì erano belle palestre, ti si paravano davanti quei tipi di esperienze spesso truffarole essendo macchine mangiasoldi, ma quando mettevi a frutto l'esperienza ti assaliva il brivido di vincere una sfida e avanti la prossima..riemerge direttamente da lì, da 30 anni fa. |
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#7772 |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2008
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#7773 | |
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#7774 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2005
Città: Napoli
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Purtroppo devo dire che anche gli rpg troppo "old school" (e torno a pensare a Divinity) li trovo pesanti. Spesso troppo lunghi o con meccaniche scoccianti come le quest e/o oggetti non presi che non ti consentono di proseguire, senza lasciare il minimo indizio durante il gioco. Per fortuna esistono walktrough ovunque, ma qui veramente rischio di farmi menare ![]()
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#7775 |
Bannato
Iscritto dal: May 2016
Messaggi: 16452
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Mai capita 'sta cosa del "non ho tempo di imparare"
![]() Ma che vuol dire? Il gioco E' imparare... soprattutto un Souls. Cioè, uno gioca perché si diverte no? Una gioca a un Souls perché si diverte a imparare a combattere, a sconfiggere nemici che ore prima sembravano impossibili. Leggo spesso "non posso giocare a roba da 100 ore", "non posso perdere tempo a cercare l'obiettivo" ecc Se il gioco si limita a un "devo proseguire senza intoppi e velocemente fino alla fine", meglio guardare un film no? Capisco che poi mettono gps e tutto il resto, in AC1 il divertimento doveva essere trovare indizi, avendo pazienza e spirito di osservazione, e poi compiere l'assasinio, avendo pazienza di cogliere l'opportunità giusta, ma il mondo moderno non ha pazienza. Resta che il tempo c'è sempre. Se un gioco richiede 100 ore per essere padroneggiato e finito, ma ti diverte, che ti frega se ci metti 100 giorni perché hai mediamente un'ora al giorno? Se il concetto è "non posso stare 100 giorni su quel gioco" significa che il gioco in realtà non ti diverte, ma vuoi solo finirlo, oppure vuoi giocare a tutto... cosa che è impossibile anche facendo solo quello, senza mangiare, dormire e ca..re, per tutta la vita. Io di solito tratto la main story, ad esempio nei giochi Ubisoft, come un preludio al gioco vero e proprio. MI sparo tutte le sequenze di un AC di corsa, spesso ignorando le costrizioni per la sincronizzazione completa, in modo da sbloccare tutto e poi, una volta finita la storia, che negli AC2 da due in su è una sequela di cutscene intervallate da corridoi scriptati, iniziare il gioco vero e proprio, esplorando il restante e facendo tutte le attività rimanenti. Oppure in giochi story driven, faccio un primo walkthrough per capire meccaniche e poi mi diverto a farne un altro (o altri) con dei miei self imposed challenges o con approcci diversi. Sempre detto che un brutto gioco non vedi l'ora di finirlo, un bel gioco non vedi l'ora di ricominciarlo. Ultima modifica di GoFoxes : 10-02-2023 alle 13:45. |
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#7776 | |
Senior Member
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Perché con la frequenza a cui gioco io, faccio in tempo a dimenticarmi i comandi, figuriamoci se le meccaniche sono pure complicate. Ogni volta che gioco è come ricominciare da capo. Non è quindi un problema di gioco troppo lungo, ma del fatto che non arriverò mai a padroneggiare il gioco come si dovrebbe.
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#7777 | |
Bannato
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E' la semplicità fatta gioco, primo perché hai 4 tasti da usare: attacco leggero, pesante, parata e schivata, secondo perché è strutturato per permettere qualunque approccio, puoi anche arrivare in fondo (come è stato scritto) senza livellare e con l'arma iniziale, o quasi ![]() |
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#7778 |
Senior Member
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Io mollo già al primo punto
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#7779 |
Bannato
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#7780 |
Senior Member
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Si vede che hai tempo. Io anche se ne avessi più di un'ora e mezzo, massimo due, mi stanco. Ma vale in genere per qualsiasi cosa faccio
![]() Se non bisogna darsi fretta, vale anche il contrario: bello non solo darsi tempo, ma anche non darselo. Si gioca quel che si può senza contare quanto tempo si è giocato. Vale sia per chi ne dedica poco, che per chi ne dedica molto.
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