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Old 18-01-2005, 11:18   #41
MaBru
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Originariamente inviato da Xilema
Beh, una scheda di ultima generazione con 256 MB di ram dovrebbe farcela quindi...
Ma se con una 6800 Ultra andava a 15 fps...
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Cammello non parla di neve
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Old 18-01-2005, 11:22   #42
Alberto Falchi
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Originariamente inviato da MaBru
Ma se con una 6800 Ultra andava a 15 fps...
Considerando che non ancora non è finito il motore, è un po' presto per tirare le conclusioni, no? ^_^

Pape
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Old 18-01-2005, 11:27   #43
MaBru
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Originariamente inviato da GMCPape
Si, è Parallax Mapping, ed è parecchio pesante da calcolare. Sono necessarie bump e normal, quindi non si risolve con una semplice texture. Cmq, secondo Tim gli shader più complessi di U3 richiedono un massimo di 100/150 istruzioni.

Pape
Mi sono risentito il filmato che ho più volte e Tim dice chiaramente "fifty two hundred instructions"
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Cammello non parla di neve
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Old 18-01-2005, 11:30   #44
Alberto Falchi
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Originariamente inviato da MaBru
Mi sono risentito il filmato che ho più volte e Tim dice chiaramente "fifty two hundred instructions"
mmmhhh, non ricordo questo dettaglio, ma in un'intervista che ho fatto a Tim, mi ha assicurato quanto detto prima... chissà... magari durante la presentazione si è un po' lasciato andare... anche perché di solito non le fa lui certe presentazioni, ma le lascia a Mark Rein


Pape
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Old 18-01-2005, 11:35   #45
street
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In ogni caso anche 100-150 sono numeri belli grandi, considerando che negli shader attuali se ne usano meno di 20, e a volte rimangono comunque pesanti per la gpu.

Ora, ok, non é una questione di proporzioni, ma immagino che 5 volte le istruzioni usate attualmente siano comunque tante.
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Old 18-01-2005, 11:50   #46
Xilema
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Il 3DC però dovrebbe aiutare un pochino le schede ATI...
E comunque... metà 2006... probabilmente Longhorn... schede video da 512 MB di ram DDR forse 4...
E io che stavo pensando di fare un upgrade video...
Mi sa che o usano tutti il Source (bene, non come in Vampire) da qui al 2006... vista la sua leggerezza... oppure mi tocca fare l' upgrade... e nel giro di un anno passare a BTX... e spendere carrettate di soldi...
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ALI: Seasonic VERTEX GX 850W * MOBO: Gigabyte B760 Aorus Master * CPU: Intel Core i7 13700KF * GPU: Gigabyte GeForce RTX 4080 Eagle OC * RAM: 32 GB DDR 4 G. Skill Aegis 3200 CL16 * HD: SSD M.2 Samsung 980 PRO 1 TB + Crucial MX500 4 TB * OS: Windows 11 Home 64 bit
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Old 18-01-2005, 12:38   #47
street
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L'Avatar di street
 
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Città: Grosseto
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Ma ho letto di sfuggita che longhorn userà i ps2.0 anche per i menù di windows.... ma che so impazziti?

Praticamente una scheda entry-level sarà una 9800pro

FORTUNA che uscirà fra due anni (o tre) data la proverbiale precisione svizzera della microsoft
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Old 18-01-2005, 13:24   #48
R@nda
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Originariamente inviato da street
Ma ho letto di sfuggita che longhorn userà i ps2.0 anche per i menù di windows.... ma che so impazziti?

Praticamente una scheda entry-level sarà una 9800pro

FORTUNA che uscirà fra due anni (o tre) data la proverbiale precisione svizzera della microsoft
Ma neanche....per essere al 100% compatibile con lo splendore grafico (ma lol)di longhorn la sk video dovrà essere ful Dxnext (WGF).
Le sk precedenti (dx9)andranno con l'interfaccia grafica intermedia e tutte le altre con un interfaccia simile a quella dell'attuale XP.
Per le informazioni disponibili che si sanno ora è così.

Comunque abbondantemente OT (ma non troppo).
Altra cosa AMD non passerà a breve al Btx per motivi tecnici strutturali,la disposizione dei componenti sulla sk madre non può essere usata con il controller integrato della memoria negli Amd64.
Anche i futuri Dual core Amd dovrebbero essere ancora Atx.

Infine....quando uno deve upgradare upgrada,altrimenti rischi di aspettare all'infinito cose che usciranno,quando serve,si fa.
__________________
Boris Strugatskij - Arkadij Strugatskij : Picnic sul ciglio della strada
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Old 18-01-2005, 13:52   #49
street
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L'Avatar di street
 
Iscritto dal: Nov 2000
Città: Grosseto
Messaggi: 10696
Diciamo che il btx dovrebbe avere come primo interesse la riduzione del calore, e quindi dovrebbe essere un toccasana per i prescott e compagnia.

Ora, che questo sia un' ennesima zappa che intel si da sui piedi?
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Old 18-01-2005, 23:02   #50
Bonda
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Gente, vi ringrazio per le risposte alla mia domanda. Dire iche ho ampliamente chiarito il concetto........tant'è che ora non capisco una mazza del vostro gergo!!!

normal bump shader pim pum pam


Scherzi a parte, se le cose stan in sto modo, preferisco di gran lunga gli effetti di bump e (credo)PS sui muri e mattonelle di hl2 all'alta risoluzione delle mappe (a parer mio) pallose di ut2004.





....ma alla fine....il normal mapping....che è?????
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Cpu: P4 2.6GHz (@3.15, bus 960MHz, fsb240) bus800; Mobo: asus P4P800-SE rev 2.xx; Vpu: clubs3d nvidia 6600gt(agp); Ram: 2Gb DDR400 MHz Dual Channel(4x512) Kingston ; HD: maxtor 40Gb+200Gb(sata); Monitor: LG 995e 19" (crt); NoteBook: Nevada centrino1.5; 256Mb ram; 20Gb HD; 15" xga. x-fire: Jaylor-Bonda [HWU] Al Mercatino ho concluso con Hornet75
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Old 18-01-2005, 23:11   #51
Crashman
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Originariamente inviato da Bonda
Gente, vi ringrazio per le risposte alla mia domanda. Dire iche ho ampliamente chiarito il concetto........tant'è che ora non capisco una mazza del vostro gergo!!!

normal bump shader pim pum pam


Scherzi a parte, se le cose stan in sto modo, preferisco di gran lunga gli effetti di bump e (credo)PS sui muri e mattonelle di hl2 all'alta risoluzione delle mappe (a parer mio) pallose di ut2004.





....ma alla fine....il normal mapping....che è?????
E' una tecnica che permette di incrementare notevolmente il dettaglio di un modello, senza gravare sul poligon count. In pratica si crea un modello con qualche milione di poligoni, da questo si estrapola la normal map, e la si applica ad un modello con un numero molto + basso di poligoni, che risulterà essere notevolmente + dettagliato, pur senza raggiungere, per ovvi motivi, il dettaglio del modello fatto di milioni di poligoni. In oltre anche l'illuminazione sul modello risulterà essere realistica (a differenza di quanto accade con il bump mapping che non è "sensibile" alle illuminazioni)
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Old 18-01-2005, 23:31   #52
Bonda
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Città: Reggio Emilia
Messaggi: 189
Ok crashman...grosso modo credo di aver capito....grosso modo -__-
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Old 19-01-2005, 08:57   #53
street
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L'Avatar di street
 
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Città: Grosseto
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diciamo che (se ho capito) una normal map riesce per esempio a dare profondità, e quindi rendere in 3d, anche una superficie 2d. In compenso, se ti metti di taglio, la superficie resta in 2d - é questo l' aspetto negativo.

Come aspetto positivo, il lavoro sulla gpu é molto minore.

In pratica una normal map dovrebbe essere una mappa delle altezze di un oggetto
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Old 19-01-2005, 09:36   #54
Alberto Falchi
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Originariamente inviato da Bonda
....ma alla fine....il normal mapping....che è?????
Una mappa che contiene le informazioni sulle normali (le linee perpendicolari) di ogni punto del poligono. Al contrario del bump map, che contiene le altezze, usando le normal è possibile rendere in maniera più verosimile i giochi di luce e, di conseguenza, la profondità di un oggetto 3d.

Pape
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