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#481 |
Senior Member
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Città: Roma
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450 euro per una x1800XT sono assolutamente inarrivabili...
![]() Il mio budget diciamo che si attesta intorno ai 250 euro ( e già mi are tanto...). Solo che appunto, ci sarebbero anche le 6800GT(@ultra) tu dici che questa GTO2 potrebbe rivelarsi più veloce di una 6800GT anche in un gioco che sfrutti lo SM 3.0? Ma poi, gli effetti grafici dello SM 3.0 si possono disabilitare in modo da non appesantire inutilmente una scheda graifica che non li supporta?
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#482 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2005
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![]() Ossia, con 240€ si ha una scheda video che supera in performance una 6800 GT, ma se overclockata per bene, può superare una 6800 Ultra ![]() Considera che in media una 6800 Ultra al 3dMark fa un punteggio di 5500 punti, mentre questa GTO^2 moddata arriva tranquillamente a 6400 punti, se hai fortuna la puoi anche portare a 7000 ![]() Ti informo solo del fatto che una X1800XL non overclockata fa un punteggio di 7400 punti ![]() Ciao PS: in certi giochi lo SM può essere abilitato a piacimento credo, ma non in tutti.
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#483 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2004
Città: Roma
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Mmmm. Mi hai quasi convinto. Poi ora vedo che la GTO2 è arrivata in un negozio della mia città! Qui la situazione si fa critica... ![]() Esistono al momento attuale giochi che supportano lo SM 3.0? Così, per vedere i bench...
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#484 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2005
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![]() Ciao
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#485 | |
Senior Member
Iscritto dal: May 2003
Messaggi: 12338
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![]() ![]() dunque, come detto la differenza tra ps2.0 e ps3.0 è di tipo velocistico e non c'è differenza qualitativa. Il pixel shader 3.0 può essere tranquillamente gestito anche con i ps2.0/2.0b. Uno shader viene scritto con un tot numero di istruzioni. Ad esempio, i ps1.1 possono avere una lunghezza che va da (numeri a caso) 1 a 100. Se in un gioco X la lunghezza delle istruzioni è compresa tra 1 e 100 allora sia che si ha ps1.1, sia ps2.0 che ps3.0 non ci sarà differenza alcuna. Solo in velocità di esecuzione e soprattutto in facilità di scrittura per il programmatore (i ps3.0 sono molto più semplici da scrivere). Se un gioco Y ha una lunghezza di shader che va da 101 a 1000 sarà ad esempio un ps2.0. La scheda ps1.1 non potrà gestirlo, una scheda ps2.0 e ps3.0 lo gestiranno. Gli unici casi in cui uno shader 3.0 sarà differente qualitativamente rispetto a uno 2.0/2.0b sarà solo e soltanto quando il numero di istruzioni usate per scriverlo sarà, ad esempio, superiore a 1001 compreso. da quel momento in poi, lo shader potrebbe avere qualità maggiore visiva. Ora, il problema di fondo è questo: gli attuali shader 2.0 nei vari giochi (anche quelli futuri, per un bel pò) non riescono assolutamente a saturare il numero di istruzioni massime di un ps2.0. Praticamente molti giochi non hanno lunghezza di istruzioni dei ps2.0 tali da saturare nemmeno la metà della lunghezza massima per i quali i 2.0 sono stati creati. Figurarsi quanto tempo occorrerà affinchè il numero di istruzioni massime di un ps2.0 venga saturato, per non parlare dei 2.0b che hanno un limite massimo di istruzioni ancora più lungo. Paradossalmente può succedere che un gioco che avrà shader talmente complessi da essere gestibili SOLO da schede sm3.0, potrebbe accadere che le stesse schede attualmente in giro non ce la farebbero neanche. Ma questo è un caso davvero limite, in quanto come ho detto ancora non c'è nessun gioco che ha ps talmente lunghi e complessi da non venir gestiti perfettamente da ps2.0. Discorso "HDR". L'HDR è una tecnica di rendering che serve per simulare il comportamento della retina umana in situazioni di luce naturale o artificiale, simulando anche la contrazione reticolare e gli effetti di bagliore sulle superifici vicine alla fonte di luce (si può usare anche l'effetto blooming, ma non si tratta di vero HDR). L'HDR può essere gestito in diversi modi: o usando i PS3.0, o usando altre tecniche. Tanto per capirci: le stesse radeon R300 possono generare HDR. DIscorso Splinter Cell 3: la nvidia ha ovviamente fatto in modo che il gioco supportasse inizialmente solo ps1.1 e ps3.0. Con una differenza visiva notevole. I ps2.0 (per ovvi motivi commerciali) non sono stati usati fin da subito. Dopo un pò è uscita una patch per far si che si usassero i ps2.0. Risultato: nessuna differenza qualitativa con i 3.0. Nessuna. |
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#486 | |
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#487 |
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Iscritto dal: Dec 2004
Città: Torino
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Cosa ne dite del mio nuovo record personale???? Questa volta ottenuto con i timings delle memorie modificati come indicato in prima pagina.
![]() Attento principino, che mi avvicino............. ;-)
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#488 |
Senior Member
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#489 |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2005
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Andrea sei un mito
![]() Spiegazione impeccabile ![]() Spero proprio che 3spass legga ciò che hai scritto, perchè gli chiarirà mooooolto le idee ![]() Grande Andrea ![]() Ciao
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#490 | |
Senior Member
Iscritto dal: Feb 2004
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ti sbagli...quello è il limite fisico delle ram... ma nn tutte ci arrivano! nn è quello ke viene garantito dalle case! occhio! ![]() x nn mi ricordo chi...si cmq è vero... cn quei timings aumenti di molto il 3dmark ma cmq atitool è molto approssimativo IMHO... nel senso ke da quel ke ti dice atitool io ci aggiungo sempre cm minimo una decina di mhz
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#491 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2004
Città: Roma
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Mi pare che ti sei focalizzato sopratutto sulla qualità visiva. E quanto a prestazioni? I PS2 hanno praticamente la stessa qualità visiva dei PS3 anche perchè supportano un numero di istruzioni ben maggiore di quante ne vengano attualmente usate, e fin qui ci siamo. Però mi chiedo: Se un gioco è scritto con le istruzioni PS3 (più facili da scrivere, come dici tu) io che ho una scheda solo PS2 riuscirò a farlo girare decentemente o non soffrirò al contrario di un vistoso calo di prestazioni rispetto a una scheda di pari potenza che supporti i PS3? Lo hai detto tu stesso "la differenza tra PS2 e PS3 è velocistica e non qualitativa". E' questo che mi preoccupa. Quanto è rilevante questa differenza in termini di velocità?
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#492 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2005
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Credo si noterà un calo più vistoso solo quando un gioco saturerà (o si avvicinerà alla saturazione) delle istruzioni che uno SM2.0b può gestire... e da quello che ha detto andrea, siamo ben lontani dall'utilizzo completo delle istruzioni con uno SM2.0b. Quindi secondo il mio modesto parere, NON HAI NULLA DI CUI PREOCCUPARTI ![]() Ora cmq aspetta quello che ti dice andrea ![]() Ciauz ![]()
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#493 | |
Senior Member
Iscritto dal: May 2003
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![]() considera che però queste considerazioni le ho apprese da altri utenti, che però sono espertissimi del campo... fek che è un grafico di alto livello che ha curato B&W2, e yossarian che quanto posta ti fa uscire pazzo per quante cose sa ![]() ![]() |
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#494 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2005
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#495 | |
Senior Member
Iscritto dal: May 2003
Messaggi: 12338
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Spiego: i ps3.0 sono fatti in modo da dare più agevolazioni ai tenici che sviluppano la parte grafica di un gioco. Infatti scrivere uno shader in 3.0 (che viene letto tranquillamente da schede full 2.0) comporta meno spreco di risorse e di tempo. E' molto più facile programmare in ps3.0 che in ps2.0. In termini qualitativi, come ho detto, le differenze ci saranno soltanto quando verranno scritti shader che satureranno il numero massimo di istruzioni che può contenere un ps2.0b (che sono molte di più rispetto a un ps2.0). Per ora come ho detto i giochi che fanno uso massiccio di shader hanno istruzioni che non arrivano a colmare neanche la metà di un semplice shader 2.0. A livello prestazionale le differenze per questo motivo sono piccole. Molto piccole. Questo perchè il numero di istruzioni che devono essere gestite da una scheda grafica sono in numero nettamente inferiore alle istruzioni necesarie per saturare in ps2.0/b. Non c'è da preoccuparsi assolutamente delle differenze velocistiche di renderizzazione in ps2.0 e ps3.0. Sono del tutto ininfluenti, perchè attualmente lo scopo degli shader 3.0 (per il discorso che vengono gestiti perfettamente dai 2.0 serve praticamente per questioni di marketing -vedi SC3in cui solo dopo hanno implementato i ps2.0- e per facilitare il lavoro dei grafici). Questo sarà così per parecchio tempo, per i motivi che ho spiegato. Poi, fra diverso tempo (e ritengo che ne occorrerà davvero tanto, e nel frattempo saranno uscite le schede video full smart shader 4.0...) quando per certi shader i ps2.0/b per numero di istruzioni non saranno sufficienti e occorrerano le schede solo ps3.0... probabile che addirittura le schede attualmente in commercio avrebbero problemi velocistici. Quindi, in soldoni, la differenza maggiore ce l'ha chi scrive gli shader, e le schede grafiche hanno vantaggi per adesso (e ancora per un bel pò) decisamente limitati. Ininflenti, direi. Ecco perchè per me una GTO2@X850XTPE rappresenta la scheda per prestazioni prezzo migliore in senso assoluto. In ogni caso, se ho detto inesattezze, spero che chi più capace di me possa corregere miei eventuali errori. |
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#496 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2004
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![]() Rischio seriamente di essere al negozio tra oggi e domani per prendermi una bella GTO2 ![]() Grazie infinite della pazienza! Ciao
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#497 |
Senior Member
Iscritto dal: May 2003
Messaggi: 12338
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tra l'altro, sempre sul disccorso prestazionale, basta vedere come si comportano le schede ati in Splinte Cell 3 per capire che addirittura vanno anche meglio.
Tanto per capirci, all'uscita di NV40 la nvidia ha ovviamente fatto in modo di esaltare il proprio grandissimo prodotto facendo in modo che il team di SC3 facesse uscire il gioco con due modalità soltanto di gestione di ps: i ps1.1 e i ps3.0. Per far vedere le notevoli differenze grafiche ovvie tra i due tipi di shader, e per dire "visto? Comprate le nostre schede che qualitativamente sono migliori di quelle ati." Poi però lo stesso team di sviluppo di SC3 ha rilasciato dopo una patch per il supporto anche dei ps2.0. In questo modo, le differenze qualitative non c'erano più, e le schede ati viaggiavano davvero forte. Cosa che adesso, con l'uscita di R520, la nvidia non ha più convenienza a fare essendo l'R520 full 3.0. |
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#498 | |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2001
Città: Milano
Messaggi: 3658
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A me assolutamente no, ma neanche a 600 me lo passa, dà errore subito, quando con i timings normali fino a 620 almeno un oretta di test me lo fa senza dare errori (io però per sicurezza le tengo a 609 in daily use).
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9800 X3d, Corsair H170i Lcd, ASUS Strix X670E-F, 32GB Corsair DDR5 6000,MSI RTX 4090 Suprim Liquid X, Sabrent M.2 2TB e 990 Pro 4TB, Lian-li O11 Dynamic XL, Seasonic Prime 1600w, ASUS PG42UQ. |
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#499 |
Messaggi: n/a
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la mia con oc del core @520e e delle memorie @540....12pipe attive (X850PRO)
al 3Dmark05 mi ha fatto quasi 5200punti e al 2003 poco più di 11400 come sono questi risultato? è normale ke gli ultimi 2 test,della versione free,vadano a 2-3 frame? ps la cpu a 2200mhz! Ultima modifica di neoxxx : 26-10-2005 alle 17:42. |
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#500 |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2004
Città: Roma
Messaggi: 1874
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come fate a salvare i timings delle ram senza doverli risettare ad ogni avvio del pc?
con atitool me li salva ma poi si resettano in automatico ![]()
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i7 8700k + Hyper 412S, Gigabyte Z370 AOURUS ULTRA GAMING WIFI, Asus mx259, CORSAIR 3200 MHZ 16GB, ASUS GTX 970 STRIX, SSD samsung 850 256 gb, WD 2tb, COOLER MASTER SILENT PM II 520W, Logitech Z330, CM 690 II , Logitech 502, ASUS DSL AC68U |
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