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#441 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
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questa è una delle operazioni in cui l'indipendenza di alu e tmu di R3x0 e R4x0 dà dei vantaggi anche a parità di clock. Per il resto, nel confronto tra DX8 e DX9, si vede chiaramente come, nelle mappe che fanno uso di fp32 in modo più pesante (tipo canals), le prestazioni delle Fx crollino a valori pari a circa 1/4 di quelli ottenuti con ps1.x (come era lecito attendersi dalle considerazioni teoriche fatte). Nelle mappe che ricorrono ad un uso più bilanciato tra fp16 e fp32 si scende a circa 1/3, invece |
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#442 | ||
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
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Un solo piccolo appunto, se mi permetti, riguardo il motore di Doom3: Quote:
L'equazione di illuminazione di Doom3 e' qualcosa del tipo: C = A + S1 * L1 + S2 * L2 Dove A, S1 * L1, S2 + L2 sono le diverse passate, A e' il contributo ambientale, S1 e L1 rispettivamente maschera per l'ombra e prima luce diffusiva e speculare. C'e' in piu' una passata che inizializza lo zbuffer, ma non ci interessa ora. Diciamo che una tipica "ottimizzazione visiva" e' non considerare l'assenza di luce come contributo zero, ma aggiungere una certa percentuale di componente diffusiva, di modo da non perdere tutti i dettagli della superficie. In Doom3 non e' stato fatto perche' tale shader non sarebbe stato visivamente compatibile con le implementazioni di classe DX8.
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#443 | |
Bannato
Iscritto dal: Dec 2003
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Ci macherebbe che abbia sbagliato a prendere la 6800GT,forse era meglio prendere la X800XT? |
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#444 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
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Proprio oggi ho dovuto scrivere tre versioni differenti dello stesso effetto di heat haze per le tre architetture. A quando un po' di convergenza nelle specifiche delle GPU?
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#445 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
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![]() E' la simulazione della distorsione della luce provocato dall'aria ad alta temperature, ad esempio riscaldata dal fuoco. Stringi stringi si riduce a distorcere il la scena dietro il fuoco e applicare un po' di blur.
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#446 | |
Bannato
Iscritto dal: Dec 2003
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Spero che riesca a capire la domanda. |
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#447 | |
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Iscritto dal: Apr 2001
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#448 | |
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#449 | |
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#450 | |
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Iscritto dal: Oct 2002
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Sul muletto mi hanno montato oggi una 9600 perche' dicono che scrivo shader troppo pesanti e mi vogliono costringere ad usare una gpu piu' lenta... bah ![]() Al momento sto lavorando su un framework di post processing e compositing video: praticamente una cosa simile a quello che accade nell'industria cinematografica nella fase di compositing finale, quando si applicano effetti 2d al film (tipo per ricreare scene di notte a partire da scene girate in pieno giorno). Fra i vari effetti di post processing sto lavorando su cose tipo heat haze, depth of field, blooming...
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#451 | |
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#452 | |
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In ogni caso il termine "ignorato" all'interno dell'articolo sta più che altro a significare "non curato". Rispetto all'implementazione del Source Engine intendo. Comunque, che te ne pare del Source Engine? Secondo me alcune soluzioni sono davvero interessanti. Quella del Radiosity Normal Mapping è stata una vera genialata anche se effettivamente io preferisco gli approcci dinamici a quelli statici per la generazione dell'illuminazione. |
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#453 | |
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#454 | |
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#455 | |
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#456 | |
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Iscritto dal: Mar 2001
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non è che le prestazioni con NV40 siano scadenti; Nv40 ha dei limiti, così come R420; uno shader piuttosto complesso che prevede l'utilizzo contemporaneo di texture fetch e di calcoli alu penalizza NV40 in misura maggiore di quanto non faccia con R420: questo perchè NV40 ha ereditato (unico aspetto negativo) la dipendenza prima fpu e tmu; questo significa che la prima unità di calcolo di NV40 è in grado di eseguire sia calcoli matematici che operazioni sulle texture, però non tutti e due nello stesso ciclo. Al contrario, R420, come anche R300, hanno alu e tmu separate, perciò hanno la possibilità di eseguire entrambi i tipi di calcolo nello stesso ciclo. Evidentemente gli algoritmi di illuminazione e quello relativo all'acqua (riflessioni, rifrazioni, ecc) sono tra i più complessi di HL2 e sono tra quelli in cui sono richieste texture fetch e operazioni matematiche in contemporanea: in questo tipo di calcoli sono avvantaggiati i chip ATi (prprio a livello di numero di istruzioni per ciclo, quindi indipendentemente dalla frequenza di lavoro). Non è un caso che le prestazioni peggiori, NV40 le mostri nella mappa "canals". Non è da escudere che, nei prossimi mesi, i tecnici nVIDIA lavoreranno sul riordino delle istruzioni per cercare di minimizzare il gap dovuto alla dipendenza delle unità di calcolo. Diciamo che nel progettare il loro engine, quelli di Valve si sono preoccupati poco dell'architettura dei chip NV (come del resto ha fatto Carmack con Doom3 e i chip ATi); quindi stai tranquillo: hai fatto un buon acquisto, come lo avresti fatto se avessi preso una vga con R420. Ultima modifica di yossarian : 01-12-2004 alle 00:47. |
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#457 | |
Senior Member
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A livello di cura dei materiali il Source ha davvero degli ottimi shader, ma l'impostazione generale mi sembra ancora troppo legata al passato: diciamo che ci si sta muovendo nella direzione opposta. E' tutto troppo statico, le ombre sono appena abbozzate e a mio avviso un sistema di ombre dinamico e' un must. Occhio che su questo punto non tutti i programmatori 3d la pensano allo stesso modo. Sicuramente e' molto leggero, ma non ci credo che non sia possibile forzare l'fp16 per le gpu nvidia. Sarebbe un errore troppo marchiano che un simile team di sviluppo non farebbe. In sintesi: anch'io preferisco gli approggi dinamici e non vado matto per le lightmap.
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#458 | |
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![]() Estrudere nel vertex shader e' una manciata di istruzioni e funziona benissimo con geometria non animata. Con geometria animata i problemi iniziano ad essere enormi, non ho trovato una soluzione decente e mi sono buttato sullo shadow mapping. A quanto ho letto in giro, non esiste una soluzione ottima e praticabile a quel problema.
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#459 | |
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lo so; infatti la domanda era retorica (maliziosa e tendenziosa ![]() La convergenza nelle specifiche dele GPU ci sarebbe se i produttori si attenessero alle API di riferimento e fossero meno "creativi". Ci sarebbe più appiattimento nelle prestazioni, però sicuramente voi dovreste lavorare di meno e qualche compratore prenderebbe qualche fregatura in meno. Ho l'impressione, però, che con l'architettura unificata di ps e vs ci sarà molto meno spazio per l'estro di qualcuno (almeno a livello di tipologia di unità di calcolo; purtroppo ci si potrà sempre sbizzarrire con i tipi di connessione tra unità, con la quantità e il tipo di cache interne e con troppi altri parametri, per essere sicuri che nessuno avrà future alzate d'ingegno) ![]() Ultima modifica di yossarian : 30-11-2004 alle 23:49. |
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#460 | |
Senior Member
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io sono convinto che sia possibile forzare l'fp16; il problema è: chi ci guadagnerebbe? Sia NV3x che NV4x non trarrebbero grandi vantaggi, per opposti motivi: NV3x non è brillante neppure con la pp, soprattutto nella gestione di shader lunghi e complessi; NV40 gestisce piuttosto bene anche fp32 (certo, dall'utilizzo di fp16 avrebbe comunque qualche fps in più e la cosa non guasterebbe ma neanche rivoluzionerebbe le prestazioni) Ultima modifica di yossarian : 01-12-2004 alle 00:28. |
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