Torna indietro   Hardware Upgrade Forum > Componenti Hardware > Schede Video > Schede Video - Discussioni generali

Dreame Aqua10 Ultra Roller, la pulizia di casa con un rullo
Dreame Aqua10 Ultra Roller, la pulizia di casa con un rullo
Il più recente robot per la pulizia domestica di Dreame, modello Aqua10 Ultra Roller, abbina un potente motore di aspirazione della polvere a un sofisticato sistema di lavaggio con rullo integrato. Il tutto governato dalla logica di intelligenza artificiale, per i migliori risultati
Recensione Realme 15 Pro Game Of Thrones: un vero cimelio tech per pochi eletti
Recensione Realme 15 Pro Game Of Thrones: un vero cimelio tech per pochi eletti
Siamo volati fino a Belfast, capitale dell'Irlanda Del Nord, per scoprire il nuovo Realme 15 Pro 5G Game Of Thrones Limited Edition. Una partnership coi fiocchi, quella tra Realme e HBO, un esercizio di stile davvero ben riuscito. Ma vi raccontiamo tutto nel nostro articolo
GIGABYTE GAMING A16, Raptor Lake e RTX 5060 Laptop insieme per giocare al giusto prezzo
GIGABYTE GAMING A16, Raptor Lake e RTX 5060 Laptop insieme per giocare al giusto prezzo
Il Gigabyte Gaming A16 offre un buon equilibrio tra prestazioni e prezzo: con Core i7-13620H e RTX 5060 Laptop garantisce gaming fluido in Full HD/1440p e supporto DLSS 4. Display 165 Hz reattivo, buona autonomia e raffreddamento efficace; peccano però le USB e la qualità cromatica del pannello. Prezzo: circa 1200€.
Tutti gli articoli Tutte le news

Vai al Forum
Rispondi
 
Strumenti
Old 30-11-2004, 21:15   #441
yossarian
Senior Member
 
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
Quote:
Originariamente inviato da Vifani
E' stato pubblicato un articolo che spiega alcune cosette sul Source Engine. Forse può essere interessante leggerlo per coloro che seguono questo topic.

http://www.hwupgrade.it/articoli/1127/index.html
La tecnica del Radiosity Normal Mapping è implementata con ben 1920 diversi pixel shaders. Il più lungo conta 42 operazioni di tipo ALU e fino a sette texture fetches. Ogni cosa all’interno del Source Engine può essere eseguita in un singolo passaggio di rendering con pixel shaders 2.0 e con tre diversi passaggi con i pixel shaders 1.1.


questa è una delle operazioni in cui l'indipendenza di alu e tmu di R3x0 e R4x0 dà dei vantaggi anche a parità di clock.

Per il resto, nel confronto tra DX8 e DX9, si vede chiaramente come, nelle mappe che fanno uso di fp32 in modo più pesante (tipo canals), le prestazioni delle Fx crollino a valori pari a circa 1/4 di quelli ottenuti con ps1.x (come era lecito attendersi dalle considerazioni teoriche fatte). Nelle mappe che ricorrono ad un uso più bilanciato tra fp16 e fp32 si scende a circa 1/3, invece
yossarian è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 30-11-2004, 21:42   #442
fek
Senior Member
 
L'Avatar di fek
 
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
Quote:
Originariamente inviato da Vifani
E' stato pubblicato un articolo che spiega alcune cosette sul Source Engine. Forse può essere interessante leggerlo per coloro che seguono questo topic.

http://www.hwupgrade.it/articoli/1127/index.html
Bell'articolo, Raffaele, e' impressionante come hai spiegato certi concetti piuttosto complessi in maniera semplice e immediata. Complimentoni.

Un solo piccolo appunto, se mi permetti, riguardo il motore di Doom3:

Quote:
Eseguendo un rapido confronto con il motore di Doom III è immediatamente lampante la differente idea di base che ha spinto le due software house. John Carmak ha implementato un sistema di illuminazione dinamico in ogni sua parte ed ha completamente ignorato la componente ambientale. Il risultato è un motore grafico che da un lato mostra ombre dinamiche a tutto spiano e dall’altro produce un’immagine nera nelle zone non direttamente illuminate da alcuna fonte di luce (approccio fisicamente non corretto in quanto la componente ambientale è presente nella realtà, ma coerente con il resto del sistema di illuminazione).
Le zone in ombra appiaono nere non perche' e' stato ignorato il contributo ambientale, ma perche' il gamma e' molto basso, in altre parole e' tutto molto "scuro".

L'equazione di illuminazione di Doom3 e' qualcosa del tipo:

C = A + S1 * L1 + S2 * L2

Dove A, S1 * L1, S2 + L2 sono le diverse passate, A e' il contributo ambientale, S1 e L1 rispettivamente maschera per l'ombra e prima luce diffusiva e speculare.
C'e' in piu' una passata che inizializza lo zbuffer, ma non ci interessa ora.
Diciamo che una tipica "ottimizzazione visiva" e' non considerare l'assenza di luce come contributo zero, ma aggiungere una certa percentuale di componente diffusiva, di modo da non perdere tutti i dettagli della superficie. In Doom3 non e' stato fatto perche' tale shader non sarebbe stato visivamente compatibile con le implementazioni di classe DX8.
fek è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 30-11-2004, 21:51   #443
Athlon 64 3000+
Bannato
 
Iscritto dal: Dec 2003
Città: Monteveglio(Bo)
Messaggi: 10006
Quote:
Originariamente inviato da yossarian
La tecnica del Radiosity Normal Mapping è implementata con ben 1920 diversi pixel shaders. Il più lungo conta 42 operazioni di tipo ALU e fino a sette texture fetches. Ogni cosa all’interno del Source Engine può essere eseguita in un singolo passaggio di rendering con pixel shaders 2.0 e con tre diversi passaggi con i pixel shaders 1.1.


questa è una delle operazioni in cui l'indipendenza di alu e tmu di R3x0 e R4x0 dà dei vantaggi anche a parità di clock.

Per il resto, nel confronto tra DX8 e DX9, si vede chiaramente come, nelle mappe che fanno uso di fp32 in modo più pesante (tipo canals), le prestazioni delle Fx crollino a valori pari a circa 1/4 di quelli ottenuti con ps1.x (come era lecito attendersi dalle considerazioni teoriche fatte). Nelle mappe che ricorrono ad un uso più bilanciato tra fp16 e fp32 si scende a circa 1/3, invece
E come mai spiegi delle prestazioni così scadenti con L'NV40?
Ci macherebbe che abbia sbagliato a prendere la 6800GT,forse era meglio prendere la X800XT?
Athlon 64 3000+ è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 30-11-2004, 21:59   #444
fek
Senior Member
 
L'Avatar di fek
 
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
Quote:
Originariamente inviato da yossarian Ti ho chiesto più volte di spiegare come dovrebbe essere programmato un SW per esaltare le qualità di NV3x, ma continui a rispondere con frasi senza senso alcuno, glissando completamente su un'eventuale spiegazione.
Allineare le prestazioni e' dura anzi durissima. Diciamo che con un po' di accorgimenti, sfruttando molto i texture fetch e limitando le operazioni matematiche, limitando al minimo l'fp32 si riesce ad ottenere prestazioni con i ps2.0 decenti. E' un dato di fatto pero' che sono costretto a scalare molti effetti su NV3X, che su R3X0 mi girano quasi a pieno regime (non ci fossero le limitazioni varie del ps2.0 di mezzo) e mi girano ottimamente sul'NV40.
Proprio oggi ho dovuto scrivere tre versioni differenti dello stesso effetto di heat haze per le tre architetture. A quando un po' di convergenza nelle specifiche delle GPU?
fek è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 30-11-2004, 22:03   #445
fek
Senior Member
 
L'Avatar di fek
 
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
Quote:
Originariamente inviato da andreamarra
C'è questo comando nel config, l'heat haze.

Francamente però ignoro cosa sia , chi lo spiega ?
Eccomi! Sono fresco fresco sull'argomento
E' la simulazione della distorsione della luce provocato dall'aria ad alta temperature, ad esempio riscaldata dal fuoco.

Stringi stringi si riduce a distorcere il la scena dietro il fuoco e applicare un po' di blur.
fek è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 30-11-2004, 22:17   #446
Athlon 64 3000+
Bannato
 
Iscritto dal: Dec 2003
Città: Monteveglio(Bo)
Messaggi: 10006
Quote:
Originariamente inviato da fek
Allineare le prestazioni e' dura anzi durissima. Diciamo che con un po' di accorgimenti, sfruttando molto i texture fetch e limitando le operazioni matematiche, limitando al minimo l'fp32 si riesce ad ottenere prestazioni con i ps2.0 decenti. E' un dato di fatto pero' che sono costretto a scalare molti effetti su NV3X, che su R3X0 mi girano quasi a pieno regime (non ci fossero le limitazioni varie del ps2.0 di mezzo) e mi girano ottimamente sul'NV40.
Proprio oggi ho dovuto scrivere tre versioni differenti dello stesso effetto di heat haze per le tre architetture. A quando un po' di convergenza nelle specifiche delle GPU?
Come va L'NV40 con i ps 2.0(e se è FP16 o FP32) che stai facendo per Black and White 2?
Spero che riesca a capire la domanda.
Athlon 64 3000+ è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 30-11-2004, 22:27   #447
Vifani
Senior Member
 
Iscritto dal: Apr 2001
Città: Bari
Messaggi: 2776
Quote:
Originariamente inviato da fek
Bell'articolo, Raffaele, e' impressionante come hai spiegato certi concetti piuttosto complessi in maniera semplice e immediata. Complimentoni.

Un solo piccolo appunto, se mi permetti, riguardo il motore di Doom3:



Le zone in ombra appiaono nere non perche' e' stato ignorato il contributo ambientale, ma perche' il gamma e' molto basso, in altre parole e' tutto molto "scuro".

L'equazione di illuminazione di Doom3 e' qualcosa del tipo:

C = A + S1 * L1 + S2 * L2

Dove A, S1 * L1, S2 + L2 sono le diverse passate, A e' il contributo ambientale, S1 e L1 rispettivamente maschera per l'ombra e prima luce diffusiva e speculare.
C'e' in piu' una passata che inizializza lo zbuffer, ma non ci interessa ora.
Diciamo che una tipica "ottimizzazione visiva" e' non considerare l'assenza di luce come contributo zero, ma aggiungere una certa percentuale di componente diffusiva, di modo da non perdere tutti i dettagli della superficie. In Doom3 non e' stato fatto perche' tale shader non sarebbe stato visivamente compatibile con le implementazioni di classe DX8.
Grazie mille per i complimenti fek. Secondo le mie fonti (interviste, forum di Beyond3D, ecc...) il contributo ambientale in Doom III non c'è proprio. Con le stencil shadows il contributo ambientale dovrebbe essere fatto nella prima passata, insieme all'inizializzazione dello zbuffer, mentre Carmak nella prima passata non scrive proprio nel frame buffer. L'immagine rimane nera così come è stata inizializzata alla cancellazione del frame buffer.
__________________
Raffaele Fanizzi
My Personal Web Site
Membro Jedi del HWU Star Wars Clan
Vifani è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 30-11-2004, 22:42   #448
MaBru
Senior Member
 
L'Avatar di MaBru
 
Iscritto dal: Mar 2003
Città: Verona
Messaggi: 8547
Quote:
Originariamente inviato da Pat77
Bhe diciamo che nvidia c'ha provato con CG (come del resto fece 3dfx con glide), e i presupposti, prima dell'uscita di Fx per sfondare c'erano tutti.
CG è un linguaggio ad alto livello, GLide una API. Dove sta il nesso?
__________________
Cammello non parla di neve
Xbox LIVE Gamertag VirtualBoy75
MaBru è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 30-11-2004, 22:55   #449
fek
Senior Member
 
L'Avatar di fek
 
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
Quote:
Originariamente inviato da Vifani
Grazie mille per i complimenti fek. Secondo le mie fonti (interviste, forum di Beyond3D, ecc...) il contributo ambientale in Doom III non c'è proprio. Con le stencil shadows il contributo ambientale dovrebbe essere fatto nella prima passata, insieme all'inizializzazione dello zbuffer, mentre Carmak nella prima passata non scrive proprio nel frame buffer. L'immagine rimane nera così come è stata inizializzata alla cancellazione del frame buffer.
A quanto pubblicato da Carmack in vari post sui forum tecnici, lui parla esplicitamente di una passata per lo zbuffer e una per la luce ambiente, il che pare coerente col fatto che letteralmente tutti abbiamo fatto la stessa cosa
fek è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 30-11-2004, 23:01   #450
fek
Senior Member
 
L'Avatar di fek
 
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
Quote:
Originariamente inviato da Athlon 64 3000+
Come va L'NV40 con i ps 2.0(e se è FP16 o FP32) che stai facendo per Black and White 2?
Spero che riesca a capire la domanda.
Uso un NV40 nella macchina principale e non ho mai avuto alcun problema, e' la mia scheda di riferimento quando lavoro.
Sul muletto mi hanno montato oggi una 9600 perche' dicono che scrivo shader troppo pesanti e mi vogliono costringere ad usare una gpu piu' lenta... bah

Al momento sto lavorando su un framework di post processing e compositing video: praticamente una cosa simile a quello che accade nell'industria cinematografica nella fase di compositing finale, quando si applicano effetti 2d al film (tipo per ricreare scene di notte a partire da scene girate in pieno giorno). Fra i vari effetti di post processing sto lavorando su cose tipo heat haze, depth of field, blooming...
fek è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 30-11-2004, 23:03   #451
MaBru
Senior Member
 
L'Avatar di MaBru
 
Iscritto dal: Mar 2003
Città: Verona
Messaggi: 8547
Quote:
Originariamente inviato da fek
CUT
Che combina Alex con il radiosity?
__________________
Cammello non parla di neve
Xbox LIVE Gamertag VirtualBoy75
MaBru è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 30-11-2004, 23:05   #452
Vifani
Senior Member
 
Iscritto dal: Apr 2001
Città: Bari
Messaggi: 2776
Quote:
Originariamente inviato da fek
A quanto pubblicato da Carmack in vari post sui forum tecnici, lui parla esplicitamente di una passata per lo zbuffer e una per la luce ambiente, il che pare coerente col fatto che letteralmente tutti abbiamo fatto la stessa cosa
Bene, ma non capisco perché non le faccia entrambe all'inizio.

In ogni caso il termine "ignorato" all'interno dell'articolo sta più che altro a significare "non curato". Rispetto all'implementazione del Source Engine intendo.

Comunque, che te ne pare del Source Engine? Secondo me alcune soluzioni sono davvero interessanti. Quella del Radiosity Normal Mapping è stata una vera genialata anche se effettivamente io preferisco gli approcci dinamici a quelli statici per la generazione dell'illuminazione.
__________________
Raffaele Fanizzi
My Personal Web Site
Membro Jedi del HWU Star Wars Clan
Vifani è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 30-11-2004, 23:09   #453
MaBru
Senior Member
 
L'Avatar di MaBru
 
Iscritto dal: Mar 2003
Città: Verona
Messaggi: 8547
Quote:
Originariamente inviato da Vifani
Quella del Radiosity Normal Mapping è stata una vera genialata anche se effettivamente io preferisco gli approcci dinamici a quelli statici per la generazione dell'illuminazione.
Come resa finale negli interni HL2 imho è superiore a Doom3, luce dinamica o no. Poi giudicare l'engine di D3 da come è usato in un gioco così scuro è fuorviante. Qualcosa di più preciso si potrà dire con Quake 4 o RTCW2.
__________________
Cammello non parla di neve
Xbox LIVE Gamertag VirtualBoy75
MaBru è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 30-11-2004, 23:14   #454
Vifani
Senior Member
 
Iscritto dal: Apr 2001
Città: Bari
Messaggi: 2776
Quote:
Originariamente inviato da MaBru
Come resa finale negli interni HL2 imho è superiore a Doom3, luce dinamica o no. Poi giudicare l'engine di D3 da come è usato in un gioco così scuro è fuorviante. Qualcosa di più preciso si potrà dire con Quake 4 o RTCW2.
Si... sono molto curioso di vedere la flessibilità di quel motore. Secondo me è molto ridotta però... chissà che non mi sbagli. Io per le schede più veloci farei estrudere la geometria completamente via vertex shader... anche se il numero di poligoni da trattare aumenterebbe moltissimo, penso che R420 e NV40 siano in grado di farlo velocemente.
__________________
Raffaele Fanizzi
My Personal Web Site
Membro Jedi del HWU Star Wars Clan
Vifani è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 30-11-2004, 23:22   #455
MaBru
Senior Member
 
L'Avatar di MaBru
 
Iscritto dal: Mar 2003
Città: Verona
Messaggi: 8547
Quote:
Originariamente inviato da Vifani
Io per le schede più veloci farei estrudere la geometria completamente via vertex shader...
Come fa il motore di Riddick.
__________________
Cammello non parla di neve
Xbox LIVE Gamertag VirtualBoy75
MaBru è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 30-11-2004, 23:25   #456
yossarian
Senior Member
 
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
Quote:
Originariamente inviato da Athlon 64 3000+
E come mai spiegi delle prestazioni così scadenti con L'NV40?
Ci macherebbe che abbia sbagliato a prendere la 6800GT,forse era meglio prendere la X800XT?

non è che le prestazioni con NV40 siano scadenti; Nv40 ha dei limiti, così come R420; uno shader piuttosto complesso che prevede l'utilizzo contemporaneo di texture fetch e di calcoli alu penalizza NV40 in misura maggiore di quanto non faccia con R420: questo perchè NV40 ha ereditato (unico aspetto negativo) la dipendenza prima fpu e tmu; questo significa che la prima unità di calcolo di NV40 è in grado di eseguire sia calcoli matematici che operazioni sulle texture, però non tutti e due nello stesso ciclo. Al contrario, R420, come anche R300, hanno alu e tmu separate, perciò hanno la possibilità di eseguire entrambi i tipi di calcolo nello stesso ciclo. Evidentemente gli algoritmi di illuminazione e quello relativo all'acqua (riflessioni, rifrazioni, ecc) sono tra i più complessi di HL2 e sono tra quelli in cui sono richieste texture fetch e operazioni matematiche in contemporanea: in questo tipo di calcoli sono avvantaggiati i chip ATi (prprio a livello di numero di istruzioni per ciclo, quindi indipendentemente dalla frequenza di lavoro). Non è un caso che le prestazioni peggiori, NV40 le mostri nella mappa "canals". Non è da escudere che, nei prossimi mesi, i tecnici nVIDIA lavoreranno sul riordino delle istruzioni per cercare di minimizzare il gap dovuto alla dipendenza delle unità di calcolo.
Diciamo che nel progettare il loro engine, quelli di Valve si sono preoccupati poco dell'architettura dei chip NV (come del resto ha fatto Carmack con Doom3 e i chip ATi); quindi stai tranquillo: hai fatto un buon acquisto, come lo avresti fatto se avessi preso una vga con R420.

Ultima modifica di yossarian : 01-12-2004 alle 00:47.
yossarian è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 30-11-2004, 23:27   #457
fek
Senior Member
 
L'Avatar di fek
 
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
Quote:
Originariamente inviato da Vifani
Bene, ma non capisco perché non le faccia entrambe all'inizio.

In ogni caso il termine "ignorato" all'interno dell'articolo sta più che altro a significare "non curato". Rispetto all'implementazione del Source Engine intendo.

Comunque, che te ne pare del Source Engine? Secondo me alcune soluzioni sono davvero interessanti. Quella del Radiosity Normal Mapping è stata una vera genialata anche se effettivamente io preferisco gli approcci dinamici a quelli statici per la generazione dell'illuminazione.
Sono d'accordo con te.
A livello di cura dei materiali il Source ha davvero degli ottimi shader, ma l'impostazione generale mi sembra ancora troppo legata al passato: diciamo che ci si sta muovendo nella direzione opposta. E' tutto troppo statico, le ombre sono appena abbozzate e a mio avviso un sistema di ombre dinamico e' un must. Occhio che su questo punto non tutti i programmatori 3d la pensano allo stesso modo.
Sicuramente e' molto leggero, ma non ci credo che non sia possibile forzare l'fp16 per le gpu nvidia. Sarebbe un errore troppo marchiano che un simile team di sviluppo non farebbe.

In sintesi: anch'io preferisco gli approggi dinamici e non vado matto per le lightmap.
fek è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 30-11-2004, 23:29   #458
fek
Senior Member
 
L'Avatar di fek
 
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
Quote:
Originariamente inviato da Vifani
Si... sono molto curioso di vedere la flessibilità di quel motore. Secondo me è molto ridotta però... chissà che non mi sbagli. Io per le schede più veloci farei estrudere la geometria completamente via vertex shader... anche se il numero di poligoni da trattare aumenterebbe moltissimo, penso che R420 e NV40 siano in grado di farlo velocemente.
Io per le schede veloci eviterei totalmente le stencil shadow
Estrudere nel vertex shader e' una manciata di istruzioni e funziona benissimo con geometria non animata. Con geometria animata i problemi iniziano ad essere enormi, non ho trovato una soluzione decente e mi sono buttato sullo shadow mapping. A quanto ho letto in giro, non esiste una soluzione ottima e praticabile a quel problema.
fek è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 30-11-2004, 23:36   #459
yossarian
Senior Member
 
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
Quote:
Originariamente inviato da fek
Allineare le prestazioni e' dura anzi durissima. Diciamo che con un po' di accorgimenti, sfruttando molto i texture fetch e limitando le operazioni matematiche, limitando al minimo l'fp32 si riesce ad ottenere prestazioni con i ps2.0 decenti. E' un dato di fatto pero' che sono costretto a scalare molti effetti su NV3X, che su R3X0 mi girano quasi a pieno regime (non ci fossero le limitazioni varie del ps2.0 di mezzo) e mi girano ottimamente sul'NV40.
Proprio oggi ho dovuto scrivere tre versioni differenti dello stesso effetto di heat haze per le tre architetture. A quando un po' di convergenza nelle specifiche delle GPU?

lo so; infatti la domanda era retorica (maliziosa e tendenziosa ). Anche perchè sfruttare molto le texture fetch e ridurre al minimo i calcoli matematici in fp (soprattutto fp32) non è un approccio tipico da chip DX9 compliant come NV3x dovrebbe essere. Si tratta di operazioni che (sostituendo i pochi calcoli in fp presenti con ps1.x) potrebbero essere utilizzati anche per un qualunque chip DX8.x.
La convergenza nelle specifiche dele GPU ci sarebbe se i produttori si attenessero alle API di riferimento e fossero meno "creativi". Ci sarebbe più appiattimento nelle prestazioni, però sicuramente voi dovreste lavorare di meno e qualche compratore prenderebbe qualche fregatura in meno.
Ho l'impressione, però, che con l'architettura unificata di ps e vs ci sarà molto meno spazio per l'estro di qualcuno (almeno a livello di tipologia di unità di calcolo; purtroppo ci si potrà sempre sbizzarrire con i tipi di connessione tra unità, con la quantità e il tipo di cache interne e con troppi altri parametri, per essere sicuri che nessuno avrà future alzate d'ingegno)


Ultima modifica di yossarian : 30-11-2004 alle 23:49.
yossarian è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 30-11-2004, 23:42   #460
yossarian
Senior Member
 
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
Quote:
Originariamente inviato da fek
Sono d'accordo con te.
A livello di cura dei materiali il Source ha davvero degli ottimi shader, ma l'impostazione generale mi sembra ancora troppo legata al passato: diciamo che ci si sta muovendo nella direzione opposta. E' tutto troppo statico, le ombre sono appena abbozzate e a mio avviso un sistema di ombre dinamico e' un must. Occhio che su questo punto non tutti i programmatori 3d la pensano allo stesso modo.
Sicuramente e' molto leggero, ma non ci credo che non sia possibile forzare l'fp16 per le gpu nvidia. Sarebbe un errore troppo marchiano che un simile team di sviluppo non farebbe.

In sintesi: anch'io preferisco gli approggi dinamici e non vado matto per le lightmap.

io sono convinto che sia possibile forzare l'fp16; il problema è: chi ci guadagnerebbe?
Sia NV3x che NV4x non trarrebbero grandi vantaggi, per opposti motivi: NV3x non è brillante neppure con la pp, soprattutto nella gestione di shader lunghi e complessi; NV40 gestisce piuttosto bene anche fp32 (certo, dall'utilizzo di fp16 avrebbe comunque qualche fps in più e la cosa non guasterebbe ma neanche rivoluzionerebbe le prestazioni)

Ultima modifica di yossarian : 01-12-2004 alle 00:28.
yossarian è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
 Rispondi


Dreame Aqua10 Ultra Roller, la pulizia di casa con un rullo Dreame Aqua10 Ultra Roller, la pulizia di casa c...
Recensione Realme 15 Pro Game Of Thrones: un vero cimelio tech per pochi eletti Recensione Realme 15 Pro Game Of Thrones: un ver...
GIGABYTE GAMING A16, Raptor Lake e RTX 5060 Laptop insieme per giocare al giusto prezzo GIGABYTE GAMING A16, Raptor Lake e RTX 5060 Lapt...
iPhone 17 Pro: più di uno smartphone. È uno studio di produzione in formato tascabile iPhone 17 Pro: più di uno smartphone. &Eg...
Intel Panther Lake: i processori per i notebook del 2026 Intel Panther Lake: i processori per i notebook ...
Meta potenzierà il controllo pare...
iPhone 17 Pro cambia colore, e non &egra...
Non solo iPhone, iPad e Mac: ecco tutte ...
ROG Xbox Ally non potrà che migli...
Il Bonus Elettrodomestici sarà pr...
Svelato il prezzo 'perfetto' per GTA 6, ...
Perché i giochi mobile non mantengono la...
2 minuti per risparmiare: non serve di p...
Le migliori offerte su Apple Watch e Sam...
Call of Duty, futuro incerto? La regia d...
I 4 portatili migliori su Amazon: da 355...
Da 99€ a 151€: ecco i 6 tablet migliori ...
Switch 2 non si ferma più: Ninten...
Wikipedia, meno visite umane e più...
Cina, effetto sanzioni USA: Cambricon - ...
Chromium
GPU-Z
OCCT
LibreOffice Portable
Opera One Portable
Opera One 106
CCleaner Portable
CCleaner Standard
Cpu-Z
Driver NVIDIA GeForce 546.65 WHQL
SmartFTP
Trillian
Google Chrome Portable
Google Chrome 120
VirtualBox
Tutti gli articoli Tutte le news Tutti i download

Strumenti

Regole
Non Puoi aprire nuove discussioni
Non Puoi rispondere ai messaggi
Non Puoi allegare file
Non Puoi modificare i tuoi messaggi

Il codice vB è On
Le Faccine sono On
Il codice [IMG] è On
Il codice HTML è Off
Vai al Forum


Tutti gli orari sono GMT +1. Ora sono le: 19:41.


Powered by vBulletin® Version 3.6.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Served by www3v