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#21 |
Bannato
Iscritto dal: Jun 2004
Città: Roma
Messaggi: 3599
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Se riesco poi tra un pò vi posto uno screenshot che mi ha fatto dire: "si, ok, DooM3 è spettacolare come gioco, scagazo dietro ogni angolo, azione e modelli stupendi, ombre da brivido... Ma le texture?"
Ossia in una stanza si vede chiaramente la presenza di 1 oggetto (un macchinario) e del muro... Presi alla stessa distanza, le texture di questo macchinario sembrano quelle di un gioco con risoluzione massimo 320x200... E non è bello, perchè stacca parecchio dal resto. Ripeto, per me unicissima pecca del gioco sono ALCUNE texture, decisamente brutte e inadatte. Personalmente dopo ver aspettato così tanto io un pò pignolo sul dettaglio lo sarei stato... |
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#22 |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2004
Città: Roma
Messaggi: 1611
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a questo mi riferisco....
ed io ne ho trovati diversi a quella risoluzione (certo pure io...le magagne le ho proprio cercate...) ![]()
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8600K Delid + Copper IHS@5100mhz - Scheda madre Gigabyte AORUS Ultra - WaterBlock Kraken 52 - Ram Crucial Ballistix 3600@4000 - Asus Strix Liquid Cooled Gtx 1080@ +240mhz +550mhz |
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#23 |
Bannato
Iscritto dal: Jun 2004
Città: Roma
Messaggi: 3599
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Guarda, non ho trovato quello che volevo, però mi è saltato all'occhio un altro particolare simile appena caricato il quicksave:
Ossia "l'ascensore"... Veramente uno schifo: ![]() E chi prova a difendere queste texture veramente me lo mangio... Quasi Quake 1 era più definito... E poi vabbè ci sta il connubbio "accozzaglia di texture schifosissime risoluzione 1x1 + display ad alta definizione, interattivo e animato"... ![]() Veramente come mettere gli interni raffinati e costosi di una Ferrari dentro una Punto... Per carità, il resto è meraviglioso tutto quanto, tipo questo screen qua, fantastico (sempre preso da me, lascia a bocca aperta del tutto, e non è neanche il migliore) ![]() Però quelle texture (tipo quelle dell'ascensore) messe a cavolo... A voler essere precisi se avessi dovuto fare io la recensione avrei francamente tolto qualche punto per questo motivo. |
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#24 |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2004
Città: Roma
Messaggi: 1611
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altro.....prova a vedere da vicino le "scrivanie" in giro per la base e gli oggetti posizionati sopra
![]() oppure i bidoni infiammabili.... oppure prova a lanciare una granata...comincierà a rimbalzare come una palla da tennis ! ![]() ma tutte queste cose nelle recensioni perchè non le diconooooooo ???? ![]()
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#25 |
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2002
Città: R'lyeh
Messaggi: 12563
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Io, -nella mia ignoranza tecnica, faccio solo ipotesi-, posso commentare l'immagine di G-DannY con quanto precedentemetne esposto:
non posso negare che le texture siano spalmate ed orride, in quegli screen, ma credo che il problema non sia da imputare ad incapacità dei programmatori, quanto -forse- a limiti strutturali della tecnica utilizzata. Se non vado errato, Doom3 utilizza delle polybump per ricreare ambienti e personaggi strutturalmente complessi, senza aver bisogno di uno sproposito di poligoni: questo funziona alla perfezione nel complesso, ma nel particolare, nel dettaglio, si nota una "slavatura" o perdita di definizione tipica della tecnica utilizzata. Penso che la soluzione al loro problema sarebbe stato l'utilizzo di una tecnica avanzata di compressione delle Normal Map, che avrebbe reso molto più definite nel dettaglio queste texture senza richiedere quantitativi mostruosi di ram -ricordo che si consigliano 512Mb di V-Ram per la Ultra Quality, fate un pò voi...-. Così non è stato, non so perchè, non ho le conoscenze tecniche a riguardo: sta di fatto che dove hanno potuto -e dove effettivamente la cosa serviva, vedi le scritte dei terminali- hanno usato una definizione decisamente superiore. Se avessero usato la stessa definizione dei terminali per l'intero delle texture di un livello, penso a quest'ora avremmo bisogno di schede da 2 giga di V-ram ![]() Considera che l'ambiente, poi, deve essere illuminato dinamicamente, cosa che mi pare di aver letto facciano attraverso l'uso dei pixel shader...insomma, penso che da qualche parte un taglio per non annientare le risorse son stati costretti a farlo. Ciao.
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#26 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2004
Città: Roma
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e hai detto quello che nessuno nelle recensioni ha detto....
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#27 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2004
Città: Faenza
Messaggi: 980
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Ma queste qui sono immagini molto tarocche. Ho visto da mio zio settato tutto ad ultra della roba 20000000000000 meglio. ![]() PS:quelle immagini fanno veramente pena.
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Aluc1 ![]() giagiagia sei un grande!!!!!! Chi osa sfidare i migliori finisce in una bara con tanto di fiori!! ![]() |
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#28 |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 1999
Città: Faenza
Messaggi: 14756
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xG-DannyY
Ma che immagini sono quelle? Ma con che cosa le hai fatte? Doom 3 non si vede assolutamente così! Ma stiamo scherzando? Ma se non hai la scheda grafica per farlo girare o se non sai settarlo come si deve, non parlare, per favore... Ma roba da pazzi! Vai sul 3d ufficile di Doom 3 se vuoi vedere dei veri screenshot di Doom 3, non quella porcheria che hai postato. Scusa lo sfogo, non ce l'ho con te, solo che quando sento parlare male di Doom 3 solo perchè chi ne parla non ha settato bene il gioco o perchè non si ha la scheda grafica adatta per farlo girare, beh, un po' mi girano...
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MarcoM Meglio lasciare qualcosa in più che togliere troppo... |
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#29 |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2004
Città: Roma
Messaggi: 1611
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beh lui ha in sign la mia stessa sk video...9800pro.
e io lo gioco a 1024*768 su "ultra" e opzioni avanzate tutte su "si" tranne vsinc....e pure io vedo schifi del genere....non è che ci pagano per denigrare doom 3 ![]() ah io uso i drivers Ati 4.9 e impostazioni drivers su "qualità".... eppure ragà....le texture da vicino sono davvero cosi slavate...
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#30 | |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2002
Messaggi: 2889
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Cerchiamo di non dire eresie cercando di difendere allo stremo doom3, di bella grafica quel gioco ne ha poca, altro che farmi cadere la mandibola. Peraltro quasi sempre si è al buio. |
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#31 | |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2002
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#32 | |
Senior Member
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No, veramente le textures dei motori Id non hanno mai brillato per bellezza. Quelle dei vari UT sono di un altro mondo per esempio...
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ALI: Seasonic VERTEX GX 850W * MOBO: Gigabyte B760 Aorus Master * CPU: Intel Core i7 13700KF * GPU: Gigabyte GeForce RTX 4080 Eagle OC * RAM: 32 GB DDR 4 G. Skill Aegis 3200 CL16 * HD: SSD M.2 Samsung 980 PRO 1 TB + Crucial MX500 4 TB * OS: Windows 11 Home 64 bit |
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#33 |
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per raph45:
veramente le texture di Quake3 sono prive di dettaglio e slavate: o meglio, viste da una certa distanza sono perfette, avvicinati e noterai che sono slavate. RTCW ha delle texture assurde per bellezza, ma se ti avvicini ai muri, sorpresa, sono slavate tanto quelle di Quake3. Ciao.
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#34 | |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2002
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E li ho visti anche quando mi sono attaccato al muro, quindi... |
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#35 |
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2002
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Se non vado errato e non dico una fesseria, l'effetto delle texture ultradettagliate da vicino è dovuto al mipmapping: se non ricordo male, infatti, Quake3 fa il multitexturing, ma non il mipmapping, ecco perchè avvicinandosi alle pareti le texture rimangono slavate.
Qui ci vorrebbe il parere di un tecnico ![]()
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#36 |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2002
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cmq la differenza con d3 c'è, in quanto con quest'ultimo anche da lontano fanno pietà.
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#37 | |
Senior Member
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#38 |
Senior Member
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La perdita di dettaglio a cui tu fai riferimento è dovuta proprio alla mancanza del mipmapping: avvicinandoti ad una parete di Quake3, questa non viene sovrapposta da una texture dettagliata -come invece avviene nell'Unreal Engine dai tempi del primo Unreal-, creando il tipico effetto sfocamento dovuto al filtering delle texture.
Se poi ho sbagliato i nomi dell'effetto, chiedo venia, ma il concetto è quello. Ciao.
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#39 | |
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#40 |
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Per raph45 e Xilema:
Che devo dire: a me da lontano le texture sembrano perfette, per non parlare dell'effetto complessivo, stupefacente in dettaglio. Poi, insomma, non posso convincere nessuno del contrario: per me Doom3 rappresenta la perfezione grafica, per voi no, stiamo in pace. Ciao.
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