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#21 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2002
Città: hell's kitchen
Messaggi: 1388
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Quote:
Ciao !
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http://www.darkstar.tj/edenII.html |
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#22 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2002
Messaggi: 15297
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Si ma Gohan non mi paragonare le console con i PC.....loro non hanno 1gigabyte (
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Boris Strugatskij - Arkadij Strugatskij : Picnic sul ciglio della strada
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#23 |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2002
Città: hell's kitchen
Messaggi: 1388
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A me non pare che unreal2 sia meglio del codecreature, nel code hai ogni singolo filo d'erba calcolato, ci sono persino i petali dei fiori poligonali...dove le vedi queste cose in unreal2 ?
Poi per il fatto che fa pochi fps, è questione di ottimizzazione non ci vuole molto a farlo andare a 60fps... Ciao
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http://www.darkstar.tj/edenII.html |
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#24 |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 1999
Città: Verona
Messaggi: 959
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Unreal2: chi ha problemi?
gf4200 con det 40.72 e dx9
le texture dei personaggi mancano in parte, vedo i volti verde luccicante. l' unica che si vede bene è Aida mo scarico altri det e riprovo... scusate se ho aperto una discussione ex novo ma non trovo giusto esser costretto a veder gli shot di quello che mi aspetterà spulciando nell'altra.. |
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#25 |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2001
Città: Lissone (Brianza rulez!)
Messaggi: 2227
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Beh, secondo me c'è da dire che bisogna vedere COME vengono programmati gli shaders! Se non sbaglio sono istruzioni tipo assembler... e chiunque se ne intente un po' di assembler sa che l'ottimizzazione è importantissima! Insomma ci vuole uno con le palle che programmi gli effetti per renderli i più snelli possibili...
Ciau!
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#26 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2002
Messaggi: 15297
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Re: Unreal2: chi ha problemi?
Quote:
Metti i 41.09 vanno velocissimi....mentre invece con i 42.xx ho perso 1000 punti e oltre in 3d mark...anche se poi nei giochi andava uguale....
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Boris Strugatskij - Arkadij Strugatskij : Picnic sul ciglio della strada
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#27 |
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Bannato
Iscritto dal: Dec 2001
Messaggi: 3175
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Quello che non avete capito e' che la differenza tra il motore di unreal2 e quello di doom3 e' che il primo si appoggia unicamente sul processore quindi non ha possibilita' di essere "scalato" il secondo fa' un uso inverosimile di vertex&pixel shader 2.0 e bastera' togliere semplicemente le ombre dinamiche per vedere aumentare del 50% le prestazioni del gioco, cosa che non avviene con unreal2. Provate a togliere tutti i dettagli ad u2 e vedrete che il frame rates aumentara' di veramente poco, provate ora a toglie dettagli a doom3 e vedrete che i frames raddoppierranno. Ragazzi fidatevi, Carmack e' carmack.
Il motore di Doom3 non ha paragoni ne' per scalabilita' ne' per efficenza e quando uscira' vedrete che girera' tranquillamente su tutte le configurazioni. Certo, avere l'ombra del naso di uno zombie che si modifica in tempo reale rispetto alla fonte luminosa, ha il suo prezzo.....ma se non si vuole spendere bastera' semplicemente toglierla. OPENGL RULEEEEEEEEEZZZZZZZZZZZZZZ!!!!!!!!!! |
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#28 |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2001
Città: Firenze - Nosgoth
Messaggi: 7333
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Io non penso che girerà perfettamente su tutte le configurazioni...non dimentichiamoci che alla sua uscita il motore di Quake3 andava a 40fps sulle schede + potenti..penso che si avrà lo stesso fenomeno anche qua, anche perchè alla ID con Doom3 non pensano al gioco in se, quanto piuttosto ad un Engine con i controc@zzi che possa durare per 3/4 anni buoni come lo è stato quello di Quake3...
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Xbox GamerTag: Falux || Psn: Falux79 || -=Krynn=- |
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#29 |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2002
Città: Nosgoth
Messaggi: 16899
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Io sto aspettando 256 mb di ram in+ (totale 512) x giocare a unreal 2 e doom 3 con un P4 1700 e una Geforce3 ti 500. Di + non posso spendere... xciò ke si diano una regolata :/ all'inizio pareva ke doom 3 dovesse girare pure su una S3 trio
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#30 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: Mi
Messaggi: 8046
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Io ad Unreal 2 gioco con 384 Mb di Ram , mi sembrano abbastanza , appena posso la porto a 512 e non la tocco piu' , se a un programmatore non bastano 512 di Ram allora e' meglio che cambia lavoro....
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#31 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2002
Messaggi: 15297
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Per punizione meriterebbero di lavorare segregati in cella per 2 anni sui 4mb video della Ps2
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Boris Strugatskij - Arkadij Strugatskij : Picnic sul ciglio della strada
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#32 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2000
Messaggi: 11169
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Quote:
Il gioco gira a 640x480, usa texture dalla dimensioni limitate (quindi pesano poco), sfrutta il pixel shader per dare rilievo alle cose. Il gioco presenta un percorso lineare, quindi la console può tranquillamente tirar via dalla memoria le parti già giocate caricando quelle successive. Dal punto di vista poligonale U2 è un altro mondo e non è possibile segare nulla dalla memoria. Come già detto poi l'X-Box carica solo il kernel dell'OS, quindi giusto una manciata di kbyte, il pc si porta dietro un'elefante
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PC 1 : |NZXT 510i|MSI PRO Z690 A|I5 [email protected] Ghz (Pcore) 4.5 Ghz (Ecore)|AIO ENDORFY NAVI F280|32 GB BALLISTIX 3600 cl 14 g1|GIGABYTE 4070 SUPER AERO OC|RM850X|850 EVO 250|860 EVO 1TB|NVMe XPG-1TB||LG OLED C1 - 55 | PC 2 : |Itek Vertibra Q210|MSI PRO B660M-A|I5 12500|32 GB KINGSTON RENEGADE 3600|ARC A770 LE 16 Gb|MWE 750w| ARC 770 LE 16 Gb Vs RTX 3070 - CLICCA QUI |
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#33 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2000
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#34 | ||||
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2002
Città: hell's kitchen
Messaggi: 1388
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che sono il massimo per quella risoluzione, e non sono affatto piccole, sono solo proporzionate a quella risoluzione..vuoi texture più grandi e ancora più dettagliate ? devi aumentare la risoluzione... Quote:
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che una gpu specializzata sarà sempre più veloce di una non specializzata... Quote:
Ciao !
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#35 | |||||
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2000
Messaggi: 11169
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Non hai mai visto Jak And Dekster per PS2 ? Presenta un mondo enorme senza soluzione di continuità e senza il benchè minimo caricamento (e senza blocchi...). Quote:
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#36 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2001
Città: Prov. BA
Messaggi: 6934
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Con l' ultima dimostrazione in quel di MONTREAL la ID ha confermato le mie tesi :
1) Hanno fatto girare sempre la famosa demo.....ma con text MOOOLTO + DETTAGLIATE 2) Il sistema usato era sempre lo stesso....P4 2.2 9700pro e...... 3).....""""1 GB"""" di ram P\S E' ovvio ke mi riferisco a ki possiede un Nforce....
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Auto : ""GUNDAM"" @ RR"":...sempre MOOOLTO W.I.P. |
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#37 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2001
Città: Prov. BA
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Cmq entro NATALE uscirà sicuramente...a mio avviso...x MAGGIO\GIUGNO NN saprei..lo spero
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#38 | |||
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2002
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http://www.vtales.com/game/temp/ ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() E altre immagini nel sito... Ciao !
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#39 |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2002
Città: hell's kitchen
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About the shots: They were all taken on a test framework, since I don't have the full scenes here at home. I wanted to show a few pics with our new water system, but well, it currently doesn't work. Non-functional ARB_fragment_program raytracing shader says hello. I'm working on it.
The FPS depends on the shot. But it's never below 40 fps. That's on a GF4 Ti4600, Athlon XP 2100+. The code is not fully optimized yet. The shots were taken at 1600x1200 with 4x FSAA, and then downsampled to 640x480. Looks smoother that way, for web-presentation. No additional processing was done. That's full realtime, folks. [successivamente ha aggiunto le ultime 2 immagini che, come potete leggere anche sulla pagina stessa, non sono state ridimensionate o ritoccate in alcun modo] Lighting is fully dynamic per-pixel (bumpmapped DOT3, with distance attenuation). All the lightsources, as well as the sun, can move. Everything casts shadows on everything, in realtime. Shadows are done through shadowmaps (ARB_shadow). The trees and vegetation in the forest/temple shots are full 3D, no sprites are used. Minimum sysreq for the game is a GF2. If you want the neat effects, you'll need a GF3/4. If you want the *really* neat effects, you'll need a GFfx or Radeon 9700 Ciao !
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#40 |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2002
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doppio post
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