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Old 09-02-2003, 22:43   #21
Gohansupersaiyan4
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Originally posted by "Maury"



Questo è un benchmarks, non ha audio non ha nulla, ia, collisioni etc... nulla. E nonostante questo si va ad una manciata di fps in average mode.

U2 ha un milione di volte i poligoni di questo bench e va il doppio...fate voi
Beh allora panzer dragon oorta che muove 20 milioni di poligoni al secondo contando che gira con appena 64mega di ram totali...cosa mi dici di quello ?


Ciao !
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Old 09-02-2003, 22:47   #22
R@nda
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Si ma Gohan non mi paragonare le console con i PC.....loro non hanno 1gigabyte ( ) di Sistema Operativo da scavalcare per comunicare con l'Hardware
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Boris Strugatskij - Arkadij Strugatskij : Picnic sul ciglio della strada
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Old 09-02-2003, 23:03   #23
Gohansupersaiyan4
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A me non pare che unreal2 sia meglio del codecreature, nel code hai ogni singolo filo d'erba calcolato, ci sono persino i petali dei fiori poligonali...dove le vedi queste cose in unreal2 ?

Poi per il fatto che fa pochi fps, è questione di ottimizzazione non ci vuole molto a farlo andare a 60fps...

Ciao
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Old 09-02-2003, 23:10   #24
Blackace
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Unreal2: chi ha problemi?

gf4200 con det 40.72 e dx9
le texture dei personaggi mancano in parte, vedo i volti verde luccicante.
l' unica che si vede bene è Aida

mo scarico altri det e riprovo...

scusate se ho aperto una discussione ex novo ma non trovo giusto esser costretto a veder gli shot di quello che mi aspetterà spulciando nell'altra..
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Old 09-02-2003, 23:11   #25
_Xel_^^
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Beh, secondo me c'è da dire che bisogna vedere COME vengono programmati gli shaders! Se non sbaglio sono istruzioni tipo assembler... e chiunque se ne intente un po' di assembler sa che l'ottimizzazione è importantissima! Insomma ci vuole uno con le palle che programmi gli effetti per renderli i più snelli possibili...


Ciau!
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Old 09-02-2003, 23:14   #26
R@nda
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Re: Unreal2: chi ha problemi?

Quote:
Originally posted by "Blackace"

gf4200 con det 40.72 e dx9
le texture dei personaggi mancano in parte, vedo i volti verde luccicante.
l' unica che si vede bene è Aida

mo scarico altri det e riprovo...

scusate se ho aperto una discussione ex novo ma non trovo giusto esser costretto a veder gli shot di quello che mi aspetterà spulciando nell'altra..
Condivido in pieno....

Metti i 41.09 vanno velocissimi....mentre invece con i 42.xx ho perso 1000 punti e oltre in 3d mark...anche se poi nei giochi andava uguale....
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Boris Strugatskij - Arkadij Strugatskij : Picnic sul ciglio della strada
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Old 10-02-2003, 01:55   #27
PSYCOMANTIS
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Quello che non avete capito e' che la differenza tra il motore di unreal2 e quello di doom3 e' che il primo si appoggia unicamente sul processore quindi non ha possibilita' di essere "scalato" il secondo fa' un uso inverosimile di vertex&pixel shader 2.0 e bastera' togliere semplicemente le ombre dinamiche per vedere aumentare del 50% le prestazioni del gioco, cosa che non avviene con unreal2. Provate a togliere tutti i dettagli ad u2 e vedrete che il frame rates aumentara' di veramente poco, provate ora a toglie dettagli a doom3 e vedrete che i frames raddoppierranno. Ragazzi fidatevi, Carmack e' carmack.
Il motore di Doom3 non ha paragoni ne' per scalabilita' ne' per efficenza e quando uscira' vedrete che girera' tranquillamente su tutte le configurazioni. Certo, avere l'ombra del naso di uno zombie che si modifica in tempo reale rispetto alla fonte luminosa, ha il suo prezzo.....ma se non si vuole spendere bastera' semplicemente toglierla.
OPENGL RULEEEEEEEEEZZZZZZZZZZZZZZ!!!!!!!!!!
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Old 10-02-2003, 10:25   #28
-=Krynn=-
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Io non penso che girerà perfettamente su tutte le configurazioni...non dimentichiamoci che alla sua uscita il motore di Quake3 andava a 40fps sulle schede + potenti..penso che si avrà lo stesso fenomeno anche qua, anche perchè alla ID con Doom3 non pensano al gioco in se, quanto piuttosto ad un Engine con i controc@zzi che possa durare per 3/4 anni buoni come lo è stato quello di Quake3...
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Old 10-02-2003, 10:29   #29
Redvex
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Io sto aspettando 256 mb di ram in+ (totale 512) x giocare a unreal 2 e doom 3 con un P4 1700 e una Geforce3 ti 500. Di + non posso spendere... xciò ke si diano una regolata :/ all'inizio pareva ke doom 3 dovesse girare pure su una S3 trio
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Old 10-02-2003, 10:34   #30
Jaguar64bit
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Io ad Unreal 2 gioco con 384 Mb di Ram , mi sembrano abbastanza , appena posso la porto a 512 e non la tocco piu' , se a un programmatore non bastano 512 di Ram allora e' meglio che cambia lavoro....
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Old 10-02-2003, 11:27   #31
R@nda
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Originally posted by "Jaguar64bit"

Io ad Unreal 2 gioco con 384 Mb di Ram , mi sembrano abbastanza , appena posso la porto a 512 e non la tocco piu' , se a un programmatore non bastano 512 di Ram allora e' meglio che cambia lavoro....
EH si....troppo comodo avere 8 gigabyte di memoria e buttarci dentro il codice senza sbattersi....
Per punizione meriterebbero di lavorare segregati in cella per 2 anni sui 4mb video della Ps2
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Boris Strugatskij - Arkadij Strugatskij : Picnic sul ciglio della strada
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Old 10-02-2003, 11:34   #32
Maury
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Originally posted by "Gohansupersaiyan4"



Beh allora panzer dragon oorta che muove 20 milioni di poligoni al secondo contando che gira con appena 64mega di ram totali...cosa mi dici di quello ?


Ciao !
Non farti ingannare dalle console

Il gioco gira a 640x480, usa texture dalla dimensioni limitate (quindi pesano poco), sfrutta il pixel shader per dare rilievo alle cose. Il gioco presenta un percorso lineare, quindi la console può tranquillamente tirar via dalla memoria le parti già giocate caricando quelle successive. Dal punto di vista poligonale U2 è un altro mondo e non è possibile segare nulla dalla memoria.

Come già detto poi l'X-Box carica solo il kernel dell'OS, quindi giusto una manciata di kbyte, il pc si porta dietro un'elefante
__________________
PC 1 : |NZXT 510i|MSI PRO Z690 A|I5 [email protected] Ghz (Pcore) 4.5 Ghz (Ecore)|AIO ENDORFY NAVI F280|32 GB BALLISTIX 3600 cl 14 g1|GIGABYTE 4070 SUPER AERO OC|RM850X|850 EVO 250|860 EVO 1TB|NVMe XPG-1TB||LG OLED C1 - 55 |

PC 2 : |Itek Vertibra Q210|MSI PRO B660M-A|I5 12500|32 GB KINGSTON RENEGADE 3600|ARC A770 LE 16 Gb|MWE 750w|

ARC 770 LE 16 Gb Vs RTX 3070 - CLICCA QUI
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Old 10-02-2003, 12:39   #33
Meth
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Originally posted by "-=Krynn=-"

Io non penso che girerà perfettamente su tutte le configurazioni...non dimentichiamoci che alla sua uscita il motore di Quake3 andava a 40fps sulle schede + potenti..penso che si avrà lo stesso fenomeno anche qua, anche perchè alla ID con Doom3 non pensano al gioco in se, quanto piuttosto ad un Engine con i controc@zzi che possa durare per 3/4 anni buoni come lo è stato quello di Quake3...
infatti, è e sarà sempre così, purtroppo oramai spalare m**da sulla Epic ed esaltare oltre i meriti la ID è diventata una moda
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Old 10-02-2003, 12:57   #34
Gohansupersaiyan4
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Originally posted by "Maury"



Non farti ingannare dalle console

Il gioco gira a 640x480, usa texture dalla dimensioni limitate (quindi pesano poco),
Distinguiamo : 640 x 480, non puoi usare texture più grandi di 512 x 512,
che sono il massimo per quella risoluzione, e non sono affatto piccole, sono solo proporzionate a quella risoluzione..vuoi texture più grandi e ancora più dettagliate ? devi aumentare la risoluzione...

Quote:
sfrutta il pixel shader per dare rilievo alle cose. Il gioco presenta un percorso lineare, quindi la console può tranquillamente tirar via dalla memoria le parti già giocate caricando quelle successive.
Si e queste sono le leggende metropolitane...se ti caricasse in tempo reale ogni volta le sezioni successive il gioco andrebbe da 60fps a 2 fps...per fare quello che dici, il gioco dovrebbe bloccarsi...ed in ogni caso la quantità di memoria non centra nulla con lo sfruttamento della scheda video...



Quote:
Dal punto di vista poligonale U2 è un altro mondo e non è possibile segare nulla dalla memoria.
Dal punto di vista poligonale unreal2 non è nulla di eccezionale, ti ripeto
che una gpu specializzata sarà sempre più veloce di una non specializzata...

Quote:
Come già detto poi l'X-Box carica solo il kernel dell'OS, quindi giusto una manciata di kbyte, il pc si porta dietro un'elefante
Stai dicendo cose non vere, tutto quello che muove panzer dragon lo fa in real time, la storia della risoluzione non centra nulla col numero di poligoni usati, aumentando la risoluzione il numero di poligoni non cambia, usa la 640 x 480 solo per una questione di memoria video, ma poligonalmente parlando distrugge unreal2 senza problemi...negare un fatto è inutile : vertex e pixel shaders sono dei processori specializzati nella gestione della grafica, usarli vuol dire poter gestire molta più roba, non usarli vuol dire poterne gestire di meno...questo è un fatto, tutti i discorsi che fai davanti a questo cadono...


Ciao !
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Old 10-02-2003, 13:18   #35
Maury
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Quote:
Originally posted by "Gohansupersaiyan4"



Si e queste sono le leggende metropolitane...se ti caricasse in tempo reale ogni volta le sezioni successive il gioco andrebbe da 60fps a 2 fps...per fare quello che dici, il gioco dovrebbe bloccarsi...ed in ogni caso la quantità di memoria non centra nulla con lo sfruttamento della scheda video...
Evidentemente ti sei perso buona parte dell'evoluzione delle console, che da sempre possono lavorare in streaming con grande beneficio, cosa che ai Pc è preclusa.

Non hai mai visto Jak And Dekster per PS2 ?

Presenta un mondo enorme senza soluzione di continuità e senza il benchè minimo caricamento (e senza blocchi...).

Quote:
Dal punto di vista poligonale unreal2 non è nulla di eccezionale
Non sai di cosa stai parlando


Quote:
Stai dicendo cose non vere, tutto quello che muove panzer dragon lo fa in real time, la storia della risoluzione non centra nulla col numero di poligoni usati,
Dimmi in quale passo ho legato la risoluzione e il numero di poligoni

Quote:
aumentando la risoluzione il numero di poligoni non cambia, usa la 640 x 480 solo per una questione di memoria video, ma poligonalmente parlando distrugge unreal2 senza problemi...
Non ho mai detto che aumentando la ris cambia il numero di poligoni, te lo stai inventando tu...che Panzer buca U2 dal lato poligonale non sta ne in cielo ne in terra.

Quote:
negare un fatto è inutile : vertex e pixel shaders sono dei processori specializzati nella gestione della grafica, usarli vuol dire poter gestire molta più roba, non usarli vuol dire poterne gestire di meno...questo è un fatto, tutti i discorsi che fai davanti a questo cadono...
Hai scoperto l'acqua calda
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PC 1 : |NZXT 510i|MSI PRO Z690 A|I5 [email protected] Ghz (Pcore) 4.5 Ghz (Ecore)|AIO ENDORFY NAVI F280|32 GB BALLISTIX 3600 cl 14 g1|GIGABYTE 4070 SUPER AERO OC|RM850X|850 EVO 250|860 EVO 1TB|NVMe XPG-1TB||LG OLED C1 - 55 |

PC 2 : |Itek Vertibra Q210|MSI PRO B660M-A|I5 12500|32 GB KINGSTON RENEGADE 3600|ARC A770 LE 16 Gb|MWE 750w|

ARC 770 LE 16 Gb Vs RTX 3070 - CLICCA QUI
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Old 10-02-2003, 13:26   #36
JENA PLISSKEN
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Con l' ultima dimostrazione in quel di MONTREAL la ID ha confermato le mie tesi :

1) Hanno fatto girare sempre la famosa demo.....ma con text MOOOLTO + DETTAGLIATE

2) Il sistema usato era sempre lo stesso....P4 2.2 9700pro e......

3).....""""1 GB"""" di ram ......questo è il dato ke mi da da pensare.....mentre tutti si scannano su quale skeda ci vorrebbe...la verità è ke una 4600 potrebbe pure bastare.....ma quello ke bisogna avere x forza è la belle zza di ""1GB"" di ram .....mi immagino la faccia di quelli ke hanno speso l' ira di DIO x 2 moduli da 256 dal prezzo disumano......se la ID NN ottimizzerà il gioco (sempre se sarà pOSSIBILE ) molti tenteranno il suicidio

P\S
E' ovvio ke mi riferisco a ki possiede un Nforce....
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Auto : ""GUNDAM"" @ RR"":...sempre MOOOLTO W.I.P.
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Old 10-02-2003, 13:28   #37
JENA PLISSKEN
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Cmq entro NATALE uscirà sicuramente...a mio avviso...x MAGGIO\GIUGNO NN saprei..lo spero
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Old 10-02-2003, 13:29   #38
Gohansupersaiyan4
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Originally posted by "Maury"



Evidentemente ti sei perso buona parte dell'evoluzione delle console, che da sempre possono lavorare in streaming con grande beneficio, cosa che ai Pc è preclusa.

Non hai mai visto Jak And Dekster per PS2 ?

Presenta un mondo enorme senza soluzione di continuità e senza il benchè minimo caricamento (e senza blocchi...).
Si ma panzer dragon orta non ne fa uso, è impensabile per un gioco come quello...


Quote:

Dimmi in quale passo ho legato la risoluzione e il numero di poligoni
E' meglio chiarire perchè la giustificazione dei 640 x 480 è sempre tirata in ballo...
Quote:

Hai scoperto l'acqua calda
E allora non mi venire a dire che unreal2 sia eccezzionale come , vuoi vedere un gioco che sfrutta vertex e pixel shaders quanti poligoni usa ?

http://www.vtales.com/game/temp/










E altre immagini nel sito...


Ciao !
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Old 10-02-2003, 13:31   #39
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About the shots: They were all taken on a test framework, since I don't have the full scenes here at home. I wanted to show a few pics with our new water system, but well, it currently doesn't work. Non-functional ARB_fragment_program raytracing shader says hello. I'm working on it.

The FPS depends on the shot. But it's never below 40 fps. That's on a GF4 Ti4600, Athlon XP 2100+. The code is not fully optimized yet. The shots were taken at 1600x1200 with 4x FSAA, and then downsampled to 640x480. Looks smoother that way, for web-presentation. No additional processing was done. That's full realtime, folks.
[successivamente ha aggiunto le ultime 2 immagini che, come potete leggere anche sulla pagina stessa, non sono state ridimensionate o ritoccate in alcun modo]

Lighting is fully dynamic per-pixel (bumpmapped DOT3, with distance attenuation). All the lightsources, as well as the sun, can move. Everything casts shadows on everything, in realtime. Shadows are done through shadowmaps (ARB_shadow). The trees and vegetation in the forest/temple shots are full 3D, no sprites are used.

Minimum sysreq for the game is a GF2. If you want the neat effects, you'll need a GF3/4. If you want the *really* neat effects, you'll need a GFfx or Radeon 9700


Ciao !
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